【備份】《口袋妖怪·傳說:阿爾宙斯》好玩在哪

阿爾宙斯和以往的任何一部口袋妖怪正作都不一樣,GF真正做到了他們在宣傳去皮去伊(注:《口袋妖怪·去吧!皮卡丘!/伊布!》)時候提出的“破壞性創新”(去皮在我看來只做到了“破壞”),往年口袋正作的都是“旅行,捕獲,養成,對戰,成為冠軍”,而阿爾宙斯的只剩“探索,捕獲”兩步(不是說養成對戰不重要了,而是重要性下降了)。

不破不立,在大砍之後要做的就是圍繞這兩個點進行深挖。

於是便有了幾張特點各異的大地圖,通常情況下每張大地圖在第一次探索時一般都是無法探索完全的:因為早期缺少跋山涉水飛空的方法,飛鷹甚至是在倒數第二張雪山地圖才獲得的。

那麼如何讓玩家在野外探索時更有“探索感”呢?

GF的做法是直接改變口袋妖怪二十五年來的“慣例”,減少中斷玩家節奏的一切存在,比如:戰鬥是即時進入,不再是切一個專門的戰鬥場景,戰鬥後的結算也僅僅只是顯示在螢幕的左方一塊很小的區域不影響玩家的行為,整場戰鬥下來的體驗是“無縫”的;在野外看到礦石/野果之類的資源也同理,玩家在跑圖時看到路邊有資源可以直接扔出精靈讓其收集,收集完之後精靈及資源亦會自動返回揹包,只會在螢幕左側一小塊區域提示收集到的資源名,玩家全程可以繼續接著跑圖不會因為看到個什麼值得收集的東西專門停下來“撿”;交通工具怪的召喚及切換也是一鍵式的,甚至沒有“騎馬”這個動作,誤闖霸主領地一鍵召喚大白鹿馬上跑路,跑著跑著到峭壁死路了一鍵切換爬山貓;摔下懸崖一鍵召喚飛鷹、掉進水裡一鍵召喚鯊魚,返回地面/岸上飛鷹/鯊魚還會自動解除召喚讓你穩穩落地,這一切的設計都是為了能讓玩家的“探索”不會被“中斷”。

而“探索”的一大目的,就是捕捉精靈。

GF將“投擲”這個動作放在了ZR鍵,之後手柄的所有鍵位,玩家在野外的一切其他行為,都是在為“投擲”,在為ZR鍵服務。

L/R切換投擲道具,ZL瞄準,X切換揹包(精靈/道具揹包),Y鍵翻滾——甚至包括B取消,也給玩家提供了決定放棄投擲的選項。

以至於遊戲的霸主戰鬥就是不斷投擲泥丸而後接超重球,BOSS戰都是玩家不斷翻滾不斷給BOSS投擲鎮定劑。

這時候再配合上面寫到的無縫體驗,整個遊戲流程就會非常的“大巧不工”,玩家會玩得很舒服:在野外趕路時看到資源,X換揹包至精靈包,ZR投擲精靈球精靈採集資源,而這並不影響你繼續跑路;忽然看到前面有隻值得抓的精靈,按下左搖桿下蹲,蹲進草叢慢步接近,切換至道具揹包選擇球種,背面投擲!而後你甚至可以不用管抓到沒直接掉頭就走,亦或者沒抓到後切換揹包投擲精靈進入戰鬥,迅捷刀背打麻痺紅白球一套帶走之後繼續探索:在這探索期間沒有“登登登!”的道具拾取祝賀、對戰沒有進入戰鬥場景、也沒有戰鬥結束結算畫面,一切的一切,都只是在螢幕左側一塊很小的區域,給你一個“提示”。

此之謂“大巧不工”,你的遊玩體驗非常流暢以至於沒意識到這是GF的設計。

我不知道朱紫會保留這次阿爾宙斯的設計理念,還是回到究極日月那種傳統模式(NS世代目前為止我只買了阿爾宙斯),但GF只要繼續沿著阿爾宙斯這條路走,口袋妖怪會變成玩家想的那樣的。

隨便看看 更多