在一個只有無邊天空和海洋的世界裡,兩位巨神展開生死大戰,他們倒下後化為骨骸,之後孕育出生命體,這就是《異度神劍》的世界。
由高橋哲哉創立的「異度」系列JRPG最早誕生於20世紀90年代末的PS平台,曾以其獨特的世界觀、宏大的劇情,以及光田康典的音樂而俘獲了大批玩家的心。
21世紀初,隨著高橋哲哉在任天堂陣營站穩腳跟,並發展出「異度神劍」系列,系列也成為了任天堂旗下為數不多的JRPG之一。
《異度神劍》2010年登陸Wii平台,2015年登陸3DS平台,由於機能的原因,成為了只有新3DS才能玩的唯一一款游戲。
之後《異度神劍2》登陸Switch平台,並首發官方簡體中文,而現在,我們又等來了初代的重製,且仍然首發簡中。
畫面由於機能的原因,《異度神劍》不支持老款3DS;還是因為機能的原因,《異度神劍2》在Switch上掌機模式只能以最低378P解析度運行,那《異度神劍:終極版》呢?
很遺憾,掌機模式下仍然只有最低378P。熟悉的玩家應該清楚,日系JRPG並非以畫面見長,不信,你去看看「軌跡」系列。
總之畫面一般,但也並非不可接受,畢竟作為一個從PS時代JRPG過來的玩家,什麼大風大浪沒見過?
系統說完了畫面,來說說系統。雖說是十年前游戲的重製,但《異度神劍:終極版》還是做了一些「現代化」的改進。
當前社會生活快節奏,很多玩家不想花費太多時間去練級,而是只想好好體驗劇情。針對這部分玩家,《異度神劍:終極版》增加了「休閑」模式。
當然,休閑模式並不代表玩家不需要關注自己的裝備和等級就能無腦懟Boss,這一點大家要注意。雖然游戲中玩家可以一個小怪不打直接到達Boss那,但沒有打怪得來的物品裝備和經驗,Boss就能讓你死得很難看。
其次是小地圖的自動尋路系統,之前《異度神劍2》因為復雜而又繁瑣的3D大地圖讓人眼花繚亂,無所適從,並讓很多玩家詬病。
《異度神劍:終極版》加入的小地圖「導航」系統就完全解決了這個問題。
在游戲中,即便是走迷宮,導航功能一樣也能用,玩家無需再看大地圖,直接用推左搖桿,即可快速通過城鎮和野外,將劇情進行下去。
再就是任務系統,《異度神劍:終極版》的支線任務多得嚇人,大部分是找東西或者是打怪,玩家一次接幾十個都沒有問題。
在小地圖中,發布支線任務的NPC頭上會有標記,玩家直接過去與之對話即可。
在接到支線任務之後,相關的怪頭上也會出現紅色驚嘆號,打敗之後該任務就算完成,無需再回城與NPC對話交付,這大大節省了玩家寶貴時間。
最後再來說說本作的戰斗系統,相比起《異度神劍2》中讓人莫名其妙的勸退戰斗系統,這次的簡化了不少。
沒有異刃的設定讓玩家隊伍中的操作人數少了一半,這樣就可以專心打造喝升級角色,裡面可以挖掘的內容也不少。
例如技能線,技能連接,戰技設定以及戰技的升級等,不是一兩句話可以說清楚的,這里由於我們是評測而不是攻略,因此就不多作介紹,游戲中都有詳盡的說明和教程,玩家多花點時間去閱讀和學習即可。
總之《異度神劍:終極版》的戰斗系統比二代要簡單不少,但玩家想要深入探索並打造一支屬於自己的能戰隊伍,少說也要花十幾個小時的時間,裡面的樂趣則需要大家自己一步步去體驗了。
說完了系統中那些好的方面,再來說說裡面那些不那麼好的:羈絆硬幣和羈絆對話。
羈絆系統的原意是通過同伴間的羈絆等級來強化角色,並增加游戲的趣味性、差異性和可重玩度,但游戲並沒有相關的解釋,讓人挺感覺莫名其妙的。
例如玩家忽然就能得到幾枚羈絆硬幣,卻不知道有什麼用以及如何來用;在某個地點發現「羈絆對話」的圖標,滿心歡喜的走過去觸發卻被提示因為隊伍中沒有某個角色而不能觸發,在失望的同時也猝不及防的被系統劇透了一臉。(啊,原來下一個加入隊伍的角色名字叫XXX)
總評由於任天堂一貫遵循當年橫井軍平的「基於枯萎技術的平行(發散)思考」的硬體策略,導致《異度神劍》的畫面當年在Wii及新3DS上都乏善可陳,現在Switch上的終極版雖然掌機模式下畫面仍然相比其他RPG(例如《巫師3》)差一大截,但相比之前的Wii和3DS,這次的畫面已經是最佳。
再加上追加劇情,增加的休閑模式,以及其他種種現代化改進,使得《異度神劍:終極版》成為了迄今為止最好的異度神劍。