香港團隊AntiGravityGame開發的《煉獄圍城》目前已登陸Switch平台。要說它吸引人的地方,除了對「獸人必須死」的一種濃濃懷念感,更多的是對玩法的大膽嘗試:把第三人稱「無雙」動作與塔防模式互相結合,為玩家提供一種別樣的新鮮感。
至此,在分別體驗了NS掌機模式和TV模式後,《煉獄圍城》不能說沒有缺點,在掌機模式下的優化也有一些不足,但《煉獄圍城》本身就是小品級定位,在國人開發者的努力下,專註於打磨一種玩法的成果還是很明顯的,它雖然單純,但不失自己的樂趣。
英雄與士兵的堅守之戰
《煉獄圍城》沒有繁雜的劇情交代,在簡單的開篇後,玩家控制的英雄單位將與布防的士兵一起,擊退每一波惡魔的進攻,並守護結晶體不被摧毀。
和一般的塔防游戲相同,每一關都分為攻防階段和暫停後的布防階段。玩家控制的英雄可以在惡魔的進攻線路上自由放置防守單位,這些單位的移動和攻擊是玩家無法控制的,但英雄本身可以在戰場上自由攻擊。
《煉獄圍城》的特色也盡數展現在了英雄和士兵的身上,英雄單位自己擁有一套獨立的RPG系統,初期便可以選擇雷尼爾(劍士)、加泰瑞特(槍手)、參孫三世(錘哥)三種風格的人物,而英雄的成長則依賴於屬性加點和更換裝備兩方面。
這裡還給玩家提供了一些自由度,因為英雄單位和布防單位的屬性點是共用的,一味加給英雄的話,布防士兵整體的實力就會偏弱,打到中後期關卡的時候,就真得變成「一夫當關」的動作無雙游戲了。所以。把屬性點加給誰,就取決於玩家自己的風格。
對於布防士兵這一塊兒,大體被分為了大劍兵、火法兵等人形單位,以及投石車、弩炮車之類的機械單位。而每一關只能選取六種單位進入戰場,在進入關卡前會列出本關的惡魔種類,還有它們對於抗性的簡單信息。
所以,《煉獄圍城》在塔防方面的策略性還是比較完整的,不只是對地形、對合理擺放的一種考量,還涉及到物抗魔抗等傳統要素,這方面在游戲的第一大章「堡壘」中並不明顯,而到了第二章,難度陡然上升,玩家就需要好好花些心思了。
英雄在戰場上的「存在感」
前面已經提過,如果在加點上偏於英雄單位,那麼英雄的輸出會成為防守方的主要火力,但這並不是英雄的唯一作用,也不是玩家唯一可以做的事情。
在戰場上,擺放士兵和給士兵升級都是隨時可以進行的,英雄需要及時收集敵人掉落的「點數」給自己的布防士兵升級用,至於給誰升合適,則依賴於戰場上的防守局勢,如果某一條線路快要失守了,加固兵力就是當務之急。
當然,英雄畢竟是英雄,除了普通攻擊外,其三個技能在關鍵時刻也可以及時救場,這一點也很有動作「無雙」時的爽快感,只是英雄的「坦克式」移動非常復古,讓人想起了很久以前的動作游戲風格。
想要吐槽的是,由於莫名的物理碰撞原因,英雄單位很可能會掉下懸崖死亡,即使是在暫停後的布防階段,由於場景的視野不太好,再加上一些平台的邊界判定非常玄學,掉下去摔死的情況則時有發生,讓人有些無奈。
塔防中的BOSS戰
到了每個關底,BOSS戰環節是比較緊張的地方,這種讓英雄和大型魔物單挑的感覺,讓《煉獄圍城》的體驗多了一些變化。
BOSS戰整體難度並不高(普通難度下),想找黑魂的感覺可能會差一些,但要防止BOSS的推進以及它對布防士兵的濺射傷害是一件比較麻煩的事,而且大批敵人也會會隨BOSS一同出現,如果處理不好就會全線崩盤。
BOSS戰讓游戲的推進達到了一個小高潮,也給了玩家暫時擺脫塔防因素,並把心思都放在如何與BOSS周旋的身上。
一些需要改進的地方
目前NS版本雖然是之前的完整版,但有一些問題還是挺明顯的,首先在1080P輸出的情況下,游戲的細節清晰度並不高,再加上走的暗黑風格,一些非明亮場景就會讓視覺感差一些。
其次,游戲的幀數優化不是太好,這個問題在掌機模式下比較明顯,當大量的敵人同屏出現,同時地上掉落的白球非常多的時候,游戲會出現掉幀情況。
而對於塔防和動作RPG兩方面的感受來講,塔防在每一關都有其固定的套路,包括什麼兵種擺放在什麼位置,只要摸清楚之後,英雄的輸出就變得可有可無了。
而對於動作RPG部分,雖然有技能,裝備,加點這些東西可以去研究,但整體沒有太多變化,裝備也是把關卡刷到5星才能固定獲得,並隨關卡依次解鎖,如果能把RPG的要素做得再深入一些會更有趣。
總結
《煉獄圍城》有著濃濃的「獸人必須死」風格,它的定位為小品級,並把第三人稱視角的動作RPG要素和塔防要素結合在了一起,讓游戲的實際體驗更佳多樣。
由於專註在玩法設計上,游戲的難度顯得非常硬核,但其他內容就沒什麼存在感了,比如英雄的角色刻畫,背景故事等等,而且畫面清晰度和幀數優化也是一個不小的問題,希望能夠在後續的版本更新中得以解決。