《超級馬力歐:奧德賽》評測:一場掘地三尺的環球之旅

       隨著《超級馬力歐:奧德賽》的發售,讓Switch成為了一台極具傳奇色彩的主機,從發售至今僅僅半年多的機史,就收獲了兩款諸多媒體一致滿分評價的游戲;同時也讓Switch成為任天堂建社以來待遇最高的一台主機,7個月的時間里「塞爾達傳說」和「馬力歐」這兩大任天堂牌面級的IP都在其上推出新作,能夠達成在同一年中於同一台主機上同時推出「塞爾達傳說」和「馬力歐」新作這一成就的,除了Switch外,恐怕就要追溯到NGC時代了,但那也是在NGC上市一年之後的事了。

  也正是如此,任天堂讓今年的游戲界變得分外的好看。在年初《塞爾達傳說:曠野之息》還沾沾自喜的認為年度游戲寶座非自己莫屬,連《荒野大鏢客2》都為避鋒芒而跳票到明年,但沒想到在這最後關頭《超級馬力歐:奧德賽》這位同門兄弟卻提槍上馬的殺了出來,大有要一搶「年度最佳游戲」的頭銜。吃瓜群眾紛紛提著板凳磕著瓜子湊著熱鬧,等著看今年年度游戲是花落任天堂家,還是花落任天堂家。

  精緻的箱庭世界中處處藏著秘密

  在「開放世界」之風愈吹愈烈的如今,幾乎任何游戲都想和這個大受歡迎、炙手可熱的玩法沾上一點邊,《塞爾達傳說:曠野之息》更是被讚譽為「重新定義開放世界」,在很多人看來,任天堂似乎也准備在「開放世界」這塊大蛋糕之上大展拳腳。不過《超級馬力歐:奧德賽》並沒有跟著一股風,反而在系列自《陽光馬力歐》之後時隔十五年時間再次回歸箱庭探索模式,只能說任天堂畢竟是任天堂,這一次聲勢浩大的回歸,直接將整個游戲變成了一場環球之旅。

  「箱庭玩法」可以說在如今已經是相當少見的游戲玩法,箱庭之於沙盒和開放世界最大的區別,就在於游戲地圖的大小之上。箱庭游戲的地圖往往不大,甚至比不上如今一些開放世界游戲中的一座城,主要也是因為當年的機能限制,不過箱庭游戲的地圖構造往往非常精妙。「馬力歐之父」宮本茂將其形容為「一個精心設計過的倉鼠籠子」,玩家要做的就是在這塊地圖中進行重複的探索、解密、收集。但隨著游戲機的更新換代,機能提高後越來越多的廠商更願意去做地圖更大、自由度更高的開放世界游戲,因此「箱庭玩法」也漸漸被冷落,可以說是一種「活在過去的玩法」。但不得不說本次《超級馬力歐:奧德賽》回歸箱庭,給人的感覺是除此之外沒有更適合這款游戲的模式。

不要懷疑,你看的是游戲地圖而不是旅遊手冊


  游戲中的箱庭設計成了一個又一個充滿特色與魅力的國家,面積確實一如箱庭游戲的特性——不大,但最精妙之初在於製作組將每一個國家的地圖都打造成了一張「旅遊景點導購指南」。於瀑布國中騎著太古之王馳騁、於沙漠國中登上倒懸的金字塔、於森之國中轉瞬即逝的百花路上奔跑;玩家利用「奧德賽」號飛空艇來回於各個國家,在剛來到一個新國家之後,打開地圖,兩邊的導覽就將這個國家的幾處絕佳場景用文字描繪了一番,讓玩家即便還沒正式開始探索,心中就已經開始還揣著一份期待。

瀑布國的太古之王


沙漠國的倒金字塔


森之國的百花路


  在這里不僅要提到一款和《超級馬力歐:奧德賽》同一天發售的另一款大作——《刺客信條:起源》,兩款游戲看起來似乎除了發售日是同一天外,再無任何共同點。非也,這兩款游戲可以說都帶給玩家如旅遊一般的游戲體驗。如果說《刺客信條:起源》是一場穿越時空的古埃及之旅,那麼《超級馬力歐:奧德賽》則是一場穿越次元的夢幻環球之旅。

兩款風馬牛不相及的游戲卻產生了如出一轍的既視感


  同時《超級馬力歐:奧德賽》在給玩家打造旅遊體驗的同時,一點沒有疏漏「箱庭玩法」的核心,更可以說本作將「箱庭玩法」所推崇的收集解密提高到了一個誇張的程度。為了前去解救又一次被庫巴所拐走的碧琪公主,必須要藉助飛空艇「奧德賽」號,不過奧德賽號的動力源自於「力量之月」,游戲的主旨就是讓玩家在當前國家當收集到足夠的「月亮」來為「奧德賽」號提供動力,只有在收集到規定數量之後才能夠前往下一個國家,以至於流程中的BOSS戰也僅僅是獲得月亮的一個手段,即便你打倒了該區域的BOSS,但沒有收集到足夠的月亮,依然無法往後進行游戲。可以說是《超級馬力歐:奧德賽》的箱庭世界完全是圍繞著收集探索而打造的

為奧德賽號收集足夠的月亮補充動力才能夠前往下一個國家


  但當你真正開始收集之後才能夠切身實地的清楚感覺到馬力歐的箱庭世界,或者說是任天堂的箱庭世界充滿了多麼大的魔力。以森之國為例,不妨看看下面這張月亮位置標注圖:

  很誇張對吧,這麼小一張圖上居然藏了多達70多個月亮,最密集之處給人的感覺就如同走一步就能撿到一個月亮。然而真正在游戲之中,如果稍有疏漏,你甚至連一個月亮都找不到!任天堂的箱庭世界最大的魅力便是將80%以上的東西都隱藏了起來,並且隱藏得相當精妙,玩家在遊玩時就會陷入一次又一次的震驚當中「這里究竟還藏了多少東西?這里難道還有我沒找到的密道?這條路我來回跑了不下10遍你告訴我還藏了東西?!」

2D/3D的無縫切換也是一大亮點


  圍繞著「收集力量之月」這一主題,任天堂除了打造一個處處都可能存在著秘密的箱庭世界外,還在其上賦予了更多的趣味玩法。一些月亮並不需要玩家在地圖上絕地三尺,而是直接通過遊玩一些小游戲來獲得,正是這些小游戲的存在就像料理中絕妙的調味劑,很好的中和了整個游戲的節奏,在動腦的同時亦能動手。

沿著一個會消失的虛線跑圓圈


  通常來說一個國家只需要玩家集齊十多個月亮即可通關,但其中隱藏的全部月亮數量要遠遠大於過關要求的數量,但是如此龐大的收集要素卻並不是對每一位玩家都擁有吸引力的,對於一些強迫症玩家來說可能還是一個不小的負擔。至少以筆者自身來說,作為一名「獎杯黨」、「成就控」,花費如此大力氣換來的只有一個內心的滿足,連一點實質性上證明都沒有,實在有點難以接受,或許任天堂是時候推出成就系統了。

Switch目前最佳的雙持玩法&最佳的HD震動表現,沒有之一

  Switch最初的宣傳就著重展現其Joy-Con手柄(以下簡稱JC)的與眾不同:自帶HD震動、六軸重力感應、既能合體亦能拆分。但發售至今所推出的游戲上來看,JC手柄的HD震動的表現平平,並且震感遠不如PS4和X1;適合拆分雙持遊玩的游戲少之又少;狗頭合體後又因為按鍵偏硬、搖桿較短遠不及pro手柄的手感。如今大部分經常玩TV模式的Switch玩家幾乎都已經配備了pro手柄作為第一選擇,不少人都表示「有了小三(pro)之後,誰還在乎原配(JC)啊?」然而這次《超級馬力歐:奧德賽》中,作為Switch的原配JC可以說是狠狠的出了一口惡氣,整個游戲中雙持JC絕對是所有操作玩法中最便捷、最精確的那一種。這一切主要都要歸結於本作中那繁多的組合動作。

雙持是本作欽定的最佳操作模式


  馬力歐系列自從2D時代以來就一直遵循著「跑、跳、蹲」這三大核心玩法,隨著三十多年來的發展,圍繞著這三個核心,馬力歐游戲中加入的小動作越來越多。到了《超級馬力歐:奧德賽》中,映入眼簾的是「遠跳、三級跳、後空翻、側空翻……」看著那兩排動作表,你甚至會懷疑自己正在玩一款FTG游戲,光是要記熟游戲中所有的操作指令就已經需要花上相當的一段時間。

某種程度上本作也算的上一款「搓招」游戲


  並且在本作中,系列首次將馬力歐的帽子作為了攻擊武器,通過扔出帽子來進行戰斗亦或是與環境進行互動。而圍繞著「扔帽子」的設計也衍生出一系列全新玩法,也就是這一「扔帽子」的動作,讓雙持JC充分發揮了用武之地。游戲中扔帽子的操作可以通過按鍵實現,但同時也可以通過體感達成,只需要拿著右JC的手模仿扔帽子的動作輕輕向前一甩,馬力歐的帽子也就跟著飛了出去。當然這一體感操作在JC合體和pro手柄下也同樣適用,不過這樣的體感有多別扭相信玩家心裡自然都是有X數的。或許就一個便利的體感還並不能夠完全體現出雙持JC的優勢,畢竟直接通過按鍵也能夠達成,但再配合上上方的組合動作就大大不一樣了。在諸多需要玩家起跳的同時扔出帽子,亦或是在扔帽子的同時利用右搖桿調整視角時,雖然只是減少一個需要手動按鍵扔出帽子的步驟,卻能夠讓玩家的整個操作流暢度提高個檔次。此外像是扔出帽子後再朝著上下左右四個方向晃動JC進行二段位置調整,或是在翻滾、爬樹時雙手甩動JC進行加速,在一些細節功能上雙持JC的方便準確程度也是其他操作方法所完全無法比擬的。

雙持下的體感無論是便利程度還是代入感上都略勝一籌


  有意思的是,《超級馬力歐:奧德賽》擁有雙人遊玩的模式,但這次2P玩家所要扮演的並不是馬力歐的好兄弟、玩家們所熟悉的綠帽子路易基,而是他頭上的那頂帽子,進行「二人共演一角」。在雙人模式下的操作選擇就比較多樣了,既可以一副JC一人一半,也可以一人JC一人pro,亦可以直接上兩副JC。將由一人負責控制馬力歐本體的移動跳躍一人負責帽子的攻擊。可以看出雙人模式相比強調操作,最重要的是二人的默契程度,因為此時馬力歐無權掌控帽子何時能夠出手,帽子也無法脫離馬力歐自由行動。但由於筆者並沒有找到一起嘗試雙人模式的基友,在一人分飾兩角之後便淺嘗輒止,但也不難想像到兩位好朋友在線下一同進行雙人模式時的爆笑場景。


如此腦洞大開的雙人玩法真不愧是任天堂


  JC手柄的HD震動表現在《超級馬力歐:奧德賽》中更是堪稱完美,以往支持HD震動的Switch游戲給筆者的感受就三個字「軟綿綿」,這也是讓筆者對於Switch所最不滿的一點。如果以前游戲中的HD震動只是走個過場,讓玩家記住JC手柄還擁有這個功能的話;那麼在《超級馬力歐:奧德賽》中HD震動則是真真正正的融入了整個游戲,將游戲操作體驗完全升華。扔出帽子時的顫動感、從板栗仔頭上踩過時的踐踏感、被鐵汪汪砸中時的沖擊感,甚至於在使用望遠鏡時轉動鏡頭時都能夠感受到齒輪的摩擦、打開暫停菜單進行選項設置時能夠感受到游標的跳動。《超級馬力歐:奧德賽》中無時無刻都存在著HD震動,並且幾乎每一種震感的強弱快慢都有細微的不同,完全將「HD」這一概念展現得淋漓盡致。在這一點上,目前沒有第二款Switch游戲能與其比肩。

酸爽!


戴上帽子之後,我就變成了你

  正如上面所說,本作的操作多樣程度和復雜程度並不低,並且難度上也繼承了馬力歐系列的一貫風格,相當「硬核」。但畢竟缺少了如今大部分ACT或是ARPG中的成長要素,玩家從游戲一開始就接觸的這套系統,到游戲的最後還是這套系統,沒有任何的提高和改變,這難免會顯得單調和審美疲勞。因此在《超級馬力歐:奧德賽》中,任天堂又一次的腦洞大開,為馬力歐的帽子賦予了「附身能力」。將帽子戴到游戲中的各種生物頭上,馬力歐自己便能附身其中,玩家能夠看到系列作所熟悉的怪物長出了一雙藍眼睛、大鬍子。


附身系統讓本作變得頗為「暴力」


  在使用附身之後,馬力歐也即可獲得附身對象的能力:附身於青蛙後將可以一跳數丈高,附身於彈頭殺手後將化身為炮彈在空中飛行,附身於坦克後一炮一個小朋友並能夠轟開擋路的岩石。

  游戲中提供了相當多可供玩家附身的生物,可以說只要進行附身,那麼游戲就完全的變了一種玩法。並且附身系統並不單單只是有趣好玩,更是本作中所實實在在必不可少的一個重要系統。在當前場景中所出現的能夠附身的生物都有其用武之地,諸多隱藏起來的「力量之月」都只有活用好附身對象的能力才能夠取得。


許多「力量之月」都需要活用附身後的能力才能夠拿到


  每前往一個新的國家,即會出現只有當地才會出現的特色生物,也正是附身系統的出現,讓本來應該是一塵不變的游戲操作擁有了煥然一新的感覺。

當下你可以不買塞爾達,但不能不買奧德賽

  或許我這個小標題起的略有些引戰,尤其是在咱們天朝這相當喜歡拉幫結派的國家,先別說索狗和任豚的「水火不容」,即便都是任天堂一家的東西,也有不少人因為《塞爾達傳說:曠野之息》和《超級馬力歐:奧德賽》誰更優秀誰更有潛力成為年度游戲而吵得不可開交。但一定要分出個高下相信是沒人會服氣的,畢竟這兩款游戲都獲得了諸多媒體的滿分評價,究竟誰更好玩則要完全取自於自身喜好。就《超級馬力歐:奧德賽》而言,系列時隔十五年重回箱庭玩法的本作卻沒有表現出一點生疏,漂亮美麗的場景設計和精緻巧妙的地圖構造讓玩家不知不覺便投入其中,雙持JC配合上極佳的HD震動使得游戲操作體驗異常爽快,附身系統讓系列一向的歡樂氣氛絲毫未減。《超級馬力歐:奧德賽》給老玩家帶來的是熟悉的味道,給新玩家帶來的是耳目一新的快樂

  我之所以這麼說,僅僅是因為《超級馬力歐:奧德賽》首發自帶官方簡繁體中文,對於目前並無中文且語言要求很高的《塞爾達傳說:曠野之息》來說,看不懂的玩家為了最佳的游戲體驗還是老老實實的等待明年年初的官方中文才是上策,當然對於懂通曉8國語言的大佬請直接無視。不過既然入坑Switch,這兩款游戲缺少任何一款都是一大遺憾,終歸只有「買買買」才是王道。


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