題圖上這只藍色的刺蝟,想來所有人都不會太陌生。作為世嘉公司的吉祥物,刺蝟索尼克早在1990年就誕生了,它的初代還是MD(Mega Drive)的第一方大作,世嘉希望索尼克能跟任天堂的紅帽子馬里奧分庭抗禮。從推出之日起,這只世界上最快的刺蝟就大受歡迎,為一代又一代的續作打下了基礎。
可惜的是,世嘉後來時運不濟,無論MD還是它的後繼者都有著不錯的素質,但均因為定價和游戲的匱乏等原因而在家用機的大戰中敗下陣來。巨額虧損之下,世嘉甚至不得不在2001年宣布離開主機行業,老老實實地做第三方游戲開發商。索尼克系列在很大程度上也受到了東家的影響,數十年來一直走在漫長的下坡路上。儘管並未一跌到底,但那些續作忽高忽低的質量,對建立起索尼克與世嘉的形象並無任何助益,反倒是當初積攢起的巨大人氣,被流逝的時間一點點消磨損耗。
考慮到這十多年間抗起世嘉形象的游戲,是畫風寫實的《如龍》系列,我認為這只藍色的刺蝟終究會慢慢地淡出視野,成為大齡玩家聚會憶舊時的談資,但世界上總有那麼一批死忠狂熱分子,不但緬懷過去的榮光,而且還要讓它們在新的時代煥發光彩。前年的《閃亮星星之夜》,是紅白機時隔25年發售的新作;今年古典像素風格的《八方旅人》,在全球多地賣至脫銷;而我們這只音速刺蝟去年的新作,《索尼克狂熱》(Sonic Mania),無論玩法還是畫面,也都回歸了MD時代的本源。
BOSS戰。對手還是你的宿敵:蛋頭博士。
值得一提的是,製作《索尼克狂熱》的那批人,其實是被世嘉收編的重度粉絲。它的核心製作人Christian Whitehead來自澳大利亞,從2009年起就想把經典游戲《索尼克CD》往iPhone上移植,發現難度過大以後,他乾脆寫了個能完美復現了老游戲效果的新引擎,又把當初的素材重組了一番。換言之,雖然看起來和當年一樣,但游戲已經換了骨髓。隨後,Whitehead用一年時間說服世嘉,為Xbox 360、PS3、iPhone和安卓等平台上開發新版《索尼克CD》。見《索尼克CD》取得了不錯的成績,世嘉乾脆把索尼克的初代和二代也交由他進行同樣的處理。雖然因為各種原因,Whitehead想在2014年復刻的《刺蝟索尼克3》沒能獲得世嘉的同意,但Whitehead獲得了更大的權力,他能夠組建自己的團隊,去創作一款全新的索尼克游戲了。
那款復古游戲的最終成品,就是去年IGN給出了8.7分的《索尼克狂熱》。系列的老粉絲們都為那款游戲歡呼雀躍,認為索尼克總算走上了正道。游戲是單純的橫版過關,操作也回歸了原始的跑、跳與沖刺。關卡雖然算不上多,但每關都有好幾條難易不同的路線可選,值得反覆品味。世嘉可能擔心這樣的復古游戲沒多少市場,所以只提供了數字版購買。不過從結果上來看,他們低估了買家的熱情。於是乎,2018年7月18日,實體版的《索尼克狂熱Plus》來到了我們面前。除了添加PS4光碟和Switch卡帶的形式外,《狂熱Plus》還引入了些新內容和新功能,可以算作《狂熱》的威力加強版。
《狂熱Plus》最大的變化,當然是新增了兩個角色「麥提」與「雷」。犰狳麥提是個力量型角色,能夠跳起後往下重砸,對地形障礙物和敵人造成重創,那身堅實的外甲還能讓它安然無恙地滾過陷阱尖刺,在面對某些強大的BOSS和煩人的關卡時,麥提有突出的表現。雷作為鼯鼠,特色則是長時間的滑翔,更適合開放的空間,但在許多過道狹窄的關卡里,就不那麼好用。
新角色「麥提」與「雷」。
除了新角色,游戲還多了回味模式。回味模式是重打你在劇情模式里已經通過的關卡。不過這一次,你能通過破壞監視器來增加同伴,並且在合適的時候更換主控角色,對地圖展開新的探索。不過在我看來,相比開發再利用舊地圖,製作組如果能把重點放在製作新關卡上,效果應該會更好——當然成本也更高。
《索尼克狂熱Plus》的對戰模式也發生了一些變化,首先是人數上限提升到了四,但說實話我覺得現在想湊四個索尼克同好,還蠻難的。第二點我不太確定到底是不是新加的……我和朋友在三局兩勝里1:1戰平後,最後一場比賽居然以「呦噗呦噗」,一個類俄羅斯方塊的游戲進行。我們在消去己方色塊的同時,會為對手增加不可消除的黑色塊,就這樣不斷進行,直到其中一方難以為繼被判失敗。在一個追求速度與操作的游戲里,突然出現這樣的對決,非常的歡脫,我甚至還想在主菜單界面找到「呦噗呦噗」的選項,可惜未能如願。
《索尼克狂熱Plus》有兩個發售版本,普通的就是光碟或者卡帶(取決於你什麼平台),限定版則附帶了原聲和三十多頁的藝術設定集,而且售價換算成人民幣不到三百,十分良心。如果你喜歡經典的2D橫版索尼克,或者對90年代的游戲心懷敬仰,那不妨買來一試。(完)
《索尼克狂熱Plus》限定版內容物。