塞爾達傳說:曠野之息》已經上市將近一個月了,巴士編輯部的幾位小夥伴也都早早的通了關。但是在寫評測這件事上,可就犯了難。當我們坐在一起聊《曠野之息》的時候,每個人都口若懸河、滔滔不絕,但想一提到把這些落在紙面上、變成文字,大家的表情瞬間都會變得無比凝重……
《曠野之息》的內容實在是過於豐富,每個人都能說出一些自己對於本作的理解,也能得到別人的共鳴,然而慢慢的就會發現,想說的實在是太多,根本就說不完。討論到最後,我們決定乾脆就以眾評這種形式,跟大家聊聊《曠野之息》這款遊戲。
這是屬於每個玩家自己的冒險
我並不是一個《塞爾達》粉絲,雖說很久之前曾經在FC上接觸過《塞爾達》,但對那部作品的印象僅僅停留在那個綠色會使劍的小人和讓人一臉懵逼的地圖上,至於知道那就是大名鼎鼎的《塞爾達》,都是很久之後的事了。所以《曠野之息》算是我第一次真正接觸《塞爾達》,也是第一款從頭驚訝到通關的遊戲。
「驚訝」是我對整個《曠野之息》的流程最簡單最直接的想法,在遊玩《曠野之息》的時候,我一直在驚訝:「卧槽,這裡還能這麼玩?」。在遊戲的前期,林克就能解放諸如炸彈,磁鐵,時間停止等能力,這些能力加上我們手上的道具,就成了無數種玩法。我印象最深的當屬遊戲中的某個主線任務,在這個任務中我們需要帶著NPC躲開頭上打著探照燈巡邏的敵人,利用口哨指揮NPC跟隨或者停下,在依靠岩石來躲開敵人的偵查,但是在反覆嘗試多次之後,發現這樣循規蹈矩的方式有點困難,於是我打算耍下小聰明。我打算先利用時間停止定住敵人,之後再帶著NPC直接沖過去,在實踐之後,發現這樣竟然可行。然而這樣還是有些麻煩,第三次時我從邊上利用磁鐵吸起一塊鐵箱,直接站在高處將敵人全部砸死,隨後帶著NPC一路暢通無阻的的過關。
相似的地方遊戲中還有很多很多,想要前往的區域太冷?你可以選擇先找一套防寒服,或者多做一些防寒料理,當然最簡單的是找一把火焰劍直接背在身上。洞窟被雜草和荊棘堵住了?沒關系,用火把或者火箭直接燒掉就好了,沒有火?拿著打火石和柴火放在地上砍一刀不就有火了?木製武器可以當火把用;火劍可以用來烤肉;芭蕉葉可以扇風推動帆船;用箭偷襲2個背對著的敵人還可能會引起它們自己內訌;打雷的時候不能帶著鐵制裝備不然會被雷劈中。有些意外但又完全合情合理,沒有做不到只有想不到,《曠野之息》能給人帶來的就是這樣的驚喜。
開放世界這個設定放到現在已經屢見不鮮,甚至說已經變成了一股潮流,大家都在做開放世界,但是除了《曠野之息》,很少能把這個世界做的如此有魔性的。「今天定個小目標,一定要完成一個主線任務。」「再找2個遺跡試煉我就去睡覺。」我想大部分玩《曠野之息》的玩家都會有如此「扯淡」的計劃。訂目標壓根沒用,因為它實在是太魔性了。
在前往目標地點的途中,我想不是「聖僧」級別定力的人是經不起周圍的誘惑的——那裡有2棵很奇怪的樹,肯定有貓膩,我先去看看;對面的山丘好像在發光,很可疑我得去看看;似乎在周圍探知到了有試煉遺跡,我得找找。很多開放世界遊戲也會設計一些看起來有些與眾不同的地方,但是往往有時裡面其實並沒有什麼,玩家興緻勃勃的過去,結果只能空手而歸,很是尷尬,但是《曠野之息》可怕的是所有可疑的地方,真的都有隱藏的寶藏或者道具,100多個試煉和900個隱藏種子散布在地圖上,隱藏的寶箱更是不計其數,付出必將獲得回報,即便最後的道具對你而言可能並沒有什麼用,但仍會給你繼續探索的動力。所以,即便是2個都將遊戲通關的玩家。他們聊起來的內容對對方很可能都是新鮮的,因為這是屬於每個玩家自己的冒險。
精妙的解密設計則是《曠野之息》又一大亮點,我真的很久沒看到將思考難度、操作難度和趣味程度結合到如此平衡的解密設計了。100多個試煉中,除去一些簡單的教程和戰斗訓練外,很多試煉都需要玩家對自己的能力和道具有著一定程度的理解才能解開,而試煉的提示給的也恰到好處,如果玩家實在過不去而去尋找攻略的話,看到謎底的瞬間一定會感嘆「原來只要這樣就行啊,我怎麼沒想到?」
而主線任務中的神獸迷宮,做的則是令人嘆為觀止,在進入神獸內部並取得神獸控制權後,我們就獲得了操控神獸的能力,利用神獸自己的能力我們幾乎就能做到改變整個內部環境,讓神獸翻個身可能就是一片完全不同的地圖,再和自身的能力相互配合,這種解密的感覺真的是太爽了。
在戰斗方面,《曠野之息》對於我這種對動作部分要求較高的玩家而言,也達到了預期值。JUST迴避和盾反系統讓很多時候可以利用操作來彌補裝備上的不足,而超多種類的武器也讓戰斗變得豐富多彩。不過和之前一樣,在BOSS戰中,找到方法要比蠻力有用的多,例如在面對獨眼巨人的時候,如果利用弓箭射中它的眼睛,那麼它就會因為疼痛而蹲在地上,形成絕妙的攻擊時機,但是在起來後看到那你舉起弓箭它就會用手捂著自己的眼睛,但如果吸引它去拿很長的樹幹當武器的話,它就又會將弱點暴露出來,這些細節真的令人無話可說。
從戰斗,迷宮到解密,幾乎每個玩家都有著自己不同的理解和玩法,你當然可以直奔主線挑戰極速通關,而我想更多的玩家則會沉迷探索無法自拔。我很難挑出《曠野之息》有什麼大毛病,因為它真的是一款超級優秀的作品,雖然我們最後都會打敗大魔王讓世界恢復和平,但是這個過程是僅屬於我們自己一個人,獨一無二的冒險。
rosa_wei:沉迷閑逛,無法自拔
屬於玩家自己的冒險
_ueditor_page_break_tag沉迷閑逛,無法自拔
我最開始接觸《塞爾達傳說》系列是從《縮小帽》開始的。當初網路並沒有現在這麼發達,自己摸索著通了關,並且一發不可收拾,愛上了這個系列。
之前我最喜歡的塞爾達系列作品是《時之笛》,不過現在我心中第一的寶座,是時候要讓給《塞爾達傳說:曠野之息》了。
3月2日晚上11點,迫不及待的我選擇了Wii U下載版的《塞爾達傳說:曠野之息》,經過五個多小時的下載+安裝,我終於在早上五點多踏上了這片讓我無比嚮往的海拉爾大陸,開始了新的冒險。
當從海拉爾王手中得到了滑翔傘之後,我終於可以離開這片初始之地,到更廣闊的海拉爾大陸進行新的冒險。但是我並沒有著急去推主線,而是到處「爬山」。基本上,只要在遊戲中看到的山峰都是可以爬的。但是這麼多山,爬起來並沒有讓我厭煩,而是讓我感到驚喜,因為在山頂上不知道會有怎樣的驚喜在等你。有可能是一座試煉祠堂,可能是一個種子謎題,可能是一個寶箱,或者是天空中那雨過天晴的彩虹。
▲ 誰會想到山頂會有這樣一個湖泊?
當你踏上海拉爾這片大陸上時,一切都是未知的。
本作沒有那些條條框框來限制你,但是你該做的事情又很明確,你可以離開初始台地後直接去和災厄加農火拚,或者循規蹈矩、一步一步完成該做的事情,因此每個人都可以創造出只屬於你的冒險。
這次的冒險,一切都是那麼的真實:武器被賦予了攻擊力以及耐久,我可以到處搜集材料,我可以做料理,加入了天氣系統,太冷或者太熱都會對林克產生影響,下雨天爬山會打滑……
在主線的推進中,林克慢慢從各個地方的NPC口中得知了在他沉睡的100年中海拉爾到底經歷了什麼,也慢慢會想起了100年前的記憶。
雖然荒野之息沒有前作種需要你花一兩個小時才能攻略的大迷宮,但是解謎要素依舊出色,等著你去解答。
《塞爾達傳說:荒野之息》是塞爾達系列中第一款開放世界類型的遊戲,它不是像《巫師3》那種敘事很強的開放世界,沒有任何來自故事主線的壓力。它是一個能讓我隨心所欲探索的世界,不經意間,可能你就會發現一個小彩蛋,和NPC的對話,也會讓你更加了解這個世界。
在解謎方面,也是很開放的。試煉祠堂中的謎題可有很多種方法去破解它,並不像原來只有一種解法。請各位不要吝嗇你們的想像力。
開放世界類型的遊戲,難免會有BUG。在初始台地與Stone Talus交戰時,林克被一拳拍進了建模內部,但這也是我玩了60小時唯一一次遇到BUG的地方。
雖然《塞爾達傳說:荒野之息》並沒有原來塞爾達的影子,但「她」確實是不折不扣的《塞爾達傳說》作品。並且,它是一款好玩的遊戲。
天滿:我已經被《曠野之息》打臉了
沉迷閑逛,無法自拔
_ueditor_page_break_tag我已經被《曠野之息》打臉了
好不容易爬上山頂,我一邊大口喘息一邊拭去頭上的汗水。這個舉動似乎驚動了在旁邊俯卧的松鼠,受驚的它,起身後退警惕的看著這個陌生來客。無暇顧及它,找到一個視野開闊的地方,我掏出西卡之石,打開望遠鏡系統向東方尋找。在原始森林樹海中尋找下一個哥布林的營地;尋找下一個集落;尋找下一個試煉之飼……尋找廣袤海拉爾大陸上,等待著我的下一段冒險。
大約一個月前,看到古代兵器、百年後的王國、需要找回的記憶、彷彿還彌漫著90年代幻想冒險鐵鏽味的世界觀,還有沙盒、開放、互動這些當代大作標配的要素,我對《曠野之息》並不是這麼看好,甚至還想著在它隕落後,在群里和狐朋狗友們好好「數落」一番,以作為最近茶餘飯後的樂子。一直到進入遊戲之前,我都還對它的那些評分有所懷疑。
從踏出永生之祠開始之後的十幾小時里,我慢慢發現我自己錯了。海拉爾大陸上無盡噴涌的新鮮感、探索感,告訴我「什麼才叫做有趣的開放性世界」。
這裡幾乎沒有我砍不倒的樹,翻不過的山;我衣衫襤褸,卻因身背火劍得以在嚴寒中保持體溫;我身著神裝卻因勇者之劍的劍柄是導電材質,讓我在雷雨天暴屍荒野。無他,《曠野之息》比其他的開放性世界更加細膩,更加真實。正因如此才讓人如此心甘情願的投入其中。
而在裡面等待著我的是海拉爾王國百年前的古跡;無數的試練之祠;奇異的建築。它們勾起了我的好奇心,在好奇心的驅使下,我前往東邊的孤島,荒漠里的迷宮。在路上,我用手中的劍擊倒哥布林與蝙蝠,用智慧解開女神試練的謎題。當我發現這樣可以讓我得到解密的快樂、成長的滿足,我就會不知疲憊的在這片大陸上繼續探索、發現、快樂。
我回過神來,我已經將四大神獸從災厄中解放,地圖中央的海拉爾城不再遙不可及,我的裝備比起百年前還要精良。但對於這片大陸,我還是知之甚少。西卡之石總是會提醒我附近還有陌生的試練之飼;海拉爾大森林裡的ボックリン告訴我,還有種子等著我去收集;我還沒去過賢者神殿的遺址,魯馬凌的砂丘……,我相信在將這片大陸從加農手中解放出來後,我的旅途並不會結束,我將繼續面對廣闊的未知,我的傳說,我的冒險還會繼續。
《曠野之息》是一款值得讓每一位玩家都盡心感受的遊戲。它裡面沒有賣弄噱頭,沒有過於的天馬行空,有的只是利用遊戲元素帶給玩家最原始快樂的,匠心。玩家需要的可能僅僅就是這樣。我貧瘠的語言沒法描述出《曠野之息》帶給我的全部,因為所謂的傳說,所謂的冒險——所謂的遊戲,本來就是那麼充滿魅力、難以描述的存在。
小伊:我要向遊戲的開發團隊致以最崇高的敬
已被曠野之息打臉
_ueditor_page_break_tag我要向遊戲的開發團隊致以最崇高的敬意
任天堂新主機NS的正式面世,吸引了全世界幾乎所有玩家的目光,伴隨著新主機一同到來的,是擁有31年歷史的系列《塞爾達傳說》的最新續作《塞爾達傳說:曠野之息》。在遊戲發售之前,包括Fami通、IGN在內的多家媒體都給出了滿分的評價。但說實話,我對這個評分是有一絲懷疑的。當我在正式玩到遊戲之後,我突然覺得這麼多媒體給出的「滿分」評價,果然是不靠譜的,《曠野之息》明明已經超越了滿分!
在這裡,我想說兩點,料理和武器。《曠野之息》中的烹飪系統是至關重要的。在收集烹飪材料後,玩家可以在任意一口鍋旁進行料理,製作出帶有各種附加效果的食物。記住什麼樣的組合能製作出什麼的料理,是攻關的必備條件。所有的道具幾乎都能作為料理的食材,找食材之後再嘗試新配方這個過程,已經構成了一種足夠有趣的體驗,讓我無限沉迷。
本作中首次出現的武器也是一個亮點。《曠野之息》中林克能夠使用的武器可謂是多種多樣,即使是路旁的樹枝,也能拿起來抵擋敵人的進攻。除了造型與數值上的區別之外,不同武器在屬性和用法上也有自己的獨特之處。但它們所共同的問題就是磨損,即使是神兵利器,也有永遠失去的可能,玩家必須仔細思考自己的武器配置,合理運用手中的武器,讓遊戲的策略性更強。
《塞爾達傳說:曠野之息》作為系列的最新作,是開發團隊在《天空之劍》後的又一次嘗試與突破。在N64時代,Fami通曾經如此評價《時之笛》,「滿分並不意味著這個遊戲是完美無缺的,給予如此的評價無非是向製作人員對遊戲本質的不懈追求表示我們最高敬意」,我覺得這句話同樣適用於《曠野之息》。
領域:這是一個無比趨近於真實的世界
向遊戲開發團隊致以敬意
_ueditor_page_break_tag領域:這是一個無比趨近於真實的世界
作為一個《塞爾達傳說》系列的忠實粉絲,我對於《曠野之息》的採用所為開放世界的玩法並不感到稀奇。正如製作人在2017 GDC中所說的那樣,開放世界早在系列的初代就已經得到了應用,並在此後的作品中屢見不鮮。但等到我真正看到《曠野之息》的時候,還是被深深地震撼到了。
▲ GDC上官方展示的《曠野之息》2D原型
開放世界這個概念,早在上世紀八十年代就已經被很多遊戲所採用,非線性流程、可自由探索、完成目標的手段多種多樣是這類遊戲的特點。從FC時代的《塞爾達傳說》、《勇者斗惡龍》這些作品開始,開放世界類遊戲隨著主機的更新換代不斷的進化。隨著《GTA3》的正式發售,人們發現了這個類型的樂趣,從而催生了更多開放世界類遊戲的到來。
時至今日,開放世界遊戲已經太過於平常,從RPG到ACT,再到FPS,開放世界這個概念已經被運用到了各個領域,有些廠商幾乎已經成了開放世界專業戶。遊戲的開發者們也致力於製作更大的可探索區域、創造更優秀的AI、設計更有趣的世界觀,總體來說,就是想讓自己所打造的遊戲變得更加真實、符合玩家心目中的預期。這個目標,想著容易做起來難,縱觀業界,能做到這一點的屈指可數。令人敬佩的是,《曠野之息》做到了。
▲ 在打開箱子之前,你永遠不知道箱子里的貓到底是死是活
我們所生活的世界存在著太多的未知數和無法准確把握的變化,這些不確定性集中在一起,才能使世界存在著各種各樣的可能。我們在現實中的每一個動作、每一個決定甚至每一刻的想法都像薛定諤口中的那隻放在箱子里的貓,充滿著不確定性。就好像此刻我在這裡寫這篇文章,但我可能在接下來的一秒就會站起身來放鬆一下再回來繼續工作,也有可能直接心生厭煩關機回家,更有可能我只是想了想,為了晚上能加個雞腿選擇繼續在椅子上把文章寫完,在我們正式作出決定之前,下一秒的可能性是無窮無盡的。事實上,這就是開放世界遊戲中,最需要考慮到的東西。
在開放世界遊戲中,我們可以在虛擬的舊金山、玻利維亞、天際省中閑逛,但在玩了一段時間之後,就會有人發現,無論遊戲中的世界多麼宏大、多麼栩栩如生,世界中能夠互動的地方也是有限的。你在大街上開槍,能把路人嚇跑,但是他們逃跑的動作看起來都差不多;你在森林用手中的大劍砍樹,但樹紋絲不動……你在遊戲中的行為能夠引起遊戲中的反饋,是非常有限的。正是這種現象,令開放世界僅僅變成了一個地圖,你會無時無刻的感覺到,我是在玩遊戲的。
▲ 遊戲中不同的對敵方式,會產生不同的後果
反觀《曠野之息》,遊戲中幾乎所有物體都存在互動。當林克的弓箭遇到火的時候,箭會著火;火碰到樹木,這些植物會被引燃;樹木被引燃之後,林克又可以去砍斷這些樹干。開發團隊不但考慮到了玩家行為造成的直接結果,後續的間接結果也被考慮了進去,玩家行為能引起的不同可能性被盡量的設計在遊戲當中,你能想到的,製作人不但想到了,還在遊戲中為你實現了!正是這種互動令《曠野之息》派生出眾多的可能性。你永遠不知道自己的下一步,會為這個世界帶來什麼樣的後果。從某種意義上來說,這不就是我們的現實世界嗎?這種不確定感,讓人無時無刻都有一種《曠野之息》的世界是真實存在著的感覺。
▲ 被創造出的另一個世界
更讓我感到驚異的是,即使採用了這種系列中前無古人的設定,《曠野之息》也沒有變成一個丟掉《塞爾達傳說》系列靈魂的作品。我一直覺得,《塞爾達傳說》系列真正吸引人的並不是劇情、戰斗、角色這些要素,它一貫的核心是精巧的謎題。從初代開始,無論林克到了哪個世界,面對哪個最終boss,他所需要征服的就是一個又一個的謎題。系列中讓人拍案叫絕的謎題設計數不勝數。利用手中的道具和自己的智慧,合理的破解謎題這個核心要素,被完美的繼承到了《曠野之息》當中。本作中的謎題數量眾多,而且設計巧妙,還有不少會用到NS的新機能,讓人在新奇之餘,時刻能夠感覺到,這就是《塞爾達傳說》。
當這些分布在地圖各個角落的謎題遇到開放世界的時候,更是產生了1+1>2的效果。在系列的作品中,玩家需要遵循解謎——獲得道具——用新道具解謎,這個大致的流程來推進遊戲的發展。在《曠野之息》中,開發團隊將這個流程做了一個處理,省去了「獲得道具」這個過程。在遊戲的一開始,林克就能夠獲得全部的重要道具,並學會他們的用法。接下來的選擇就很多樣了,開發團隊沒有逼迫玩家去闖迷宮、解謎題,而是將選擇權直接放到了玩家手中。是直接單挑最終boss,還是去進行各種試煉,抑或只是在世界中閑逛,都是玩家的自由。從這一刻起,玩家將融入《曠野之息》的世界,和這個世界同呼吸、共命運。世界在等著你拯救,你還在等什麼呢?
結語
一般的評測,在最後都會寫一寫所謂推薦,類似於「推薦給喜歡XX類遊戲的玩家」、「推薦給喜歡自虐的你」這種。但面對《曠野之息》,我完全不知道該怎麼推薦它,只要你熱愛遊戲、喜歡遊戲,都值得去嘗試一下這款遊戲的作品。當然,如果你打算向不經常玩遊戲的人推薦《曠野之息》的話,還是要慎重一些。畢竟現在只有一個《曠野之息》,如果你的朋友在通關之後依然無法自拔,讓你推薦素質相近的作品的話,你的麻煩就大了……
這是一個無比趨近於真實的世界