《異度》系列的故事從高橋哲哉向史克威爾提交的一份《最終幻想7》企劃書中誕生,但它從未被完整的講述過。
最初的《異度裝甲》因為史克威爾的投入不足,讓遊戲的質量與銷量無緣續作。被南夢宮接手後的《異度傳說》,又因為項目的管理混亂導致了虎頭蛇尾。
直到任天堂在《霸天開拓史》看中了Monolith Soft的閃光點,高橋哲哉這才有了足夠的資源與時間去完成屬於他的幻想故事——《異度神劍》。
行走在由巨神遺骸構成的大陸之上,為了自己生活的世界與重要的同伴而弒神,這是《異度神劍》前兩作共同的主題。
不同的世界、不同的主角,修爾克和萊克斯的冒險以虛數和實數的方式交集著,在同一條時間線上平行運轉。
冒險的結局成為了這兩條平行線的節點,終於在《相連的未來》中,我們看到了那無法預知後果的虛實世界融合。
而這個未知的未來,就是融合之後的世界「艾歐尼翁」——《異度神劍3》的舞台。
驚艷感從音樂開始
《異度神劍3》上百小時的流程,只憑解鎖之後的短短幾天是肯定無法寫出最准確的評價的,然而在這十多個小時的爆肝中,驚艷的流程又讓我迫切的想把這份體驗分享給還未入手本作的玩家們。
從各個巨神獸組合成的新幽界,往南走到高聳入雲的機神大劍,艾歐尼翁讓人熟悉而又感到新奇。
本作依舊延續了開放式地圖的設計,但更為廣闊與立體,每個地圖區域都包含了數個殖民地與休息點。
合體的巨神獸讓原本的地形發生了巨大的變化,無數的絕景通過光田康典的交響樂與笛聲演奏音樂展開,啟程時在布滿陡峭懸崖的山谷中對未來的擔憂,冒險時漫步在廣袤草原上的興奮,恢弘的配樂自然而然的讓人沉浸於其中。
總有新鮮事物探索
怪物們棲息在各個環境下,形成了各自的生態。這些怪物中有著頗為棘手但獎勵翻倍的精英種怪物,難以擊敗且能重復挑戰的珍惜種怪物,強度與普通種相似但獎勵更多的幸運種怪物。
怪物與敵人互相爭鬥時,可以靠近選擇幫助其中一方,獲得自己所需要的道具。
一些怪物偶爾還會冒出紅色嘆號標記,做出特殊行動,在附近掉落道具,或是召喚出稀有怪物。
走出主線路線,沿路玩家還能撿到收藏道具,在某個不起眼的山洞中能找到裝有實用道具的物資箱,順著光芒能從以太傳輸線上補充精華瓶,依靠空投物資升起的紅色煙霧能獲得其中儲存的貴重道具。
在解放殖民地之後,通過逛遍殖民地的各個角落便可獲得許多情報。
情報用來解鎖支線任務,支線任務用來加深殖民地與NPC的牽絆,牽絆提升又會獲得有益於冒險的獎勵效果。
隨著流程推進,收集卡片、送行士兵遺骸、烹飪、攀爬、滑索、腳印跟隨等玩法也會逐步解鎖,雖然都不是什麼新鮮到需要特別介紹的機制,但該有的都有,這就是本作在探索上的豐富程度。
此外本作還繼承了決定版中的地圖指引機制,將跑圖的壓力拉到了最低,鼓勵玩家主動去踏遍整個世界。
當你看到寶物與閃光怪物就在你的視野中時,你又如何忍住不去靠近它們的沖動呢。
不斷冒出的新機制
探索只是樂趣的一部分,本作的戰斗要素更像是拆套娃一般一層接一層,將遊戲機制的豐富程度體現得淋漓盡致。
艾歐尼翁被劃分為兩個陣營,男主諾亞、蘭茲、優妮屬於機械技術發達的「科維斯」,女主彌央、聖奈、泰恩屬於以太技術發達的「安格努斯」。
科維斯陣營的角色採用了《異度神劍》初代的時間恢復CD的戰技機制,安格努斯陣營的角色採用了《異度神劍2》的攻擊回復CD的戰技機制。
組成六人隊伍之後,又和MMORPG一樣有著明確的站位機制,防衛者需要拉住怪物仇恨,攻擊者需要根據戰技站位打出高傷,治療者則是提供治療和BUFF的奶媽。
安排好MT、ST、DPS和奶媽,用取消攻擊來抵消硬直獲得戰技傷害加成,並以破防連擊來打出敵人硬直。
目前為止都很好理解,畢竟這都是前作就有的機制。
緊接著遊戲又給你增加了一項職業機制,六名角色可以互相轉職成對方的職業,在精通職業後獲得對應的通用技能,能夠銜接在平時的攻擊套路之中。
當你熟悉了職業時,遊戲又告訴你還有個叫做英雄職業的機制,通過完成英雄任務來讓英雄入隊,升滿英雄的牽絆值就能轉職成英雄職業,這又引出了十多個額外職業。
了解不同職業的作用之後,遊戲開始教你融合戰技的機制,通過ZR可以同時發動相同方向槽位的主職戰技與通用戰技,更快的打出傷害效果。
搞清楚融合戰技,遊戲又加入了銜尾蛇融合的機制,按下左方向鍵來將兩名角色合體成具有強大戰力的銜尾蛇形態,並且可以通過消耗SP來強化銜尾蛇的能力。
銜尾蛇的戰技威力還受到靈術連結等級的影響,靈術連結等級又只能通過融合戰技來提升。
好不容易消化完了這些,遊戲又解鎖了核心的連鎖攻擊機制,讓玩家能在停止的時間中打出多重傷害。
連鎖攻擊可以選擇不同角色的連鎖指令,以各個角色來執行指令,將戰術點數升到100%以上就算是完成指令。
行動角色與指令角色屬於同一勢力或是同一戰斗類別時,就能獲得獎勵點數加成。以攻擊者執行首次行動能獲得額外點數加成,以治療者執行行動時點數不會突破100%,以防衛者完成指令時能夠讓點數最高的角色返場。
連鎖指令的點數影響執行時的傷害倍率,當傷害量超過敵人血量時就會發動過量擊殺,以攻擊次數來對獎勵經驗進行加成。
開始上手這個機制時,你肯定會考慮指令角色與行動角色的搭配,以及如何去累積超過200%的戰術點數。你會嘗試以破防連擊的順序去攻擊,又或者是通過防衛者的特性去堆單一角色的點數。
但是別急,因為接著遊戲會告訴你英雄也能加入到連鎖攻擊之中,雖然不會發動戰斗類別特效,但能觸發特別的英雄連鎖技能。
之後銜尾蛇變身也開始能夠融入進連鎖攻擊,通過完成兩名角色的指令來觸發銜尾蛇指令,能夠突破三回合的限制,並且所有執行角色都會返場,指令執行時銜尾蛇本身也能打出極高的傷害與獎勵倍率。
如果你等到靈術連結達到3級時再進入連鎖攻擊,就能開場使用銜尾蛇指令,這個狀態下不僅執行後不會結束連鎖攻擊,並且還可以繼續選擇連結搭檔的銜尾蛇指令。
這一通解釋下來可能已經有人暈了,但這還只是我目前所體驗到的,根據系列傳統,直到最後一章都還會有新機制出現,也就是說會更加復雜。
好在本作還有著相當具體的小知識與訓練目錄,讓玩家通過描述和實際操作來加深對各個機制的運用理解。
掌握這些機制之後,這種面對復雜要素無從下手的感覺,就逐漸變成了打出數百萬甚至更高傷害的爽快感,以及越級擊殺BOSS的成就感了。
這不是Monolith的問題
遊戲無論是劇情、戰斗還是探索上都是非常有趣的,機制很多可玩性很強,但就是畫面上還保持了一貫的「糊度」。
遊戲解析度大概只有720p,幀數在25-30幀之間。過場動畫里拉近鏡頭時人物模型看著很清晰,但距離拉遠鋸齒感就很嚴重了,不過並不像《異度神劍2》那樣銳化嚴重。
就算遊戲中的每個場景都很美,當看到草都是從遠處的視野中長出來時,還是會感到比較遺憾的。
不過這並不是Monolith Soft的問題,NS機能限制下能做出這樣的畫面就已經很不容易了,只能說老任真的應該更新機型了。
總結
《異度神劍3》是高橋哲哉幻想故事的一個全新篇章,各種伏筆與反轉讓劇情引人入勝。不斷冒出的新機制復雜卻不臃腫,給每個樂於研究機制的玩家都帶來了加倍的正向體驗。
憑藉獨特的玩法與設計,在爆肝的十多個小時中,我絲毫沒有因為頻繁的戰斗或是跑路而感到枯燥,這種體驗在JRPG類型中是特別難得的。
迫切的寫完這篇試玩報告,我也迫不及待的想要回到艾歐尼翁,繼續探尋世界的真相了。