《集合啦!動物之森》成為過去一個月現象級的遊戲並非偶然。集個人表達載體與公共空間於一身,動森成為了虛擬庇護所,它也正在履行未來遊戲需要承擔的職能。
一款意想不到的遊戲,在過去一個月內佔據了世界疫情新聞外公共討論區的固定一角。
任天堂出品的《集合啦!動物森友會》3月20日全球上線,很快在遊戲圈內外掀起了現象級的聲浪。除了立刻成為日本銷售最快的Switch遊戲、霸佔各區遊戲銷售榜首外,它還獲得了主流媒體的罕有關注,成為全球範圍內在社媒上被討論最多的遊戲。動森截圖開始侵佔每個人的時間線,沒有參與遊戲的人很快就會在「你的所有朋友都在玩動森,你卻……」的各色meme中感受到些許落後於主流社群的寂寞。
作為該系列新作,它時隔19年的再次亮相被公認「恰逢一個完美節點」。遊戲本身關於在一個荒島上開始新生活、把它建設成自己夢中的家園;它在系列中第一次全球同服、允許玩家邀請好友上島做客,平和地享受《瓦爾登湖》似的寧靜生活。無疑,這和人人疏離的抑鬱現實形成強烈對比,迎合了蔓延於隔離人群之中的逃避主義,難怪能夠跨越國境和語言,引起世界範圍內的共鳴。
然而僅僅把它的成功歸結於全球危機期間人們對另一種生活的渴望,顯然低估了它的真正實力。這樣一款目標簡單、鮮有精緻敘事線和3A作大場面的遊戲成為了出圈熱門作,其背後的原因與值得探討的話題已經超出了遊戲藝術的邊界。當我們討論動森時,我們不止是在討論遊戲。
01 | 反工業與反主流
為什麼是動森成為了潮流標籤?
「就像進入一個平行世界,它是你一直想要的那個宇宙,卻不可能在現實中得到。」 格拉斯哥卡立東尼安大學的遊戲敘事講師Romana Ramzan這樣描述動森。
這個系列一貫的流程是,玩家居住在擬人化的動物村莊無拘束地開展各項活動、建設自己的定居點、與居民交談或互贈禮物;遊戲內時間以設備時間為準,包括了季節、天氣和晝夜系統;玩家可以根據自身需求設計遊戲中的家裝、服飾、音樂等。新作是系列第一部實現聯網的作品,意味著你可以邀請任意玩家上島做客、互相串門。
雖然畫風卡通,但它是實實在在的日常映射。任務寫實,卻又給予玩家現實難享的福利。它不在技術領域對玩家做任何要求,所以沒有難度,不會卡關,不可能產生失敗者,鮮有負反饋。
另一方面,不同於一般遊戲會為玩家設定明確的節點和行進路線,這款准許你佛系操作的遊戲,鼓勵玩家按照自己的節奏悠閑地玩下去,只為他們設定夠得到的小目標,從而摘去了「通關」壓力。
這種在自由度和硬性任務之間達成的平衡得到了業內人士的認可。EA遊戲製作人Sam Sharma評價,「它給予玩家很高的自由度,鼓勵他們探索發現,同時又明確地告訴你可以在島上做什麼。這為兩個群體都提供了優質的體驗。那些喜歡做任務的,發現自己有無盡的任務可以去完成,每一樣都能得到回報;那些愛探索的總會發現自己的好奇心一直在得到嘉獎。」——如果你停下腳步,聽到周圍傳來了蟲鳴,請拿出鏟子挖一挖。
需要提及的是,種田遊戲、經營遊戲、佛系放置遊戲都或多或少擁有相似的屬性,其中一些也具備聯機功能。動森之所以能夠脫穎而出,部分因素自然源於疫情。當現實中的隔離迫使人們前往別處尋求慰藉和陪伴時,這部作品實現了最貼近線下的雲聚會——和普通聯機遊戲「隨時開黑」的即時性不同,玩家一般會在動森中打理好小島再邀請朋友前來做客,中途要耐心等待朋友乘坐飛機的過場動畫播放完。這是會被任何其他遊戲省略的過程,出現在這里卻具備了和線下同等的儀式感,可能正是距離遙遠的人們所渴求的慰藉。
動森櫻花季期間的聚會
而一旦玩家開啟遊戲,會發現自己難以從中抽身。這與它接近免費手游的機制有關。Guerrila Games(《地平線:黎明時分》)的高級設計師Dennis van de Broek解釋道,「(免費手游)總是設置讓你不斷回來的『鉤子』,最基礎的原則是讓玩家感受到完成小任務後的成就感和短時愉悅感,之後不斷重復這個流程、不斷給予玩家正反饋。」
在免費手游中,一旦玩家習慣了這樣的系統從而對遊戲上癮,遊戲便會拿走獎勵,迫使他們付費重獲成就感。動森不需要玩家額外花錢,但遵循著相似的機制。這對於習慣手游的輕度玩家而言有莫大的吸引力。而遊戲內可愛的截圖和原創設計,均可以被方便地分享至社交網站,滿足了類似於網紅店打卡的需求。
這樣看來,動森幾乎撇去了主流廠商流水線產品的一切要素。愉悅並非體現在即時反饋和強刺激上,和戰勝了多少敵人、技巧多好、通關時長多短無關;玩家體驗並非來源於精心設計好的劇本,而是來自無限的創造和生活過程;它並沒有瞄準特別人群,而是盡可能降低門檻囊括所有類型的玩家。這樣反工業化的機制和評價體系,令輕度玩家得以無壓力上手,同時也為硬核玩家帶來了局間休息的機會。
回歸童年、線上線下互動結合、舒緩無壓力的遊戲節奏、更為親近的社交概念,所有這些機制都導致了圈層邊界感的削弱,把一款遊戲產品推向了更多受眾。這其實也是任天堂始終在執行的策略,它致力於讓遊戲樂趣輻射至核心社群之外,更為廣泛的分享和傳播給予了人們超越電子世界的體驗。
02 | 自留地與新廣場
遊戲主體的設計理念讓人上鉤,而令玩家流連忘返的,還是其核心的原創設計機制。正是這種機制導向了千變萬化的玩法,以及不受干擾、自由表達的無限可能。
這在線上公共空間日益嘈雜的當前幾乎稱得上奢侈。這塊社媒之外的新地盤,兼具私密性和公開性,滿足了玩家在別處難以開展的活動訴求。它也讓遊戲作為表達載體和公共空間的角色再次引起廣泛討論。
「我」的自留地,「我」說了算。玩家前期的原創多半來源於數量有限的素材畫板和音符鍵盤,後期則可以對島嶼進行徹頭徹尾的地理改造。畫圖這種方式極易上手,為從新手到專家的所有人提供了隨性發揮的可能。畫出的素材可以在任何地點自由組合,用於室內設計、服裝貼圖、地面材質或是院里的個人畫展,小島元素的多變性和豐富性完全取決於你的想像力。
在各個網站的動森關鍵詞下,不難看到不同愛好、不同訴求的玩家如何把這個功能玩出了花樣。雙峰主題房間、閃靈地毯還原、唱片牆、美術館、服裝展、面朝大海的逝者紀念地,Youtube上一位腦洞驚人的玩家No One甚至將海島打造成了維多利亞時代驚悚劇。
日推網友shows0731的布丁帽
所有的素材都可以生成編碼被分享,這讓全球性的交流創作前所未有的便利。任何人都可以展示自己的作品,編碼會讓它們跨越語言和國境,飛進更多玩家的個人海島。這可能構建了最和平的玩家社區。
表達自由和低成本導致的便利性,同樣還使得超越個人訴求的品牌動作誕生,也讓人發掘了連接線下社群的新途徑。動森在過去一個月內,儼然履行了廣場職能,為停擺的商業和文化活動提供了更靈活的虛擬場所。誰說它不會成為未來常態?
韓國電競團隊100 Thieves在動森中推出了過去三年發布的每一件 1T 運動衫,往常他們的服飾會在發布幾分鍾內被搶購完,此次,玩家輸入編碼就能夠免費收藏其中的每一件,這已經被視為優質的營銷;
時尚攝影師Kara Chuang則在instagram上創立了@animalcrossingfanshionarchive 的設計分享賬號,她表示,遊戲不能拯救時尚產業,但是至少用創意使設計群體重新相連。
美國加州蒙特雷灣水族館從上周開始在Twitch邊直播動森邊科普自然知識(遊戲會要求玩家收集不同物種捐給小島博物館),周三更是與芝加哥菲爾德博物館合作,為觀眾雲導覽了遊戲內博物館。
菲爾德博物館的Emily Graslie感言:「它很特別,是我們熱愛世界眾多事物的縮影,是對生物多樣性的完美展現。每個人其實都對其他生物存在潛在的好奇,遊戲探索和發現的過程,則將這種好奇無障礙地激發出來……通過它,相信有不少人了解到博物館工作人員和生物學家的工作及其意義。」
蓋蒂博物館日前開發了一款工具,允許玩家將7萬多幅藏品導入動森
從Minecraft里建立公共圖書館收藏遭審查的新聞報道,到動森的設計功能和科普機制被充分利用,不難看出,遊戲作為純粹娛樂之外公共空間的功能正越來越頻繁地被主流發掘。它理應成為新常態——這個行業比任何時候都需要更多元的嘗試,因為它終將利用強互動、全數字場景的優勢承擔起傳統媒介的文化功能。更高的標准應該被設定,新的創意領域和更廣闊的設計思路應該被打開。
03 | 現實鏡像
不可避免,伴隨大量玩家和「公共」屬性而來的,是現實向虛擬世界的滲透。
隱喻炒股的大頭菜買賣
這款本應關於美好事物分享和烏托邦建設的作品,因為大頭菜買賣和島民人口管理的元素,而成為了觀察玩家「多樣性」的窺鏡:隱喻「炒期貨」的大頭菜買賣讓部分玩家在遊戲里也做起了精打細算的股民;「販賣人口」則在月初掀起了一輪激烈討伐,島民的隨機性促生了部分玩家對「更可愛」熱門島民的需求,賣家便利用修改器編輯島民、通過多次精神虐待強制將其送給買家。
這種殘酷的玩法顯然背離了遊戲初衷,它也讓你意識到,人們在虛擬世界的所作所為仍然是來自現實的投射。甚至因為在虛擬世界可以為所欲為,這個遊戲反而成為了一場觀察人類行為的社會實驗。
線下亦是如此。迫於同行壓力和社交壓力而走上「肝」路線的眾多玩家,可能對其「休閑遊戲」的定義並不同意。這並不是遊戲的錯,是過於即時和緊密的社交網路追上了想逃離的你。
學術界的討論則來自於另一個角度,它們關於遊戲內的經濟和政治模型、它如何與當下人類的生活交叉或背離——如果它就是現實呢?
紐約大學遊戲中心教授Naomi Clark對遊戲的文化背景進行了解讀:它反應了 18 世紀日本前工業時代的海邊漁村的日常。自給自足和農產品交換為主的村莊經濟仍然不足以支撐村民生活,所以他們背上了集體債務,然而因為無錢可還,村民的一生便從此和社區綁定,社區也得以維繫下去。
引援上述,喬治亞理工媒體研究中心的Ian Bogost撰文稱,動森展現了大膽的政治願景,在這里,田園主義和資本主義可以共存,與其說狸克是壓榨玩家的資本家,不如說他是改良派集體主義的擁護者,在幕後維持著海島居民的豐衣足食。對於疫情期間失業率突破歷史新高的美國人而言,像動森里那樣任何活動都能賺錢、都能維持生活的情境,眼下竟然成為了「值得去做的夢」。
一個尖銳的批評隨之誕生,紐約大學遊戲中心主任Frank Lantz說,動森是他見過的最無聊、重復、充滿優越感的遊戲,「人們難道在這種冗長、充滿繁榮縟節、迎合威權主義的遊戲中找到了慰藉?」
這聽起來是個過分的判斷,玩家只是在遊戲的簡單任務中找到了點滴難得的愉悅。但我們中的一部分人確實為此陷入了忙碌的循環——只是這種忙碌看起來像極了自由。