代號錦衣衛戰鬥系統怎麼樣?從官方公布的演示片段以來吸引了不少玩家的關注,這里為大家整理了視頻中出現的一些信息,詳情一起來看下這篇代號錦衣衛實機演示內容介紹吧。
代號錦衣衛實機演示內容介紹實機演示中通過幾隊敵人與一位強大公公的戰鬥演示給我們簡單展示了一部分的戰鬥系統,我們也能從中得知屏幕左下角三種玩家屬性——“命”“功”“息”的具體用法:
“命”顧名思義,玩家的生命,只是演示中玩家不曾死亡,不清楚死亡後是個什麼樣的場景。
“功”在攻擊成功時會輕微回復,受到攻擊時輕微掉落,格擋時沒有變化,但在完美格擋時(非常明顯餘音繞梁的叮的一聲)則會恢復130~150不等的一筆可觀的數量。
如今不清楚它是否和釋放技能掛鉤,但“功”作為可以用來運氣療傷的屬性毫無疑問是值得玩家時時關注的,療傷一次大概消耗一半。
這種設計更多鼓勵玩家勇敢拼刀“打鐵”,正所謂富貴險中求,玩家若是一味的逃避甚至連血都沒辦法回,有錦衣衛那股死士的味兒了。
玩家移動與格擋都會消耗“息”,令人不解的是,“息”的上限會隨著玩家完美格擋後增加,在用“功”來療傷後又會回到起點,是對於連續療傷的限制還是上限增加後對於玩家的某種加強我們暫且不得而知。
實機演示能看到角色可以攀在牆上以及柱上,通過類似於“飛檐走壁”的方式進行移動。
至於場景破壞雖然有,但也僅限於一部分,在與公公的一戰發生在存放賬本的書房,在雙方激烈的戰鬥中自然有漫天飛舞的書冊,但落在地上後就沒有了之後的互動。
不過我感覺在這個實機演示里不算是什麼嚴重的問題,注意細節固然好,但做好基礎才是開發遊戲時的王道。
玩家到哪個遊戲都是拆遷大隊
不過說到了細節,實機演示的視頻下方有不少觀眾提出了獨到的見解。比如其中一些觀眾注意到了角色在進出客棧時是踩著門檻過的,正所謂“忌踩門檻禁坐斗”。
尤其是一些公共場所,刻意建高的門檻有著抵擋外面污穢邪門的象徵作用,他們建議官方能修改一番。
看到這里我也有所回憶,似乎印象里的國產單機——諸如雙劍古劍一類的好像真沒有幾個踩門檻的,小時候家裡老人也的確不讓你踩。除此之外還有從武器與衣服上進行建議的,今天又跟著評論區老哥學到了知識。
至於角色建模,雖然目前看來有些粗糙,但好在並沒有迎合當下的“娛樂審美”,無論是男主還是結尾出現的“女主”,都不是細皮嫩肉的模樣,“女主”英俊之餘還有種謎之壓迫感,相信在角色形象方面玩家可以放心。
畢竟是小團隊製作的獨立遊戲,將這款遊戲做成開放世界需要的時間以及成本實在太過苛刻,所以我們能看到實機演示里遊戲是以載入地圖的形式直接切換地圖。
在玩家習慣了“無縫銜接”的現在可能會顯得有些“水土不服”,不少玩家也在評論區提出了開放世界的建議。
我個人認為,遊戲的好與壞從來都與“開放世界”無關,況且以視頻內展示的非常快速的載入速度,並不會影響到多少遊戲體驗,反而能讓工作室與觀眾更專心在場景本身,是非常有“巧勁”的一拳。
建模和地圖如果說還能理解,遊戲引導方面則是完全不行。
或許是實機演示的原因,明顯能看出目前遊戲缺乏足夠的引導,做什麼事全靠對話以及右上角的一句簡短的提示,例如檢查完案發現場後我們需要來到樹下休息等天明,遊戲完全沒有提示(儘管那裡的地面上有座燈),靠近了才出現互動。
無頭蒼蠅的亂找有損咱們錦衣衛的那股令行禁止的帥氣勁兒,希望在之後的製作中補齊這一點。
以上就是關於代號錦衣衛實機演示內容的相關分享,這是一款純武俠類的新作,感興趣的玩家可以多多關注下,希望對大家了解遊戲內容有幫助。