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全面戰爭戰錘3游戲內容特色分享硬核且復雜的即時戰術
全面戰爭:戰錘3的另一個重頭戲就是它的即時戰術玩法,也正是我接下來要展開描述的。
與操控一個單位的魔獸爭霸、紅色警戒等傳統 RTS 不同,全面戰爭系列素來強調數百乃至上千人參與的大規模真實戰場。大部分部隊都擁有 100 個甚至更多的成員,還擁有士氣、護甲、閃避、命中、威力、衝鋒加成等讓人頭大的數據設定,也讓一些非常細節的操作變得不重要了起來。
在全面戰爭系列中,玩家的重點不是傳統 RTS 式對一個分礦、一處野怪甚至一個單位的拉鋸爭奪,而是排兵布陣、搶佔有利地形和搭配己方兵種陣容,對不擅長操作的老年策略玩家來說非常友好。
全面戰爭:戰錘3還在戰斗本身上下了一些功夫,例如經過全面重置的攻城戰,和在每個副本最後都必須經歷的生存戰。
全面戰爭:戰錘3的戰斗 AI 相較二代也產生了大幅進步。
一個顯著的例子就是 AI 竟然學會了一些拉扯:被玩家炮兵瞄準的敵人會試圖撤出炮兵的攻擊範圍,或者採取無規律的走位來躲避遠程火力的殺傷。
可惜 AI 還是沒有聰明到能發揮種族的優勢,比如 AI 奸奇就不會利用魔盾機制來反復白嫖玩家單位的血量,也不會在玩家全軍衝鋒時立刻拉開距離,總覺得是不是 CA 故意做的。
此外 AI 在守城時還是很笨,比如會將領主和法師等重要單位放在遠離第一前線的市中心,也希望 CA 能夠繼續打磨 AI 的智商,給我們帶來更暢快的戰斗體驗。
優化
首先本作的載入和過回合速度都比二代好了不少,過回合的話甚至都看不清派系的名字。
此外本作的畫質也有了大幅進步,移動版 RTX 2070 在中高級畫質下也能展示出非常優秀的畫面水平,城市地圖的設計直逼創意工坊的精品 Mod【GCCM】,這也是好事。
最重要的是,《全面戰爭:戰錘3》的外交系統也得到了全面重做,現在玩家可以利用類似《歐羅巴風雲4》人情系統的“臣道”點數來讓 AI 盟友幫玩家做事,也可以利用前哨站系統來直接招募盟友的軍隊,這也是大好事。
游戲中後期無聊的缺陷也得到了一定程度的解決,畢竟只要打通 4 個副本再打過比拉克就算通關了,並不需要真的把地圖上那麼多城市都佔領一遍。就算真的不想打副本,傳送門系統也為玩家攻城略地提供了不少便利,也還是挺人性化的。
那麼不好的地方在哪裡呢……當然是 CA 祖傳的細節設計偷懶了。理論上說這些問題並不會很影響游戲體驗,但玩家真的遇到的時候,還是難免會心煩意亂的吧。
不單單容量大,還指更大規模的戰斗、更大面積的地圖、更大範圍的衝突;多代表的是更多的派系,更多的玩法,更多的兵種法術技能武器劇情,更多的一切;新則意味著《全面戰爭:戰錘》系列的事物都得到了更現代化的升級,更符合我們現代玩家的操作習慣,也更人性化一些。
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