新興視聽體驗是多此一舉嗎?不太像遊戲的真人互動式電影

2020年初,有玩家自發為2019年發售的所有國產單機遊戲進行的銷量統計,其中一款名為《隱形守護者》的真人互動式電影遊戲以140萬套的銷量成為了19年國產單機銷量的冠軍,將其他國產遊戲遠遠地甩在了身後。

或許人們覺著,《隱形守護者》的成功得益於新奇的設定與跌宕起伏的劇情,但對於絕大部分嘗試過這款遊戲的玩家而言,反而是抱著嘗鮮的心態接觸了一款聞所未聞的遊戲類型。

不可否認的是,絕大多數國內玩家對於互動式電影遊戲的認知始於2018年的《底特律:變人》,但由於這款遊戲主機平台獨佔的限制,使得玩家們真正第一次玩到手的作品成了國產的《隱形守護者》,也正是從這個時候開始,國內掀起了一陣製作同類遊戲以及互動視頻的熱潮,而這股熱潮至今也依舊沒有褪去。

誠然,拍一部視頻比開發一款遊戲成本要低得多,於是乎有不少人為了節約成本而選擇使用真人出演的方式製作互動式電影遊戲,但略顯遺憾的是,至今這一遊戲形式未能出現一款真正意義上能被稱之為佳作的作品。

邊看電影邊玩遊戲

 

這裡主要對以真人出演為表現形式的作品進行討論,至於諸如《底特律:變人》、《暴雨》等3A級互動式電影遊戲暫擱一邊。

上世紀90年代初期,家用遊戲主機硬體規格的發展格外迅速,由於遊戲開發技術的不斷提升,傳統的遊戲卡帶已經很難再承載容量較大的遊戲,於是市面上逐漸開始以光碟(CD)作為新一代遊戲的載體,但奈何雖然遊戲的容量增大,但實際上在這個階段當中遊戲的開發硬技術並沒有獲得太大的提升。

 

因此為了能夠讓新一代玩家更加心甘情願的買單,絕大多數廠家都選擇使用真人演出過場的形式以提升遊戲的觀感,對外則宣傳他們能夠提供「身臨其境的遊戲體驗」

 

出現真人演出過場遊戲最多的平台:世嘉Mega-CD

相較於傳統的電子遊戲開發模式,選擇真人出演過場的形式無疑會極大程度降低遊戲的開發成本,同時只要有個差不多的拍攝布景,最終得到的成品看上去也還算是像模像樣。

為了能夠擴大受眾群體,有些稍微有些資本的廠商也會選擇聘請知名影視演員出演過場動畫,而對於那些資金不算充足的小廠商,則能夠請到個看上去像那麼回事,演技不算太差的演員就已經非常知足。

 

諸如玩家們熟知的初代《生化危機》的許多過場動畫就是由開發組聘請了許多業餘大學生出演,儘管看上去略顯寒酸和尷尬,但也總好過同時期的3DCG動畫。

 

人物的還原從骨子裡透露著貧窮的氣息

 

而明眼人都能看出來,當下的遊戲領域已經少有作品繼續使用真人出演過場,這其中很大一部分原因在於這種表現形式放在當下多少顯得有些廉價。

 

而早年間真人過場的泛濫也讓玩家們逐漸對這一表現形式產生厭倦,畢竟除了一些捨得花錢的廠商之外,絕大多數的遊戲真人過場演出效果甚至還不如一些B級片。

而且有些遊戲更是直接以真人過場作為遊戲的表現形式,遊戲體驗不僅拖沓枯燥,遊戲本身也並不具備多少可玩性。

 

要知道在同時期,市面上已經出現了諸如《最終幻想8》這種使用頂級CG動畫製作過場的遊戲作品,玩家們的口味一但被提上去,便很難輕易再調回來。

 

 

而在最近幾年,由於Quantic dream公司出品的各式互動式電影遊戲名聲大噪,使得人們對於這一略帶年代氣息但又十分新穎的遊戲形式提起了興趣。

 

但在其他主流大廠看來,這種遊戲形式很難具有商業吸引力,為了保證視覺效果需要花費大量成本打磨畫面,以劇情作為賣點也會犧牲太多遊戲性,儘管全新的互動式電影遊戲很博人眼球,但廠商們為了盈利也並不是非常關注這種類型的遊戲,反倒是獨立遊戲開發組非常中意這一類型,但無奈自己無論是技術力還是經費都十分有限,於是乎真人拍攝的形式再一次重出江湖,成為互動式電影獨立遊戲格外青睞的珍寶。

 

《暴雨》

好看不好玩

 

在新一代的真人出現互動式電影遊戲當中,諸如《夜班》以及近期的話題作品《復體》均是這一領域當中口碑較為良好的作品。

 

值得一提的是,這兩款遊戲均出自同一開發組之手,前者為犯罪懸疑題材,而後者則是科幻驚悚題材。

 

但無論遊戲的題材如何,這些作品從根本上來看都存在著一個特別嚴重的問題:這些遊戲玩起來根本不像是一款遊戲,反倒是更加接近傳統的互動式電影。

 

以開發組最早期的作品《夜班》為例,作為一款犯罪懸疑題材的作品,遊戲當中玩家要做的事情唯有幫主角在遭遇各種抉擇時挑選出玩家認為合適的選項,而至於故事的劇情將會如何推進則完全關乎與玩家的選擇。

 

《夜班》

從本質上來看,這一遊戲形式與傳統的文字AVG區別不大,玩家能操作的內容除了做選項也就只有更改設置。

 

優勢在於真人演出過場的形式能夠為玩家(或者叫觀眾)更加直觀清晰的呈現劇情內容,使得玩家無需再對著大片的文字開腦洞。

 

劣勢在於,真人演出形式的互動式電影遊戲對於劇本的編排以及演員的演技都有著不低的要求,選項的繁雜會直接影響到劇情的連貫性以及合理性,而演員的演技若是稍有差池就會對沉浸感造成傷害、同時讓玩家感覺到齣戲的感覺。

 

選項的不同也會使主角的性格從根本上產生改變

 

無論是《夜班》、《復體》還是《隱形守護者》都存在這樣的問題,便是遊戲的整體劇情不算特別連貫,有時候每一個選擇之後劇情的發展會有明顯的不自然,很大程度上是由於劇本的編排是基於一個主線並且從中分裂出各個分支,這麼做的好處在於分支的選擇會更加簡單以及保證完美路線的連貫性,但倘若不考慮劇情風格的一致性,則很容易讓分支線路與主線劇情的基調不一致。

 

《復體》

誠然,《夜班》的開發組Wales Interactive在拍攝技術方面是非常專業的,這一點在新作《復體》當中也得到很好的呈現,但有許多分支選項的設計顯然有些跳脫,同時即便是再厲害的演員也很難在一部戲當中完美呈現出不同心境的角色形象,更不用說開發組並沒有聘請大咖級演員,從而導致劇情選項分支的不一致性以及觀感上的齣戲。

 

相對比較專業的獨立開發組好歹能夠勉強達到這種水準,而《隱形守護者》則是更加乾脆,為了規避這些問題從而選擇了「幻燈片」式演出而非傳統的全動態影響,這種做法無疑有些討巧,但也會讓遊戲的觀感大打折扣。

 

《隱形守護者》

 

結語

 

將市面上任何一款互動式電影遊戲當中最出色的一條劇情單獨拿出來看,都很難說這些遊戲的劇情有多麼出色,甚至還有可能達到不及格的水準,顯然這種審視方式對於一款互動式電影遊戲是不公平的,必須要綜合整部作品的全部內容再去對其進行評價。

 

因此倘若換一個角度來看,互動式電影遊戲並不能稱之為遊戲,也不能稱之為電影,而是介於兩者之間獨樹一格的存在,無法與其他單一品類進行對比。

 

但順著這個思路看下去,不難發現這一類型要想達到真正的高質量其實並沒有開發者所想像得那麼簡單,正是由於其本身結合了其他二者的特性,因此若想要使得作品出彩就需要將全部特性的優勢發揮出來,才能構造出在體驗以及感官上都能令人滿意的作品,而倘若達不到這個水準,則坦白來說這種體驗遠不如玩一款沉浸感良好的遊戲或者看一部劇情優秀的電影來得更加直接。

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