Jack Houghton是Sumo Digital謝菲爾德分的設計總監,在過去10年間,他與麻布仔的命運始終密不可分。他進入遊戲行業的道路始於為《小小大星球》創作關卡,當時他第一次發現了自己對於關卡設計的熱愛。這使他在Tarsier Studios謀得一個職位,開發《小小大星球PS Vita版》。後來他加入Sumo Digital,擔任《小小大星球3》的首席關卡設計師,接著又成為《麻布仔大冒險》領導團隊的重要成員。 去年秋天,長著紐扣眼睛的麻布仔通過《麻布仔大冒險》在PlayStation 5上的發行,完成了變為3D平台冒險遊戲的華麗轉身並登上次世代平台。
這款遊戲的視角轉變、動作增強和次世代水準畫面都廣受好評,GamingTrend評價該作提供了「優秀的關卡設計外加出彩的音軌」,而The Escapist寫道,它是「使PS5首發陣容有可能成為電子遊戲史上最強首發的重要一環」。這款遊戲甚至贏得了四項英國學院遊戲獎提名。
這款PS5首發大作是位於英格蘭謝菲爾德的工作室Sumo Digital的創作結晶,該工作室還曾創作了2014年的《小小大星球3》。虛幻引擎官方採訪了Sumo Digital的助理設計總監Jack Houghton,了解了擬人的麻布仔、它的3D新冒險和虛幻引擎如何幫助團隊及其遊戲從2.5D過渡到3D。 是什麼使團隊決定為麻布仔專門做一款平台跳躍遊戲? 助理設計總監Jack Houghton:麻布仔是一個備受寵愛的優秀角色。我們覺得他絕對有權在屬於他自己的作品中擔當主角,而3D平台跳躍冒險是適合他的完美類型!
關於這款遊戲的劇情和遊戲性,你有什麼可以告訴我們的嗎? Houghton:麻布仔的家園(和他的朋友!)受到了卑鄙的Vex的威脅,後者正准備按照他邪惡的想像改造Craftworld。麻布仔在他的導師——名叫Scarlet的暴躁老奶奶——指導下,踏上了成為針織騎士和拯救世界的旅程。
在遊戲性方面,我們的雄心是確保任何兩個關卡都不雷同,而且要抓住每一個機會給玩家提供驚喜。遊戲中有精彩的追逐場面、需要打敗的壞蛋、需要掌握的增強道具,甚至還有一家需要拯救的猴子!
這款遊戲從2.5D轉變為3D視角的平台跳躍遊戲,是什麼引發了這一變革,又是如何實現的? Houghton:轉型為3D就像是麻布仔的自然演化。這給我們提供了一個絕好的機會來擴展遊戲世界、擴展它的動作組合和全面發掘它的個性。
《麻布仔大冒險》的整個戰役流程可以在本地玩也可以聯機玩,玩家人數可以是一到四人不等。所以,說到實現,一切都要從攝像機視角開始。確保所有玩家都能從一個視角享受到遊戲的快樂是我們的首要原則。
這意味著遊戲的所有方面都必須能通過這個視角來讀取。顯然關卡設計需要承擔重任,不過這也對另一些東西有著相當大的影響,例如麻布仔的動畫和裝束。