老任在GBA上的名作《MOTHER 3》中,有這麼一句台詞:
沒有天生就很強的人。人就是靠自己的力量,面臨毫無希望的局面,邊害怕邊顫抖,卻終於意識到無法逃避,而一點一點,逐漸變強的生物。
在游戲中受苦,其實不僅僅是為了挑戰成功時的那種巨大成就感、滿足感,更是對我們自身毅力、反應力、觀察力的磨煉。今天給大家推薦這9款「受苦」游戲,總有一款能帶給你非同尋常的「苦難」!
黑魂
其實說起「受苦」,很多玩家第一個想起來的就是《黑魂》。甚至於「魂」這個字在游戲界,本身就成為了「高難度」的代名詞。在許多「魂學家」心目中,《黑魂》三部曲中最棒的,就是第一部。盡管難度極高,但在系統設計、Boss設計、地圖設計等方面,都幾乎做到了極致。
Switch的重製版雖然沒有其他平台那樣達到60幀的絲滑,但30幀也非常穩定,即使是病村都沒怎麼掉幀。畫質和解析度同樣很足,在一眾Switch寫實風游戲中名列前茅。不論是坐在屏幕前,還是躺在床上,或是在地鐵、公交上,隨時隨地受苦,搓爆Joy-Con吧
蔚藍
許多小夥伴不喜歡受苦游戲,尤其是《黑魂》《血源》這類游戲,很大一個原因其實是受不了讀盤。這類「反覆去世」的游戲,比戰死更恐怖的,就是每次死掉後的漫長讀盤。
而《蔚藍》作為一款受苦游戲,通過其出色的設計,以及無讀盤的快速原地復活,不僅不會讓玩家的內心產生挫敗感和負面情緒,反而每一次的失敗,都讓玩家堅信「下一次一定成功」。
即使是成千上萬次死亡,本作在遊玩過程中也很少會產生焦躁情緒。即使是我這種不太愛受苦,討厭讀盤的玩家,也能接受17000多次的死亡,通關整個A面關卡!並且游戲還提供了一些輔助模式,實在過不去的關卡,可以藉此跳過。強烈推薦每一位玩家都嘗試一下~
空洞騎士
除了《曠野之息》《馬力歐奧德賽》,還有哪些游戲是「Switch玩家人手一份」的呢?那《空洞騎士》必須擁有姓名!
作為一個「銀河城」游戲,本作有著極其龐大的地圖,在「解謎」和「戰鬥」上,更偏向於戰鬥,因此整體難度也比較高。如果不是很想受苦,只是喜歡「銀河城」類型游戲中的解謎部分,本作玩起來會比較累
茶杯頭
在如今像素風、清新風遍地的獨立游戲中,《茶杯頭》卻反其道而行。游戲的每一幀畫面,都通過傳統手繪製作,帶來了當今游戲界獨一份的視覺效果。
硬核的製作之下,其玩法也同樣硬核。游戲中大量Boss的難度可不低,正常難度下還是有許多玩家無法通過考驗。但好在每一次失敗,游戲都會顯示出本次對Boss的傷害量(攻略進度),給玩家以鼓勵,充滿信心進行下一次挑戰。
製作人曾表示,給《茶杯頭》的關卡設計出這樣的高難度,就是為了讓玩家在每一幀畫面上都多停留一會兒。而正如他所希望的那樣,在如此精美的視聽體驗下,「受苦」也變成了一種「享受」啊!
怪物獵人 GU
如果你不喜歡《黑魂》那種陰暗的中世紀風格,也不喜歡銀河城、Roguelike游戲,那麼《怪物獵人 GU》的受苦之旅也非常值得體驗。
肯定有小夥伴要說,現在《怪獵》最新的不是Rise嗎,怎麼還來推薦Gu的?既然咱們說的是「受苦」,那麼游戲的難度當然是非常重要的!而Rise相比以前的作品,實在是太!簡!單!了!雖然一些新手朋友們還是感到有些吃力,雖然到了集7難度依然不低,但終究還是比不過Gu中的G位任務的難度高。
另外,雖然Rise對新手入坑非常友好,新的系統爽快刺激,但內容量實在是有些少。而Gu作為《怪物獵人》系列前面十多年的終極總結,其內容量和完成度之高,一定能讓你為之震撼~並且本作卡帶目前只要一百元左右,如果從Rise入坑,覺得它實在不夠玩,不妨去買張Gu,感受下G位的「苦難」吧!
第一次的游戲程序設計
上面介紹的這些游戲,都是因為對「操作」的高要求,而成為了受苦游戲。但這些游戲哪怕操作再難,練多了,背板了,總歸能打過去。對於許多玩家而言,游戲操作再怎麼絲滑,經驗技巧再怎麼豐富,如果把游戲設計的權力交到你手中,也許就真的傻眼了。
當你腦子里出現一個很棒的游戲點子,拿起《游戲程序設計》,想把點子變成現實時就會發現,哪怕是這樣一款無代碼的「游戲設計工具」,都能讓你的邏輯受苦老半天。
當然,本作在難度上其實已經很親民了,並且內置的全套教程也非常直觀易懂,只要稍微有點邏輯能力,確實可以很方便地設計出自己的游戲,不至於變成《附帶導航!一做就放棄 第一次的游戲設計勸退》
巴巴是你
如果說上面這款不需要寫代碼的「游戲設計工具」,還只是邏輯思維受苦的開胃菜,那《巴巴是你》確實算得上是一道硬菜了!簡單地用四個字概括就是——笨蛋別玩我承認我是笨蛋,雖然斷斷續續玩了快兩年,但至今也還被卡在最後幾個關卡。
游戲的畫面看上去很簡陋,操作也非常簡單,就是推箱子。玩家需要操控「YOU」,將場景內帶有辭彙的箱子組合在一起,通過辭彙的排列組合,來改變游戲的規則。舉個例子,「BABA」「IS」「YOU」這三個詞連在一起,我們就可以操作「BABA」了。但如果我們操作「BABA」把這三個詞中的任意一個給推開,「BABA IS YOU」不再成立,因此就不能控制BABA了。
這麼說也許還是很難理解,但游戲的難度曲線其實非常平滑,任何玩家都能輕鬆上手,並理解游戲是怎樣的玩法。在玩上幾關,感受到本作的設計之精妙後,就可以恭喜你,走上這條「思維受苦之路」了!
節奏海拉魯
其實操作也好,邏輯也罷,這些都可以後天鍛煉得到。但有些能力確實需要天賦,比如節奏感。盡管節奏感也能後天訓練,但對於我們游戲玩家而言,這樣的訓練實在是一條受苦之路。
《節奏海拉魯》就是這樣一款,將《塞爾達傳說》和《節奏地牢》相結合的作品。游戲中包括走路、戰鬥在內,都需要根據其音樂的節奏來點按按鍵。這就非常考驗我們玩家的節奏感,一旦在戰鬥中和音樂「失去同步」,就會導致攻擊或是防禦的失敗,從而劣勢盡顯。
節奏感這一點就已經難倒許多玩家了,但這部作品受苦之處還不止於此。在戰鬥中除了需要掌握好按鍵的節奏外,更需要實時、快速、精確地計算怪物的行動回合數,否則同樣會導致攻擊或防禦的失敗。
自從當年的CDI塞爾達黑歷史之後,任天堂對於IP授權就極為謹慎,尤其是塞爾達這個IP。而這部作品能夠拿到老任的深度合作授權,也足以證明了其玩法的優秀。如果你喜歡塞爾達,喜歡這樣的節奏玩法,也能接受反覆失敗的受苦之旅,那麼一定要玩這部作品!在《節奏天國》登陸Switch之前,這也許是你在Switch上能玩到最好的「節奏游戲」!
逃生2
作為人類,「恐懼」這種來自內心深處,刻在DNA中的生理反應,在讓我們受苦的同時,也對其如痴如醉。在恐怖游戲中,比起jump scare這種低級手段,心靈恐懼和生存恐懼,更能激發出生物本能的求生欲。
《逃生2》在Switch上的眾多恐怖游戲中,憑借著深入骨髓的生存恐懼感,和優秀的移植水準,讓許多玩家為之著迷。
和《生化危機》這類游戲不同,游戲中的我們手無寸鐵,能做的就只有利用周圍環境,來躲避敵人的追尋和攻擊。游戲通過場景、音樂和玩法,渲染出的極強生存恐怖氛圍,絕不亞於其他同類型的游戲。這也是Switch上能玩到最恐怖、最讓精神受苦的游戲之一。