瘟疫傳說:安魂曲

平臺: PC Switch PS Xbox

瘟疫傳說:安魂曲

《瘟疫傳說 安魂曲》評測:還是那個味,但味更好了



三日月 8

二代的進步顯而易見,但遺憾的是,前作的一些問題在本作中依舊存在。


日立 8

雖然不再是當年的黑馬,但它的表現依舊能滿足絕大部分玩家的期待。


稀飯 9

潛行玩法上的加強令人驚喜,整體更為真實,不再能夠用投石索戰神方式暴力破解關卡的設計值得肯定。





前言


由Asobo工作室開發的《瘟疫傳說 無罪》於2019年橫空出世,即便放到現在,原創IP並以線性流程為賣點的新作也不多見。Asobo工作室成立於2003年,是一家法國游戲工作室。在《無罪》之前,他們是專業的「業界打工人」——旗下的作品多是電影改編游戲,並以迪士尼IP為主,除了電影改編游戲,他們還輔助了不少大型發行商旗下游戲的開發工作,例如育碧的「《飆酷車神》系列」以及微軟的《微軟飛行模擬》。


作為Asobo工作室自2009年後的第一款原創新作,《瘟疫傳說 無罪》以其過硬的游戲素質成為了當年新作中的一匹黑馬,銷量也順利超過了百萬。對於Asobo工作室來說,《無罪》的成功也為他們帶來了全新的機遇。在過去的兩年多時間里,坊間一直傳聞微軟有意將這家工作室收入囊中。雖然至今還沒成真,但從《微軟飛行模擬》雙方的合作以及《無罪》的續作《瘟疫傳說 安魂曲》首發進入XGP的操作來看,雙方的關系正變得更加密切。

相比工作室自身,他們負責過的游戲的名氣其實更高。


說到本文的主角,《瘟疫傳說 安魂曲》的表現自然引來了各方關注。原創IP的成功離不開玩家首次遊玩時的「新鮮感」,而當新鮮感褪去,續作要想獲得更大的成功,這對於開發商來說是一次不小的考驗。那接下來就讓我們來看看,Asobo工作室這次交出了一份怎麼樣的成績單吧。



青出於藍勝於藍的核心玩法


作為一款續作,特別是線性游戲的續作,《安魂曲》的總體評價一句話概括其實就是:它是一款建立於前作基礎上,但各方面都青出於藍勝於藍的合格續作。雖然「續作比前作強」聽起來像廢話一樣,但見多識廣的玩家想必也發現,能做到這一點的續作實際上並不多。而本作至少做到了這一點,畢竟從線性游戲的性質來看,要想在續作做出讓前作玩家眼前一亮的進化,先不說開發難度,風險也非常高,於是開發商選擇了更為保險的開發方向,也是情理之中。

低情商:玩起來和前作一個樣;高情商:各方面都比前作強。


因此本作與前作相比,雖然核心玩法沒有變化,但每個方面都得到了進化:場景更大、玩法更豐富、流程更長。從玩法的角度來看,《安魂曲》最大的變化在於場景變大了,和前作偏線性的流程設計相比,玩家在前進路線選擇上更加自由,潛行的方式也更加多樣。


在前作中,潛行的「解法」一般是固定的。舉個例子,例如場景中有一個可以發出聲響的物品,那麼通過這個場景的方法,大概率就是通過這個物品弄出的聲響引開敵人。


而在本作中,玩家的選擇變多了。除了場景更大,路線更多以外,玩家手上的能用的「棋子」也變多了。和前作相比,本作在彈葯種類上刪除了「融蝕劑」(融化敵人頭盔)和「耀光劑」(發出亮光碟機散老鼠),並加入了「焦油」(增大火勢,功能與耀光劑有一定重合)。


在彈葯種類上做了減法後,開發商在「發射器」上做了加法。除了前作的投石索以外,本作還增加了罐子、空手扔和十字弩。壺和空手是前作就有的要素,但在功能上得到了擴展——罐子的功能類似於手雷,能讓彈葯的效果(殺傷能力)和范圍得到增強,本身也能和前作一樣用來吸引敵人的注意;空手扔雖然在射程上存在劣勢,但勝在安靜;十字弩能讓彈葯附著在木板上,代價是需要消耗珍貴的弩箭。在滿足相應條件(大多是升級裝備)後,彈葯還有「隱藏效果」,例如裝有點火劑的罐子能夠直接殺死敵人;原本只能用來吸引老鼠的元息在升級後,能夠與火反應炸死沒有披甲的敵人;焦油能夠減緩敵人的移動速度……


罐子在前作還只能「聽個爽」,本作直接搖身一變成手雷。

十字弩在升級後可以解鎖回收弩箭的功能,「無限子彈」的加入頓時讓游戲的性質發生了變化。


除了玩家的常備裝備,游戲還增加了消耗道具「小刀」和「愚人金」。後者算是一種保險,能讓玩家在短時間內獲得免疫鼠群的效果(順便一提,愚人金在現實中其實就是二硫化亞鐵,敲擊後能產生火星)。小刀的作用則更廣泛一些,除了殺敵以外,還能打開游戲中的工具箱,工具箱本身除了藏有升級裝備所需的素材以外,它本身也是一個工作台,可供玩家升級裝備。這個系統有點類似的《最後生還者》的自製小刀,兼具殺敵和開鎖。不同的是,在《安魂曲》中,玩家不能製作,是單純的消耗道具,玩家需要在殺敵和獲取資源上做出取捨。


在本作中還新增了另一種「資源」:同伴。本作的同伴並不是單純的擺設或者啦啦隊,而是能在游戲流程中切切實實地給玩家提供協助,例如阿諾德擁有「單挑必勝」的能力,玩家只需要保證他不被一對多圍攻即可;索菲婭能夠點燃草叢,吸引敵人的注意力;盧卡斯能夠通過火源擾亂敵人的視線,方便玩家潛行或者逃跑。另外大家也別忘了「熊孩子」雨果,雨果除了能控制老鼠吞噬敵人以外,也能通過「老鼠視野」穿牆辨別敵人的走位,這項超能力的唯一限制就是需要場景有老鼠才能發動。

為了凸顯同伴的技能不同,官方還專門為其設計了不同的機關和關卡。


而根據玩家的流派不同,游戲也給予了相應的「獎勵」。本作採用了同類游戲中很少使用的成長模式——技能獲取效率和優先度取決於玩家的游戲風格,而不是單純的「技能點」模式。角色技能分為「審慎」「打鬥」和「精算」,分別對應潛行、殺敵和道具流三種玩法。也就是說,如果玩家更傾向於潛行,不被發現且很少殺敵,那麼「審慎」對應的技能獲得效率就會更高,就能更早解鎖和潛行相關的強力技能。


隨著流程的推進和對游戲理解的不斷加深,玩家可以在不被發現且不殺一人的前提下通過本作的絕大部分場景。強調潛行也一定程度體現在了本作的BOSS戰中,《安魂曲》減少了前作那些體驗雞肋的BOSS戰模式,更多的是需要潛行才能「擊敗」的BOSS,雖然嚴格來說這並不算什麼加分項,但這樣設計無疑讓本作的潛行體驗更加純粹。如果有些玩家還覺得前作還是一款披著潛行外皮的劇情向游戲,潛行要素不夠自由和豐富的話,那本作就是一款更加正兒八經的潛行游戲。

可惜的是,和其他潛行游戲相比,本作敵人的AI還是差了點火候。


光與暗 生與死


和前作參考了頑皮狗的《最後生還者》類似,Asobo工作室在本作開發中參考的對象變成了《神秘海域4 盜賊末路》和《最後生還者 第二部》。開玩笑的,實際上筆者根本就不知道官方的開發思路,但你的確能在本作中看到上述兩款游戲的痕跡,具體來說便是箱庭化的關卡設計,典型的例子是《神秘海域4 盜賊末路》的馬達加斯加平原以及《最後生還者 第二部》的西雅圖市中心。


和前作相比,本作設置了類似的箱庭關卡供玩家遊玩。雖然在規模上和兩位前輩相比差距明顯(畢竟工作室和開發規模不同),但官方還是在關卡設計上下了不少功夫。他們甚至還為某個關卡設計了一個線索分布橫跨整個場景的大型謎題,算是游戲最大的驚喜之一。

站在高處往遠處眺望,我看到的不是風景,而是一個謎題。


其餘的線性關卡設計則與本作的其他部分類似:保留前作特色,但更大、更複雜、更有趣。謎題的種類和數量都超越了前作,雖然大部分謎題的本質依舊是老一套的「點火」和「躲老鼠」,但花樣多了不少,通過和同伴的互動解決謎題的體驗也非常有趣。


除了關卡設計,本作還大大加強了關卡的演出效果,並增加了不少極富魄力的逃脫關,無論是視覺效果還是體驗都遠超前作,這裡也不多劇透了,還是由玩家自己前往游戲中去體驗吧。

和前作一樣,無論是劇情還是玩法,本作依舊圍繞著「躲老鼠」這個主題展開。順便一提,下面那些一點點的亮光是老鼠的眼睛。


另外《安魂曲》還加入了不少陽光明媚生機勃勃的場景,這也是前作欠缺的部分之一。在前作中,由於在故事的大部分情節中,玩家扮演的主角都是在逃亡的過程中,整個故事和場景的氛圍都更加陰暗。而在本作中,為了凸顯瘟疫和鼠群的可怕以及無情,開發商特意增加了更多與之風格截然相反的場景。前一秒還在陽光下體驗到生命的美好,下一秒卻被置身於人間地獄,這種強烈的對比給玩家帶來了更大的視覺衝擊和心靈震撼。


在本作中,老鼠和死亡一樣,總是隨影而行。


這裡順便簡單評價一下本作的劇情,為了不劇透,這裡也不做太多的介紹或者太具體的評價。故事依舊聚焦在阿米西亞姐弟身上,玩家扮演的阿米西亞為了尋找能夠一勞永逸解決雨果身上「異能」的辦法,再次踏上一段看起來無比絕望的旅程。總體來說,官方在劇情處理上算是比較保守,沒有太多「神展開」,即便是「意料之外」,但也是「情理之中」。有一些劇情發展或者角色轉變顯得略顯生硬,但對玩家的觀感體驗不會造成太大影響。


值得一提的是,和前作故事集中在幾個小孩子身上不同,本作的故事重心除了主角姐弟以外,其實更多地放在了幾個成年人角色上。成年人在本作中充當著催化劑的作用,他們或許是作為反派讓事態進一步惡化,使主角們陷入困境,也或許是人生導師,為年輕迷惘的姐弟提供必要的幫助、向導和鼓勵——年輕人難免會犯錯,而作為人生經驗更加豐富的成年人,此時就應該站出來,引導他們順利走出困境。另外游戲還自帶中文配音,但質量相對一般,不能說是差強人意,只能說是聊勝於無。

在前作中被不少玩家吐槽的「戰神」阿米西亞,在本作中由於殺人太多,精神狀態並不算穩定,在部分時候甚至比弟弟還「熊」。

在一個以小孩子為主角的游戲裡,能聽到一個成年人說「多聽大人的話!」還是挺少見的,更難得的是這句話竟然還是對的。


好游戲 但還不是年度游戲


前作在當年發售的游戲中算是一匹黑馬,三年過去了,新作自然也不能以「黑馬」自居。那麼從「黑馬」變成一款備受矚目的續作游戲後,開發商自然也可以將游戲的期望值放在一個更高的高度:年度游戲。


當然,本作還不是什麼年度游戲。或許在年底的某些游戲獎項評選上,它能成為年度游戲的候選游戲之一,但就《安魂曲》自身的素質來說,它離年度游戲還有一段距離。


和其他同類游戲相比(這裡特指線性流程的動作冒險游戲),本作有一些不容忽視的問題。其中一個問題便是畫面,筆者評測用的游戲版本為PS5版,說實話畫面並不算出眾。游戲並沒有像大部分次世代游戲那樣同時提供「幀數」和「性能」模式,只提供了常見的HDR一個選項。雖然在流程不乏一些美麗壯觀的場景,但大部分場景的建模精細度都不是頂尖水平,幀數更不算穩定。前作中優秀的光影效果在本作中依舊表現良好,鼠群的視覺衝擊力依舊能給密集恐懼症患者帶來極大的心理壓力,算是某種程度上彌補了畫面不夠優秀的問題。順便一提,和主機版相比,本作PC版的畫面更加優秀,條件允許並且對畫面有追求的玩家,筆者還是建議體驗PC版。

雖然畫面不怎麼行,但游戲裡的風景還是挺好的。


另外游戲在戰斗設計上也存在一些小問題。和相比之下更加優秀的潛行玩法相比,本作的正面戰斗部分依舊和前作一樣雞肋。玩家正面戰斗的手段增加了,但戰術核心沒發生本質變化,也就是「打帶跑」。由於可供選擇的彈葯種類和武器增多,外加敵人構成更加複雜(雖然加起來也沒幾種),玩家在同時面對多個敵人時還是難免會手忙腳亂,顧此失彼。官方甚至在游戲中設置了幾個強制戰斗場景,部分戰斗還是發生在不方便玩家走位的狹窄場景,算是變相放大了這些缺點。


除了上述的問題以外,游戲還存在一些BUG,例如同伴時不時會「走失」,直接從玩家的視野消失,另外視角也時不時會出現問題。不過這些問題並不算嚴重,對玩家的游戲體驗影響很小。


暗殺演出的視角稍有不慎就會出問題。


從「滄海遺珠」到「一線大作」


從續作的角度來看,本作很好地完成了它的任務——在為玩家帶來一段難忘、有趣且扣人心弦的遊玩體驗的同時,也很好地為業界以及玩家展現了Asobo工作室自身的開發實力,證明了前作的成功並不是什麼偶然。本作固然存在一些缺點,但總體來說瑕不掩瑜。發售便進XGP也算是降低了玩家的遊玩成本和門檻,單純從性價比的角度來看,《安魂曲》即便放在大作雲集的10月,它依舊非常值得各位玩家體驗一番。而筆者也相信,在遊玩了本作之後,各位也會和我一樣,開始期待開發商未來的表現,期待著《瘟疫傳說》的下一次演出。


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