有些東西終究還是變了。 2021年8月的第一周,《喋血復仇》僅憑預購登上了Steam暢銷周榜的榜首。 光聽這譯名你或許有些雲里霧里,但它的英文名——《Back 4 Blood》或許會讓你找到一些舊日回憶,這種把「4」放在中間的命名形式,肯定會讓你想起著名的喪屍題材CO-OP射擊遊戲《求生之路(Left 4 Dead)》。
Left 「4」 Dead,Back 「4」 Blood
沒錯,這款遊戲正是《求生之路》初代的開發團隊Turtle Rock工作室離開V社單飛後,原班人馬打造的精神續作。 最近幾天,《喋血復仇》也開放了大範圍的beta測試,因為距《求生之路2》的發售已經過去了近12年,其主打的4人合作打喪屍玩法甚至在這12年裡延伸成了「求生之路Like」的遊戲類型歸納,但G胖還是不會數3,此次《喋血復仇》的測試可算是幫玩家撓了這12年之癢,引得一大批《求生之路》粉絲大呼過癮:「爺青回!」,恨不得立刻下單立刻玩到正式版。 可又有一些老玩家玩了一圈,覺得這所謂的精神續作的確是新世代新畫面,射擊手感也不錯,但就是有點不太對味兒,這既不保熟還要298塊,要不要首發入手還得再掂量掂量。 究竟為何《喋血復仇》會和老粉絲的預期有落差,那還得比較一下本作與《求生之路》,細細品了。 首先不得不說,《喋血復仇》在基本的射擊闖關玩法上仍然保持了原汁原味的第一人稱合作射擊打喪屍,4人一路突突突殺到關底安全屋的模式,這一點大可放心。
但《喋血復仇》在傳統共斗闖關的基礎上,加入了相當多的Roguelike以及角色扮演的數值要素,肉眼可見地在加強玩家重復遊玩的樂趣上下足了功夫,比如各種隨機刷新的槍械、配件有顏色品級的區分,越稀有的自然數值越高越好用。當然槍械配件不可拆卸這點的確是很糟,但這邊暫且按下不表。
綠色品質的點357馬格南和藍色品質的伯萊塔M9哪個更強些呢?
另外又比如關卡的支線道路會隨機開放,這次闖關打不開的房間有可能下次玩同一關的時候就開啟了。如此這般變數的引入讓玩家每次闖關都會有新鮮感。而製作組為了加強玩家粘度,下的一記猛葯,便是遊戲最核心的卡牌系統了。
玩家可以從屬性各不相同的增益卡牌中自選15張作為一套卡組開始遊戲,配合不同角色的角色特性有針對性地攜帶不同卡組可以玩出花樣的build,比如其中有一個「老媽」角色,自帶1個額外的回血道具的堆疊數,可以瞬間拉起倒地的隊友還能提供給整個小隊額外的血量,非常適合攜帶一套治療增益的卡組,作為一個奶媽來玩;又比如「伊凡傑洛」,他自帶加速耐力回復的被動,因為近戰攻擊消耗耐力,所以就可以多帶一些近戰相關的卡牌,讓他用近戰武器大殺四方。
不僅如此,每個小關卡開始前,系統會隨機抽選數張「腐敗卡牌」,其中有的是純粹的負面效果,有的則是提供挑戰任務給予玩家獎勵;玩家自選的15張增益卡牌也不是悉數登場疊滿buff:玩家牌組的第一張卡會固定選上,接下來的卡牌按照牌組順序抽5張選1張帶上,玩家需要考慮隊伍的配置並針對「腐敗卡牌」選擇合適的增益進行闖關。
在高難度下,增益卡牌的作用將更加突出,玩家可不能像過去那樣開場前打個綳帶、補滿子彈就開始rushB,如果卡牌配置不當,很可能讓本身就捉襟見肘的資源一下子耗盡,所以刷夠足夠多種類的卡牌再合理組建卡組也是遊戲玩法中至關重要的一環。
如此重要的卡牌自然不會讓你簡簡單單就獲取,而是需要玩家利用通關後的「補給點數」來解鎖,這樣一來就增加了玩家反覆遊玩的動機,為了變得更強力,那就得刷刷刷。這其實是本作向現代服務型遊戲看齊的一個表現,本無可厚非。 可是想想過去,寢室里哥們兒姐們兒拉上網線,登上對戰平台,打開《求生之路》,隨便挑張戰役地圖從關頭突突到關底,最後大聲宣布「紀念某某某」然後相視一笑,上手沒啥門檻,關掉不會心疼,遊戲體驗非常完整。
印象中的《求生之路》是一個Gameplay直接純粹的遊戲
而在如今的《喋血復仇》里,想要在戰役模式里不掉鏈子還要先刷幾遍卡牌,刷完卡牌還要在開場選卡時前糾結個半天。不是說有刷刷刷要素不行,也不是說加強策略性不好,終究還是蘿蔔青菜各有所愛,如果你喜歡的就是《求生之路》那樣簡單明了,那麼對於《喋血復仇》這般設計很可能就難以消化適應。
當然《喋血復仇》仍然有特殊感染者的設計
除了要肝局外成長要素,另外一個影響老玩家評價的便是遊戲對MOD的支持程度。 要說讓《求生之路》系列熱度持續至今的原因,除了系列遊戲本身過硬的質量之外,MOD可謂功不可沒。如今《求生之路》創意工坊里的MOD應有盡有,從槍械音效到人物模型再到關卡地圖,遊戲里出現不出現的東西都能給你從頭到腳改個遍,並且玩家也可以非常方便地一鍵下載安裝,所以幾乎不用擔心沒新東西可以玩。甚至《求生之路2》本身的某些DLC就是官方將民間的優質MOD進行編輯整理後做成的。
海量的MOD是《求生之路》至今仍然能夠保持活躍的重要原因
然而到了《喋血復仇》這就不一樣了,一家外媒向Turtle Rock工作室的設計總監問及遊戲對MOD是否支持時,這位設計總監回答道:「目前未知,我喜歡MOD,我很樂意提供MOD的支持,但這絕對是一個巨大的挑戰。」 說白了,就是有支持MOD的可能性,但目前辦不到。 話是說得很委婉,但其實仔細看看《喋血復仇》,目前已經開始賣DLC角色和服裝皮膚了,往後很可能會向服務型遊戲看齊做長線運營,未來出個開箱系統、戰鬥通行證什麼的也不奇怪,但放眼看看此類遊戲,好比《Apex英雄》、《堡壘之夜》、《彩虹六號:圍攻》,顯然和玩家自製MOD無緣,製作組自然是要把皮膚、地圖的製作權這顆搖錢樹牢牢攥在手中:玩家都自給自足了,誰還願意去氪金去買呢?
那麼好了,假設《喋血復仇》沒有MOD的支持,玩家僅能靠官方的更新維持新鮮感,驅動玩家一直玩下去的動力是什麼? 我們可以指望卡牌系統嗎?就目前而言,這套系統似乎並不太經得起玩家的刷刷刷,不僅很快就可以解鎖齊所有的卡牌,類比一下裝備驅動的遊戲,那就是畢業了,你還有玩下去的動力嗎?要說隨機性,其實每次跑圖的主幹路線都還是一致的,並不像真的roguelite遊戲那般整張地圖的構造都隨機排布,對這些不大不小的隨機性所帶來的新鮮感可能還會在刷卡牌的過程中消磨殆盡。 當下我們可以確定的是,《喋血復仇》是一個合格的《求生之路》精神續作,是在《求生之路》的基礎上做加法的遊戲,尤其可圈可點的是遊戲除了「倖存者」也就是菜鳥難度外,其餘的難度依然很有挑戰性,喜歡團隊合作、專研攻關打法的玩家可以樂在其中對地圖點位、玩法進行深耕;但對於另外一些想要輕松體驗多種類地圖的休閑玩家,他們的體驗如何,就要看官方出新地圖的效率到底有多高了。 不管怎樣,8月13日凌晨,也就是本周五,《喋血復仇》就會開啟公測,面向所有玩家開放PVE和PVP模式的試玩,屆時大夥不妨一試,看看《喋血復仇》究竟是青蔥情懷的回歸,還是新時代下與時俱進的產物。