文:仲夏
前言 作為某種意義上的年貨游戲,《英雄傳說 黎之軌跡Ⅱ》(以下簡稱為《黎軌2》)也照舊在九月末這個時間點如約和玩家見面(日版發售日)。
雖然沒能同步有點可惜,但是中文版在距離日版僅一個月後便發售也已經讓人足夠欣喜。
作為共和國篇的第二作,本作在各方面的改動上都採取了保守且穩定的做法,但也可能有些太保守了。
仲夏8.3分 在戰斗和劇情等方面皆讓人感到熟悉的《軌跡》作品,這一「熟悉」即含褒義也含貶義。
水無月7.8 前作怎麼樣,本作就怎麼樣,總體變化並不大。
但各細節的優化仍讓人感到舒心。
睡魔7.5 對於老玩家而言,這依舊是你不可錯過的JRPG大作。
稍顯寂寞的共和國篇第二幕 劇情永遠都是「《軌跡》系列」最讓人關注的點,畢竟能將故事續寫這么多代且時間線緊密的游戲,可不多見。
這裡也就不拐彎抹角,在不劇透的前提下簡單聊聊本作的劇情觀感。
較之以往,本作在敘事方面採用了一種有別於以往的手法。
這個手法在游戲開場約30分鍾便出現,一直持續到接近結局,算是貫穿了整個流程。
此舉算是給玩家帶來了個稍顯特別的閱讀體驗,對單一事件有更多層次的展現。
但也因此讓整體的敘事節奏變得稍顯混亂,這點在第三章表現地尤為明顯,甚至整個章節的流程都因此被額外拖長許多。
▲不知底細的紅色魔裝鬼,它的身份將是本作最重要的謎題之一。
從總體上來說,本作的故事著眼於共和國這個區域本身,且更專注於一些細節上的區域事件。
對於橫跨整個系列主線的大事件(比如《創軌》時提到的「三年後會發生的大事」),則沒有太多的推動。
所以老玩家看完整個故事後,恐怕會有一種類似「不完全燃燒」的不滿足,還等到續作才能知曉其中的神秘。
至於同一章節AB線的分線敘事,A線和B線間的關系其實並不算緊密。
此舉更多還是為了服務於調整同一時間下各角色的行動,對玩家的遊玩反倒沒有太大的影響。
▲A線和B線可以操縱的角色並不重複,隨著流程推進還會有新角色加入。
除了常規主線劇情之外,本作在角色塑造方面算是不遺餘力,且將更多的目光放在了萬事屋固定成員以外的角色身上。
這些角色不單在主線劇情中有比前作更高的參與度,對他們的背景也有更深層次的挖掘,整體塑造更為立體,這部分筆者個人還是比較滿意的。
像是前作為人津津樂道的「前女友文學」部分,這次也有不少提及,畢竟艾蕾因本人的戲份也大幅度提升,經常會與范恩或是萬事屋成員一同行動。
對於艾蕾因、亞妮艾絲以及范恩三人,身邊拱火的人越來越多,部分劇情與其說是暗示不如說是明示,感興趣的玩家也可以期待一下。
▲亞妮艾絲與艾蕾因,你選誰? 不過就和主線在大事件方面的推動不多一樣,有的角色你依舊不知道他們的底細,也不知道究竟是官方為了以後的劇情而有意不講,還是單獨的沒篇幅。
比如渾身是謎的「白銀劍聖」——靜名(師姐),雖然她在本作的登場率相當高,但除了個人的連結事件中作為彩蛋提到的極個別內容外,到最後玩家依舊不清楚她的詳細背景故事。
劇情有人看得懂,有人看不懂 前作中「盡量減少前作角色深入本作劇情,避免給新入坑的玩家造成理解壓力」的做法,在本作中沒能貫徹下來。
進而對新玩家,尤其是從前作《黎軌》剛入坑的新玩家,造成了極大的理解壓力。
最典型的就是在《創軌》中作為可操縱角色正式登場斯溫和娜狄雅,兩者非常深度地參與到了本作主線中,甚至在某些章節中作為主角在行動,過程中大量涉及兩人的過往經歷。
若非玩過前幾作,那麼將很難理解這部分的劇情。
老牌人氣角色蕾恩(玲)也是這個問題上的重災區。
與她相關的許多情節,不可避免地直接追溯到了距今7部作品以前的《空軌》時期,且在本作中只做了非常模糊的解釋。
▲因為風格有別於大家看慣了的「《閃軌》系列」,榎波克己的人設在本作中依舊引起大量討論。
此外比較遺憾的是,本作中只有極個別角色在服飾等外形設計上做出了改變。
當然硬要說的話,這些劇情也還勉強處在「看不懂也不影響理解整個故事」的范疇內。
但這些角色在本作的戲份都多到如此地步了,到頭來新玩家還是發現他們說話都跟謎語人一樣,難以理解談及的內容,難免會感到不快。
其實《軌跡》的作品一直都有這個毛病,但在前作有意避免的情況下,這一作又開倒車讓人有些不理解。
▲范恩:我記得你的義姐挺喜歡釣魚的吧?那位傳聞中的游擊士…… 不過反過來說,若你是一路玩下來的老玩家,那麼想必能從細枝末節的彩蛋中感受到無比的樂趣:因為本作與系列前幾部作品間依舊有著極其緊密的關系。
星杯騎士團中其他的守護騎士?黎恩目前在帝國的動向?「黑神一刀流」與「八葉一刀流」之間的關系又是?多留意角色們的對話,尤其是那些在系列前幾作中便有所登場的老角色,驚喜就在字里行間。
戰斗改動不大,但至少你有了個能刷到爽的地方 游戲的戰斗分為觸敵時的動作模式,和正式進入戰斗後的指令模式,這裡讓我們分開聊。
首先是動作部分。
本次在動作設計上進行了諸多優化,在觸發瞬間迴避後可以瞬時切換角色並直接發動蓄力攻擊,迴避動作本身的手感也有一定改善,不再像前作那般僵硬了。
同時加入了釋放魔法的新動作,打擊手段和連段花樣也隨之增加。
玩家現在可以更為積極地考慮用動作模式直接掃空道中的小怪了。
▲切換角色後的蓄力攻擊。
其次是指令部分。
現在我方角色在S-BOOST狀態下對Stun狀態下的敵人攻擊時,追擊動作會升級為一次名為EX連鎖的範圍大傷害攻擊。
鼓勵玩家持續進攻的同時,放大進攻後的正反饋。
而BOSS現在會開始用S戰技搶行動順序了,玩家不提前疊盾的話會被隨時帶走,時不時來一個還挺刺激的。
導力器部分的改動就更小了,除了平衡性改動外,比較值得一提的也就是幾種新追加的雙屬性魔法。
▲EX連鎖。
至於發售前官方大力宣傳的「童話庭院」相關的內容,其實就相當於《創軌》中的「夢幻迴廊」,現在改了個名字罷了。
這裡將提供允許反復遊玩的隨機生成迷宮,以及大量的養成素材和專門的戰技培養系統,算是給玩家們備足了刷刷刷的餘地。
配合自帶的高速模式,玩家可以在這裡玩上很久。
▲角色的每個戰技都可以進行單獨的數值強化。
▲能從童話庭院中獲得的素材非常豐厚,想要培養角色就必須得刷。
食之無味棄之可惜的小游戲 或是為了不讓玩家感到枯燥,所以本作特地在流程中加入了數種小游戲,在流程中出現較多的是「駭客侵入」和「跟蹤」。
話雖如此,實際上無論是哪種都做的非常簡陋,在流程中拿來偶爾調劑一下心情還可以,真要評價的話只能說是「食之無味棄之可惜」。
▲駭客侵入。
▲跟蹤。
此外,缺席於前作的釣魚系統和紙牌游戲在本作得以正式回歸。
但無論是設計和玩法,較之以往都沒有什麼突破性的改動,如果你以前就對這些不感興趣,現在多半也不會有心情專門去深入遊玩。
▲釣魚。
不再拖後腿的畫面與演出 在得到前作的鍛煉後,本作在光影、幀數等方面的表現上皆有較穩定的表現,PS5版可以保證穩定60幀。
像是《黎軌》初版那種放特定魔法後必定會卡頓的明顯影響體驗的BUG,在本作也沒有了。
官方自身應對BUG的速度也非常迅速,日版在游戲發售後兩周內便推送了4個補丁。
不過在PS4平台的表現就比較遺憾,掉幀現象較嚴重,非Pro版PS4在個別迷宮內甚至無法維持穩定30幀。
如果想要享受最穩的幀數,最好的選擇其實是用PS5玩PS4版的游戲。
此外在同社之前的幾部作品中,已經能看出Falcom在有意強化演出的表現,在《伊蘇9》和《黎軌》中都有個別非常有看頭的打鬥過場。
但終究只是「個別」,不知道是成本所限還是什麼其他的理由,這類高質量過場的數量其實偏少。
而到了《黎軌II》之後,這類過場動畫的數量則進一步增長,主線最終戰也製作了專門的演出環節,觀感相當不錯。
雖然本作目前的畫面表現仍難以和業界前列的大作相提並論。
但可以肯定的是,如今的《軌跡》至少在畫面上已不再像過去那般窘迫了。
若是留心觀察,可以在流程中發現不少的驚喜。
結語:兜兜轉轉,你還是變回了原來那個熟悉的樣子 雖說初版有著幀數不穩、BUG頻發等毛病,但前作《黎軌》的面世依舊讓新老玩家眼前一亮。
全新的引擎帶來的是有別於以往的視覺感受。
戰斗系統從玩法到養成皆做出大幅改動,兼具自定義深度和耐玩度的設計配合無縫式的入戰/脫戰讓人直呼爽快。
而伴隨系列年齡最大主角而來的,則是比以往任何一作來得都要成熟、黑暗且大膽的劇本設計,地下萬事屋半黑半白的立場也為敘事提供了更多的角度,在主線和支線皆有不少的體現。
一直以來被人詬病為排外且故步自封的「《軌跡》系列」,展現出了意圖改變的活力,並為玩家帶來了煥然一新的體驗。
▲開場艾蕾因拜訪萬事屋的一幕,其實正對應前作亞妮艾絲拜訪萬事屋時的一幕。
但到了本作,Falcom似乎又開始跟著舊習慣做《軌跡》了,拿舊要素縫縫補補後又是一作。
新要素不是沒有,但給玩家帶來的體驗改變實在是太小。
縱使單作流程擁有70小時以上的厚道分量,但玩下來總會忍不住吐槽:「改動這么小,這第二作和第一作實際上該是一個游戲吧?」。
很多看似新穎的要素,其實都在系列前幾作中有所出現且得到過驗證的要素,比如「童話庭院」和分線敘事。
這么做的優點,是穩定且高效的表現,雖然難說是集大成者,但本作的確有著相對不錯的完成度。
缺點嘛,那自然是新鮮感不夠了,老玩家難免興致缺缺。
▲有新商品上架的商店,在本作中都會在地圖上進行相應的變色強調,對於白金黨和全收集黨來說是個極好的優化。
不管怎麼說,對於一路玩下來老粉以及從《黎軌》入坑且感覺不錯的新玩家而言,《黎軌2》依舊是你不可錯過的JRPG大作,獨特的世界觀配合爽快的動作&回合戰斗依舊魅力十足。
但對於那些對「《軌跡》系列」接觸不深的玩家而言,本作顯然不是你的好選擇,至少從前作《黎軌》開始玩吧。
關於未來,或許下一作的名字不一定會再叫《黎軌3》,但很明顯光是共和國篇就至少還需要一作才能大致講完。
且讓我們看看,Falcom又會在這片大陸上譜寫出怎樣的篇章。