三日月10 就和當年的《戰神Ⅱ》一樣,《戰神 諸神黃昏》是一款優秀,甚至可以稱之為完美的續作。
德雷克10 在前作的基礎上達成了完美的進化,豐富的玩法、成熟的故事、立體的角色令人難忘,恰到好處的情懷橋段也是點睛之筆。
熊貓10 史詩的故事,看得爽,紮實的動作,打得爽,一流的手感,玩得爽。
前言 在遊戲業界,與開發一款成功的續作相比,開發一款成功的第一作其實並不是什麼難事。
在續作上翻車的遊戲並不少見,而缺乏進化、止步不停的續作更是數不勝數。
對於開發商來說,如何在「創新」「保留系列特色」和「玩家接受度」上取得平衡,這幾乎是個沒有固定答案的難題。
在2018年,聖莫尼卡(Santa Monica)工作室給出了一個漂亮的回答,他們成功開發出了一款一鳴驚人的「《戰神》系列」新作:這款在某種意義上算軟重啟的新作在保留了系列部分特色的同時,引入了全新的玩法、角色、故事以及敘事風格。
系列主角「奎托斯」的形象從一個暴虐、狂怒、復仇心切的反英雄角色,搖身一變成了一位沉著寡言且關心孩子的慈父。
這樣的形象轉變放在《戰神Ⅲ》上市的2010年,想必無論是玩家,還是官方,都不會想到八年後的奎托斯會發生如此大的變化。
新《戰神》獲得了巨大的成功,在當年更是斬獲了無數獎項。
新《戰神》能夠獲得如此大的成功,很大程度得歸功於官方敢於創新(例如一鏡到底)和拋棄系列以往賴以成名的成功配方(傳統的第三人稱動作玩法、反英雄故事、過度暴力的動作演出等)的勇氣,它能獲得如此多的獎項,某種程度上也算是對這種勇氣的一種肯定。
然後4年過去了,《戰神》(2018)的續作《戰神 諸神黃昏》(下文簡稱為《諸神黃昏》)如期而至。
而就和很多成功遊戲的續作一樣,《諸神黃昏》也遇到了同樣的挑戰——它能像前作一樣,再次給系列玩家帶來前所未有的全新遊戲體驗嗎? 註:評測版本為PS5版,遊戲時間為45小時,主線通關且全支線完成。
從既視感開始的九界之旅 只就前期體驗而言的話,答案是否定的。
玩法「小修小補」,場景「更多更大」,這便是《諸神黃昏》給玩家的第一印象。
如果說本作和前作在前期體驗上的最大差別是什麼的話,那就是玩家很難再體驗到在2018年時初次打開遊戲時的那種驚艷感,畢竟無論是戰鬥視角、核心玩法和一鏡到底的劇情演出,在續作中早已不是什麼突破,而是繼承。
在遊戲的整體構架上,《諸神黃昏》採用了保守但正確的開發思路,也就是所謂的「是對的,就不需要改」。
遊玩過前作的玩家甚至不需要什麼教學,開始遊戲後不久就能完全熟悉操作。
光看前半小時的流程,你甚至會有一種自己在玩前作DLC的錯覺,畢竟無論是角色,甚至是地點,都沒有發生任何變化。
從觀感來看,本作最明顯的變化首先是畫面(這里特指PS5版)。
和很多次世代遊戲類似,本作存在「性能優先」和「解析度優先」兩個模式,前者為穩60幀,後者則是4K30幀。
除此以外還有4K40幀和120幀兩個模式,但需要支持HDMI 2.1的顯示設備。
考慮到大部分玩家會優先考慮幀數,因此這里著重評價一下「畫質最低」的「性能優先」模式下的畫面:PS5版的畫面相當出色,無論是角色的表情變化、皮膚質感(化妝)還是護甲上的磨損細節都非常真實,場景的刻畫也保持了次世代遊戲應有的水平。
而在PS5機能的加持下,讀盤速度非常快,想必玩家們都記得前作快速傳送時走過的「世界樹無限迴廊」,在本作中這條迴廊已經不復存在了。
對於不太重視畫面的玩家來說,讀盤快或許這才是最實用的進化。
另外與此前的幾款索尼第一方遊戲類似,《諸神黃昏》加入了諸多人性化的輔助功能,甚至還包括了解謎輔助。
例如放慢謎題對象的速度或增加解謎可用時間,而瞄準輔助這類基礎功能自然也不在話下,不喜歡解謎的玩家有福了。
《諸神黃昏》在流程設計上的一大變化是新增了不少操作阿特柔斯的環節,和力量點滿的父親相比,阿特柔斯的戰鬥風格以靈巧和遠程為主,其遊玩體驗和操作奎托斯時有一定差異,其遊玩體驗和操作奎托斯時有一定差異,動作也更加飄逸靈巧。
阿特柔斯的戰鬥手感和奎托斯還是有挺大區別的。
而前作大獲好評的一鏡到底也變得花樣更多,特別在切換場景的時候,鏡頭轉換用得非常巧妙,在故事高潮的部分鏡頭運用更是點睛之筆。
因此雖然一鏡到底已經不是首次使用,但本作的鏡頭運用依舊能給玩家帶來全新的體驗。
前作的箱庭玩法在本作中得到了進一步強化,場景有更多可探索的地方,複雜程度也得到了提升。
從冰天雪地的九界之湖,遍布礦洞、間歇泉和采礦機器的斯瓦塔爾法海姆,雨林地貌,居住著各種生物的華納海姆,到沙塵暴肆虐的亞爾法海姆,銀裝素裹的尼福爾海姆,終日熾熱的穆斯貝爾海姆。
無論是前作中就已經出現的老地方,還是本作才出現的新區域,官方都為這些場景准備了全新的故事和冒險,等待著玩家去體驗。
一老頭一小孩外加一個頭,對於前作玩家來說這是最熟悉不過的組合。
這些場景大多還有其獨特的解謎機制:例如凍住流水(間歇泉)運行水車的機關是斯瓦塔爾法海姆特有的機制;亞爾法海姆則對應的是能夠折射斧頭的黃昏石;華納海姆則是晝夜切換,藉此可以改變環境和敵人配置;新增的聲波箭和魔符箭除了可以用在戰鬥以外,也可以用在解謎上。
其中魔符箭可以強化屬性 延長凍結時間,增強燃燒效果,玩家還可以通過連接來延伸屬性效果,在設計上頗有新意。
於是,我們再次回到了文章開頭的那個問題:《諸神黃昏》能像前作一樣,再次給系列玩家帶來前所未有的全新遊戲體驗嗎?
充滿未知和驚喜的九界之旅 答案是肯定的。
隨著遊戲的展開,新系統、新玩法、新技能甚至是新裝備會不斷解鎖。
玩家在一步步重新熟悉前作操作的同時,玩法、角色、故事乃至整個九界的全新面貌也會逐步展現給玩家。
雖然玩法沒怎麼變,但本作的戰鬥相比前作爽快了不少。
在系統上,遊戲主要簡化了RPG部分。
雖然依舊是一款動作RPG,但角色和裝備的數值與強化都更加清晰明了且簡單易懂。
技能在解鎖後可通過重複使用來進行強化的設定鼓勵玩家在戰鬥中嘗試不同的技能。
戰鬥體驗和操作相比前作則更加偏向動作遊戲,武器招牌技能以及新增的各種連段攻擊使得本作的戰鬥相比前作更加爽快。
在 畫面、音效和手柄震動的加持下,瞬間格擋能給玩家帶來極大的快感。
除了遊玩上的改變 本作的全新體驗還體現在了「未知」上。
在前作中,玩家的目的地其實從一開始就已經確定了:奎托斯遵照亡妻的意願,和兒子阿特柔斯一起,將她的骨灰帶去約頓海姆的最高峰。
因此在整個故事中,雖然不乏轉折和高潮,但總的來說,玩家早已知道大概結局和走向,奎托斯父子的行動也始終圍繞著「前往約頓海姆」這個目的展開。
但在本作中,這個「最終目的」被模糊化了。
奎托斯和阿特柔斯面對得最多的就是「未知」:他們不知道「諸神黃昏」具體是什麼,不知道真正的敵人是誰,不知道該如何阻止諸神黃昏,甚至連該不該阻止諸神黃昏都不清楚。
和原版神話類似,遊戲中幾乎所有角色,包括敵我,對諸神黃昏的了解都是建立於預言上,都是「只知道大概,不知道細節」。
「未知」也一定程度體現在了玩家的探索上。
和前作大多一成不變的場景不同,本作在主線外也藏了不少故事、任務和驚喜等待著玩家發掘,玩家的行動也能對場景造成明顯且深遠的影響。
這些支線任務往往以一種非常自然的方式展現給玩家,它們往往在玩家完成一段主線流程後,通過角色的對話非常自然地帶出。
而在這些支線任務的指引下,玩家將能體驗到諸多諸神黃昏以外的故事:拯救被暗精靈囚禁於地下的巨大生物、完成亡者的意願、屠龍、探索遺跡、為一隻豬找回她最喜歡的玩具……
九界的冒險,絕不僅僅只有諸神黃昏。
這種「未知」讓玩家能在《諸神黃昏》的旅途中獲得一種奇怪但有趣的體驗——在不被劇透的情況下,玩家很難通過目前故事獲得的線索來猜測接下來劇情的發展,甚至流程進度。
在整個通關的過程中,我的心情都是在「不安」和「期待」中不斷切換:前作留下的「奎托斯死亡」的預言讓我始終擔心主角的安危,擔心著預言會一步步成真;但與此同時,我也期待著接下來的冒險,期待著九界有新的驚喜在等待著我。
而這種驚喜不僅體現在遊玩上,還體現了在劇情上。
絕不僅只有「諸神黃昏」的故事 如果玩家對前作劇情還有點印象,那麼進入《諸神黃昏》的序幕後就能無縫銜接。
對於那些已經忘得差不多的玩家,官方也非常體貼地在主菜單加入「前情提要」功能,供玩家快速回顧劇情。
而前作中奎托斯父子做過的幾乎所有好事(壞事),都一定程度反映在了本作的劇情里,記憶力好的玩家能在本作中與不少「預料之外」的老熟人重逢,某些劇情和對話可以說是情懷拉滿。
在前作中,玩家看到的是一位和系列之前作品截然不同的奎托斯:他看似更能控制自己的怒氣,能夠以一種「更加冷靜」的態度對待人與事,並試圖讓自己和兒子遠離一切紛爭。
然而縱觀整個系列,奎托斯在前作中雖然「改變」了不少,但他缺少「成長」——在過去,他被困在了仇恨的世界當中;而現在,他則將自己關在只有菲和阿特柔斯的世界。
奎托斯在保護阿特柔斯的同時,阿特柔斯也在保護著奎托斯。
奎托斯的成長成為了劇情的主題之一,而他同時也在帶動著其他角色的成長。
過去的經歷曾是奎托斯一生的夢魘,而在本作中,這些經歷成為了他的力量的一部分,讓他能夠通過自己的言行,讓他人不要重蹈自己的覆轍。
這種從「苦大仇深莽漢」到「希臘人生導師」的轉變非常有意思,也讓奎托斯的形象更富有人性。
而對於老玩家來說,通過這種方式來重溫老作品的劇情也是一件很有趣的事情。
玩家能在本作中看到奎托斯上更人性化的一面,雖然他還是和前作一樣不苟言笑沉默寡言,但隨著劇情的推進,奎托斯會慢慢獲得成長,他能用簡潔但有力的辭彙(和武力)去「以理服人」,也能夠用嫻熟的戰鬥技巧去保護朋友,並逐漸成長為一位稱職的戰士、朋友和父親。
和奎托斯相比,阿特柔斯的成長更加明顯。
他長高了 ,而且能夠很好地保護自己。
與此同時,知曉預言的他想通過自己的方式去保護父親,甚至不惜與父親發生分歧和沖突。
這種沖突相比前作更加激烈,也讓本作的劇情不再只是一個父子「二人轉」的故事。
父子倆不再是綁定關係,有時會分開行動,與旅途上遇到的各路人馬交流、相處甚至並肩作戰。
很多前作的配角在本作中都有不少戲份,並在諸神黃昏這場群像劇里扮演著不同的角色。
如果說前作將更多的篇幅放在了父子二人關係和北歐神話世界的構築上,那本作則將重心放在了居住於這塊神話大陸上的角色,以及「諸神黃昏」這個核心劇情上。
故事為這些居民安排了不少戲份,這些劇情配合支線任務和數量依舊驚人的小對話,在豐滿了主角和NPC形象的同時,共同構築出了一個「九界眾生相」。
值得一提的是,本作雖然故事圍繞著諸神黃昏這一主題展開,但其實說的更多是關於親人,特別是親子之間的關係處理問題。
在本作中的故事中,玩家能看到各種形形色色的由血脈相連的人際關係:奎托斯和阿特柔斯、奧丁和索爾、索爾和他的家人、芙蕾雅和巴德爾、布洛克和辛德里……各種形形色色的由血脈相連的人際關係,與諸神黃昏一起構築了整個故事。
即便同是血脈相連的家人,也有不同的相處模式。
另外作為從前作就開始鋪墊的對手之一,也是諸神黃昏神話中不可或缺的關鍵角色。
奧丁雖然在本作中才第一次正式亮相,但他的刻畫比希臘篇的宙斯要來得詳盡和深刻。
遊戲通過主線和每個區域的小故事全方位地展現了他「壞」的一面,奎托斯在主線中與他的每一次沖突,玩家都能隔著屏幕感受到這位眾神之父為了追求知識、達成個人目不擇手段的那種狂熱和狡詐。
史詩中的一點小遺憾 和與前作一脈相承的玩法相比,《諸神黃昏》的缺點也在一定程度上「一脈相承」。
前作遊玩上的最大缺點是敵人和BOSS種類太少,而在本作中,這個問題得到了一定程度的解決。
敵人,包括支線BOSS的種類更豐富了,主線中大場面大魄力演出的BOSS戰更是多了不少,並且每個BOSS都有其獨特的能力和戰術。
「老戰神」那種大魄力BOSS戰的爽快感再次回歸。
但和更長的流程和更大的場景相比,一般敵人和支線BOSS的豐富度還是顯得有點杯水車薪。
玩家在探索地圖和完成支線的過程中會不斷遇到換皮BOSS,部分支線BOSS戰甚至只是通過增加同場敵人數量來增強難度,體驗難免還是會出現重複感。
光是雙BOSS戰,遊戲中就不止一場,對手還是一樣的。
而在流程上,新增的阿特柔斯部分的初期體驗還挺有新鮮感,但由於成長系統被簡化,因此戰鬥體驗和難度曲線幾乎是毫無變化。
和奎托斯部分的流程相比,阿特柔斯流程體驗會比較單調平淡。
戰鬥演出不多,劇情演出也是文戲優先。
鑒於阿特柔斯部分的流程還挺長,其遊玩體驗作為新增部分,一定程度影響了遊戲的整體節奏。
此外,《諸神黃昏》本世代版本也略有遺憾。
從畫面和讀盤速度來看,《諸神黃昏》的本世代表現和前作的PS4版基本一致。
以PS4 Pro為例,即便在以幀數優先的性能優先模式下,幀數也不算穩定。
讀盤速度也是一言難盡,死亡後的讀盤時間甚至能達到一分多鐘。
和PS5版相比,只能說是」沒有對比就沒有傷害「 不過瑕不掩瑜,這些缺點其實並不會對玩家的整體遊玩體驗造成太大影響。
在花了將近40個小時通關主線流程,並完成了大部分支線任務、挑戰和隱藏BOSS後,我可以很負責任地說,《諸神黃昏》讓我體驗到了一段有趣、難忘且充實的史詩般的旅程。
結語 和前作相比,作為續作的《諸神黃昏》缺少了一些能讓人眼前一亮的革新之處。
它就和當年的《戰神Ⅱ》相比《戰神》一般,《諸神黃昏》是2018年《戰神》的完全體:更大更美的場景、更好玩的遊玩部分以及史詩一般的戰鬥和劇情。
它固然沒有像前作那樣「前無古人」,但至少它很好地做到了「繼往開來」。
想必所有玩家在通關本作後,都會像我一樣,不禁會開始期待「《戰神》系列」,或聖莫尼卡工作室為玩家譜寫的下一篇史詩。