原神

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原神怎麼給角色加跳躍,mugen人物怎麼改跳躍高度

mugen人物怎麼改跳躍高度

首先打開人物的文件夾,找到後綴為cns的文件,並打開,查找看開頭有沒有[data]如果沒有就換另外一個cns接著找,總會找到的。

找到後按以下翻譯過來的解析來改。

注意:無論是什麼時候,一定要注意好備份![data]life=1000;生命值,一般都是1000,覺得你的人物有特別原因的,就隨意增減吧。

attack=100;攻擊力,以後設定的傷害數值都會乘上該值作為實際效果,當然是百分比。defence=100;防禦力,越大就是防禦力強,對方對己方的傷害效果也會減少。

fall.defence_up=50;被打倒時防禦力臨時上升的百分比。liedown.time=60;擊倒在地後,躺在地上的時間。

(其實也是個重要的指數哦)airjuggle=15;空中juggle值(請看後面詳解)sparkno=2;默認的擊中火花號(覺得好像沒用)。guard.sparkno=40;默認的防中火花號。

ko.echo=0;被ko時有沒有回聲(就是啊…啊…啊…………)。volume=0;音量調整(負數就是變輕)。

intpersistindex=60floatpersistindex=40;整形/浮點型變數的生存期指標(翻不好,看下去吧)。默認值為60和40,如果intpersistindex=60則有從;0;到59排列的60個整形變數,而高於60號的變數將不受varrangeset控制;不會在rounds或matches中被;;復;位;。

(有用啊!)如果想讓你的變數在matches中不被複位,那麼就自己覆蓋common1.cns的state ;5900吧。[size]xscale=1;橫向縮放值。

yscale=1;縱向縮放值。ground.back=15;人物寬度--站立後點。

ground.front=16;人物寬度--站立前點。;上兩個值會確定人物的寬度,在debug模式下可以看到一條黃線。

當人物有存在判定(clsn2),且沒有實;現;playerpush控制語句時,雙方黃線交疊時會互相彈開。air.back=12;人物寬度--空中後點。

air.front=12;人物寬度--空中前點。height=60;人物身高(與對方跳躍過頂有關)。

attack.dist=160;攻擊效果距離(與對方擺防禦動作有關)。proj.attack.dist=90;發射彈(projectiles,常為飛行道具)攻擊效果距離。

proj.doscale=0projectiles;是否也受人物縮放比例影響。head.pos=-5,-90;近似的頭部位置(好好設啊,等著我的choi,heihei)mid.pos=-5,-60;近似的中身部位置shadowoffset=0;影子的垂直偏離象素。

draw.offset=0,0;人物的偏離象素(x,y)。[velocity]walk.fwd=2.4;步行前進速度。

walk.back=-2.2;步行後退速度。run.fwd=4.6,0;跑步前進速度。

run.back=-4.5,-3.8;跑步後退速度。;上兩個值的y如不是0,則為小跳前進/後退速度。

jump.neu=0,-8.4;正上跳起速度。jump.fwd=2.5;向前跳起速度。

jump.back=-2.5;向後跳起速度。;上兩個值的y大多不設,即等同於jump.neu的y值。

runjump.fwd = 4,-8.1;向前跑跳起速度。runjump.back=-2.55,-8.1;向後跑跳起速度。

airjump.neu=0,-8.1;正上空中連跳速度。airjump.fwd=2.5;向前空中連跳速度。

airjump.back=-2.55;向後空中連跳速度。[movement] ps:這里就是調跳的屬性airjump.num=1;空中能連跳數。

ps:這里是空中跳躍的次數,改為2可以2連跳改成3可以3連跳airjump.height=35;空中能啟動連跳的最低高度。 ps:這里就是高度了。

yaccel=.44;下落加速度。

ps:這里是調人物下落的速度stand.friction=.85;站立摩擦系數。crouch.friction=.82;蹲態摩擦系數除了那些我說的幾個,其他的代碼按你自己的需要來改吧。

記住:一定要注意備份!我只是一個路過的假面騎士,不用記住我也可以。

望採納。

怎麼用Game Maker8.0製作人物跳躍

我也是新手,這是代碼的跳躍範例,你可以去game maker吧去學習學習。

增加create事件

{

jump=0;

vspeed=0;

gravity=0.5;

gravity_direction=270;

move_contact_solid(270,1);

}

增加step事件

if keyboard_check(vk_up) and jump=1

{

jump=1;

vspeed=-8;

gravity=0.5;

}

增加conllision事件

{

jump=1;

vspeed=0;

gravity=0;

move_contact_solid(270,1);

}

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