有哪些簡單容易做的小游戲,簡單的自創游戲有哪些?

簡單的自創遊戲有哪些?

遊戲一:拍球 找一個網球,在球身上用小刀捅出一條縫。

再找一段繩子,把它的一端系在網球上,另一端拴在門把手上。讓孩子坐在這個擺來擺去的球前,引導他拍球。

效果:這個遊戲不僅可以增強嬰兒手和眼的配合,還能鍛煉他的判斷思考能力。而且,當球擺動到遠處時,孩子會有一種興奮和滿足感。

遊戲二:翻越障礙 把枕頭摞成一座小山,用毯子和靠墊擺出一條溝壑。讓會爬的孩子上上下下跨越各種障礙,尋找待在房間另一頭的你。

效果:這會讓孩子學會堅持。當他最終找到你時,給他一個溫暖的擁抱,這能在下次遊戲中給他很大的動力。

而這些翻枕頭、過毯子的動作又可以鍛煉孩子的肢體活動能力,為他未來的學步創造條件。 遊戲三:「投幣」遊戲 在一個較大塑料容器的蓋子上開一個狹長的投幣口,讓孩子把一些個小的蓋子,一枚一枚從這個「投幣口」投進容器里。

在他「投幣」的時候,家長要大聲為寶寶數數。小蓋子被全部投入後,讓他自己把罐子里的小蓋子倒出來,重新作「投幣」的遊戲。

效果:這個遊戲鍛煉了孩子對物體大小的感覺。把較小的物體投入較大的物體中可以幫助他們體會不同大小物品之間的關係,並能增強孩子的手眼協調能力。

你在一旁大聲數數的聲音,也可以幫助他學習計數。 遊戲四:圖片遊戲 從雜志上撕下幾張印有嬰兒、食品、動物等圖形的圖片,幫助他把這些圖片貼到一個剪貼板上,然後把剪貼板掛在牆上。

蒙住他的眼睛,把他的手指放在剪貼板的某個位置,然後放開蒙眼的手,詢問他,現在手指的圖片上畫的是什麼東西。 效果:這個遊戲可以鍛煉孩子的語言能力。

用這種方式發現圖片能令孩子感到興奮,而這種興奮又會刺激他說話的願望,說出物品的名稱則會提高孩子的辭彙量。 遊戲五:文字遊戲(學齡前) 准備些一次性的紙盤,在每個盤子里寫一個字,然後將這些盤子擺成一個圓放在地板上。

放一段音樂,讓孩子隨意收集起一些盤子。當音樂停止時,他也必須停下來,然後告訴家長,自己收集的都是什麼字。

對大一點的學齡前兒童來講,可以讓他們用這些字造句。 效果:這個遊戲可以幫助孩子識字,一旦孩子的識字能力達到一定水平,就可以開始學習閱讀了。

遊戲六:夾糖豆 給孩子准備一個小鑷子,讓他把糖豆從一個杯子夾到另一個杯子里。告訴他,在杯子半滿的時候停下來,然後估計一下應該夾了多少糖豆(4歲以下的孩子玩這個遊戲要小心,警惕他們把糖豆吞下去)。

效果:鍛煉手指對精細動作的控制能力。如果你的孩子能很好地使用鑷子,就說明他已經開始具備使用鉛筆和自己穿鞋的能力了。

遊戲七:數學土豆(給稍大的孩子) 這個遊戲可以讓兩個以上的孩子一起玩。讓一個孩子先拿著土豆,並擲出兩個骰子,如果兩個骰子的數字之和大於等於7,拿著土豆的那個人就可以把它傳給下一個人;如果小於7,則土豆不能傳遞。

這樣重複遊戲直到2分鐘結束,手中沒有土豆的孩子就是贏家。 效果:這個遊戲可以鍛煉孩子口算加法的基本能力。

孩子會在遊戲的激勵下,盡快對骰子上的數字做出加法,以便能把手中的土豆趕快傳出去。 遊戲八:記憶遊戲(給稍大的孩子) 准備一個裝雞蛋用的盒子,在每個蛋槽里放上一件不同的小東西,讓孩子仔細地把它們看清楚,蓋上盒蓋。

然後讓孩子用即時貼畫出每件東西的樣子,貼在他們記憶中這件東西的相應位置上,打開看看是否正確。然後把東西重新擺放,遊戲就可以反覆進行。

效果:增強記憶力。用物品的形象來幫助孩子記憶,會對他們未來的識字和乘法學習都有幫助。

幼兒園簡單小遊戲

我知道你說的,

告訴你幾個,

大班的孩子比較喜歡競賽類的遊戲,

可以玩分組競賽,具體自己想。

可以使他們安靜下來的遊戲,

1.你可以讓他們坐好,告訴他們做的最好的你可以摸一下他的頭,走幾圈後他們就安靜了。

2.你可以玩郵遞員的遊戲

兒歌:師:咚咚咚!

兒:誰呀?

師:我是送信的郵遞員呀!

兒:從哪兒來的信呀?

師:從xx來的信呀!

兒:把信送給誰呀?

師:把信送給xxx呀!

然後這個 xxx再問,別人再答,循環回答。

3.你可以玩伸手遊戲,

比如伸一個手指,問他們是幾,

因為簡單,大家能一起回答,

然後再問,大家又說,

幾遍後,孩子注意力就集中了。

4.獎勵機制,

可以在環境中創設,

也可以在活動中進行,

比如發一些卡片,

積累10張後發個大獎,如小玩具什麼的。

獎勵是次要的,主要是讓他們建立好的學風。

在環境中的創設,

如在一張光碟上貼上孩子的名字,

然後表現好的孩子可以給自己的名字貼一個花瓣,

貼好六瓣後成為一個花,

就可以獎勵。

5.講故事,吸引人點的。

6.木頭人遊戲,怎麼玩不說了。

告訴創新點的玩法,如:在大家不動時候,你可以誘導他們說話,如剛才沒動的舉手,好,這樣就都動了,要是還有沒動的,就告訴他們為自己鼓鼓掌,能倖存的就少多了。 主要是想辦法增加遊戲的趣味性。

祝你成功!

簡單的100人左右互動小遊戲節目有什麼

心靈相通

規則:

1、主持人請各隊選派一個隊長上台,助手預先准備好寫有成語的白紙(有幾個隊員,就准備幾張)。

2、主持人講解遊戲規則,告知由被選中的隊長先看白紙上的成語,再用形體語言表達給隊友看,隊友猜出這個成語即為獲勝。強調:隊長只准做動作,不準出聲;隊友最多猜兩個成語,兩個都不對,遭淘汰。

3、主持人請隊長向隊友表演他所看到的成語,若猜對,站到主持人的左側;若猜錯,則站到主持人的右側。第二個、第三個、……,依序進行。

4、備選四字成語舉例:龍飛鳳舞、狗急跳牆、猛虎下山、餓虎撲食、螳螂捕蟬、眉目傳情、暗送秋波、望穿秋水、昂首闊步、掩耳盜鈴。

即席聯詩

規則;

1、主持人宣布以區為單位,比賽聯唐詩宋詞。

2、主持人講解遊戲規則:由主持人先讀出兩句含特定字眼的詩詞,比如「床前明月光,疑是地上霜」(含「月」字)。接著,各區按照指定的順序,迅速聯上兩句也含該字眼的詩或詞。若有停頓,主持人與觀眾一起喊「5、4、3、2、1」倒計時,完畢後仍聯不上者,遭淘汰。一直堅持到最後的區獲勝。

3、注意事項:兩句詩詞限唐詩宋詞。 (此遊戲詩詞可換為歌詞)

生死與共

規則:

1、主持人挑選6對選手上台(1男1女為1對,男強壯,女瘦小),助手在每對選手面前的地上鋪開1大張報紙。

2、主持人講解遊戲規則,告知最後從報紙上站不住的一對選手即為第一,並與助手示範一次。

3、各對選手站到報紙上,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰。

4、助手把進入第二輪的各對選手面前的報紙撕掉一半,選手站上去,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰。

5、助手把進入第三輪的各對選手面前的報紙再撕掉一半,選手站上去,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰,依此進行,直至產生最後一對堅持住的選手。

什麼遊戲最簡單

劍俠情緣 (金山1997) 多數武俠RPG都是產自台灣,不過作為後起之秀的《劍俠情緣》卻有著後來居上的實力。

多數台灣產RPG衍生自日系RPG,《劍俠情緣》原作也是回合制RPG,不過真正使其獨樹一幟的卻是其將系統改為動作RPG之後。《劍俠情緣》系列標誌性的戰鬥系統衍生自美系RPG,因此可以憑借其獨特的風格在眾多優秀的中文RPG中脫穎而出。

與《暗黑破壞神》之類美產遊戲相比,《劍俠情緣》的情節成分更濃,這一點又有日式RPG的特色。摒棄了枯燥的回合制戰鬥,同時又有武俠RPG引人入勝的情節,《劍俠情緣》系列成為內地原產RPG的翹楚可以說是必然的事。

《劍俠情緣》原作採用在當時幾乎是標準設定的回合制戰鬥,不過踩地雷與實際遇敵相結合的方式可以說比較有特色。另外在遊戲中戰鬥時採用敵我雙方同時跳起攻擊的方式,不再是一個願打一個願挨,戰鬥畫面顯得比較真實。

遊戲中寶物不是用錢購買,而是要靠尋寶獲得,因此與往常的同類遊戲相比,寶物也就顯得珍貴一些。 《劍俠情緣》作為內地遊戲製作業的一個開拓性作品可以說是成功的,雖然還存在諸多不足,不過也讓人看到了內地遊戲製作人在吸收的同時加入全新創意的製作態度。

1996至97年間正值國內玩家愛國熱情高漲的時期,對於國產遊戲都有著相當寬容和支持的態度。《劍俠情緣》的開發基於一個技術並不成熟的引擎,整個開發項目只用了10個月的時間,加上開發人員的工資和各種營銷管理費用總成本也不過110萬元。

最初金山對於本作的銷量預計僅為1萬套,最後賣了將近3萬套,給金山帶來了100多萬元的利潤。雖然不能算很成功,卻也為金山的原創遊戲開發之路開了個好頭。

從二代開始,劍俠系列的戰鬥模式轉為暗黑類的動作式,在二代及其外傳月影傳說成功之後,讓暗黑式動作RPG系統成為《劍俠情緣》系列的最大賣點,基於《劍俠情緣》系列在國內的巨大影響力,以新系統讓劇情上最為精彩的1代重生也算是合情合理。《新劍俠情緣》的公布正值《新仙劍奇俠傳》發售之後,當時「新仙劍」毀譽參半,讓人們對於「新劍俠」也是充滿懷疑。

西山居為本作投入了40多名研發人員,力圖最為華麗的與玩家們再續情緣。 在劇本上,為了忠實於原作,沒有做很大的改動。

但遊戲可玩性上的進步確實是與I代不可同日而語。首先,遊戲沿用目前最流行的即時戰鬥方式,避免了回合制戰鬥產生的厭倦感。

其次,遊戲的地圖場景共有110張左右,不僅數量多,而且擴充了每張地圖中遊戲的內容,從而使遊戲內容更加緊湊豐富。在地圖方面的改進還有引入了室內地圖的概念,在玩家進入室內之後,地圖會自動切換,這樣的好處在於更能體現場景的細節。

在武器裝備方面,除了繼承劍俠系列豐富、華麗的特點之外,更引入了暗器的概念,使用暗器往往會在大規模的戰鬥時,有扭轉乾坤的效果。另外,為了豐富遊戲的表現形式,《新劍俠情緣》中將引入諸如博彩、華容道等的小遊戲。

在玩家進入某些特定的設施或遇上某些特定的NPC時,這些小遊戲就會出現。 特點雖多,但是缺點也不少。

在開頭CG動畫的設計上缺乏民族感,給人模仿外國遊戲動畫的感覺;遊戲內容號稱多結局,但並沒有將遊戲內容充分展開,情節過於短小簡單,幾個結局給人的震撼感並很不強;遊戲的平衡性以及遊戲菜單界面給玩家的舒適感有待加強。這些都成了新劍俠的致命缺點,以至於復刻的版本受歡迎程度遠不如劍俠二和月影傳說。

可以說,新劍俠的推出基本上砸了劍俠情緣這塊優秀作品的牌子。

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