網頁遊戲有什麼樣的特點
不同於傳統網遊必須下載安裝數百兆乃至上G的客戶端程序,網頁遊戲可以在網頁上直接運行而無須下載安裝任何客戶端程序。
遊戲者只需記住一款網頁遊戲的Web 地址就可以在任何一台能夠上網的PC上進行遊戲,可說是將遊戲體驗的途徑簡化到了極致,這也是網頁遊戲有別於傳統網遊的最大特點。 不同於 FLASH 休閑小遊戲,網頁遊戲雖然「輕巧」卻絕不簡單。
網頁遊戲一般都有著一套詳細完整的世界設定與遊戲規則,其遊戲形態包含了角色扮演、戰爭策略、模擬經營、社區養成、休閑競技等多種類型,題材則覆蓋了科幻、歷史、武俠、魔幻、體育等眾多熱門領域。在遊戲深度與耐玩性上,網頁遊戲與傳統網遊相比並不遜色。
不同於傳統網遊中存在大量NPC (電腦人物)供玩家練功、升級,網頁遊戲的世界中一般只有人類玩家,「與人鬥爭」成為貫穿網頁遊戲的「主旋律」、PK、復仇、互助、交易、聯盟等發生在人與人之間的交往與鬥爭在網頁遊戲中被表現得淋漓盡致,「互動性」這一網遊最成功也是最吸引人的要素在網頁遊戲中體現的更為突出。 網頁遊戲的另一大特點是「輕松」。
相對於緊張刺激,追求畫面音效享受的傳統網遊,網頁遊戲以文字及簡單圖形作為主要表現形式,遊戲節奏也要慢很多。這讓玩家不必花費太多時間就能照看好自己的「生意」。
而正因為遊戲過程無需投入太多精力,網頁遊戲不會如傳統網遊那樣成為令玩家欲罷不能的「雞肋」。「沉迷」這一傳統網遊無法迴避的問題在網頁遊戲中基本不可能出現。
網頁遊戲輕便、有趣、輕松的特色使其在短時間內迅速興起並風靡一時,並被人們形象的稱為「綠色網遊」。目前網頁遊戲已經在國內擁有一批龐大的玩家群體。
與傳統網遊玩家呈現相對低齡化不同,網頁遊戲的玩家群體主要以年輕的上班族為主,特別是所謂的「白領」一族。究其原因,這與網頁遊戲很好的迎合了「白領」們渴望休閑但不願過多花費精力,期望打發時間但以不影響工作為前提的生活理念有著直接關係。
由於有著不同於傳統網遊的受眾群構成,網頁遊戲的商業價值也正日益為各方所重視。就受眾人群的知識層次與消費能力而言,以「白領」玩家為主的網頁遊戲無疑已成為了網遊中的「高端產品」。
考慮到「白領 」群體巨大的消費慾望與經濟實力,網頁遊戲這一新興市場迅速為多方所看好,並被普遍認為具有巨大的挖掘潛力。 除受眾人群層次高之外,網頁遊戲的市場潛力還體現在其跨平台的拓展能力上。
隨著瀏覽器技術的不斷髮展,網頁遊戲已不再局限於網頁表現形式。而是實現了WEB+WAP的兼容。
目前在手機上已經能夠玩到多款網頁遊戲。未來網頁遊戲還將向手機客戶端圖形網遊(j2me)的方向發展。
多平台無疑將為網頁遊戲帶來更高的受眾覆蓋率與贏利空間。這正是網頁遊戲相較於包括傳統網遊在內的任何遊戲均不具備的巨大優勢。
網頁遊戲的獨特魅力與巨大潛力使之迅速成為互聯網行業中的「新貴」,僅國內就有眾多企業投入這一領域並開發製作出了大量網頁遊戲。目前最為成功的便是51玩(51wan)團隊,旗下運營的幾款遊戲如《帝國崛起》、《亂舞春秋》、《xba籃球經理》等都受到了眾多玩家的追捧,並與百度、新浪等知名公司展開了合作。
雖然目前網頁遊戲尚無法與傳統網遊在市場規模上相提並論,但可以肯定的是,隨著WEB技術的不斷髮展和網頁遊戲認知度與影響力的不斷提升,網頁遊戲市場將迎來一波快速發展的高潮,同時將有更多企業加入到網頁遊戲「淘金」當中。這波網頁遊戲「淘金熱」中能否造就新的「盛大」或是「巨人」?我們拭目以待。
大家覺得現在有哪些遊戲比較好玩,有什麼特點
〈新絕代雙驕前傳〉故事背景發生於〈新絕代雙驕〉的18年前。故事的主角是日後威震江湖的大俠燕南天,不過在一開始,他僅是個「馬蹄村」的小菜鳥。 3D的動畫引擎,2D的表現方式,這就是〈新絕代雙驕〉系列的風格特點。水墨畫一樣的場景絕對會讓玩慣了
3D多邊形模型NPC的你眼睛一亮,至於戰鬥模式和一些隱藏劇情,篇幅限制,這里就不多說了。 幻想三國志系列 幻1:變化多端的晶魄系統,可以訓練自己的繭印獸,利落華麗的連擊系統……不過因為是第一部,所以畫面以及戰鬥效果還不是很完善。 幻2:雙主線,多結局劇情,獨特「帝苑」系統,全劇情細膩動畫呈現,與前作相比,變化實在太大了,如果你有細細品位劇情的情感點滴,肯肯定會 為其劇情而感動(T_T)。 幻3:雙主角,多分歧,雙倍劇情(這個我喜歡\(^o^)/,可以玩反覆玩兩次。);獨特的「秘邑」系統;戰鬥系統大革命,豪快的戰鬥連擊,刺激的3D臨場感受,絕對是一大玩點;遊戲中我最喜歡的還是生死相許的患難真情。§ ^_^ §
手機遊戲的特點
 手機遊戲有以下特點:
1、消磨無聊時間。手機具有便捷性,隨時隨地都可以玩,尤其是對於現在手機不離身的人們來說,遊戲更大程度的增加了便捷。
2、遊戲時間由碎片時間組成,手機的便捷,無時無刻都可以拿出手機來玩遊戲,但是在遊戲開發商設計遊戲的時候,這個碎片特點決定了手游的設計思路,設計師能做的就是擴大碎片時間,盡可能做到吞噬玩家的有效時間。
3、操作性差,源於手機設備的限制,無法承載太多操作技巧的遊戲,遊戲也以簡單和操作少為主。
4、遊戲性差,輕體驗,不可能有太出彩的遊戲性的體驗,策略遊戲除外。
5、趣味性,主要體現在偏休閑的輕遊戲。
6、遊戲時間短,在線時長較短,更適合輕遊戲。