太吾繪卷是一款以神話和武俠為題材的獨立遊戲,近期官方上線了全新的更新補丁,很多小夥伴可能還不清楚更新了什麼吧,今天小編給大家帶來太吾繪卷11月18日更新內容一覽,快來看一下吧。
11月18日更新內容一覽修復錯誤:
戰斗:
1.修復修改戰斗功法排序後按下空功法欄位快捷鍵時報錯的BUG
2.修復遊魂詭步沒有施展效果的BUG
3.修復僅消耗蓄式重複施展的功法特效不受能令不同的蓄式相互通用的效果影響的BUG
4.修復戰斗中武器發揮度顯示錯誤的BUG
5.修復變招Tips中變招次數上限描述錯誤的BUG
產業:
6.修復讀取存檔後,打開產業界面任意建築界面,只顯示詳情頁按鈕的BUG
7.修復引澗渠高品材料產出權重異常高的BUG
8.修復藏書閣在沒有書籍時選擇自動工作,過月報錯的BUG
9.修復因製造系統的不穩定導致可能出現相關錯誤的BUG,以新的方式重新製作了製造系統
10.修復特定順序的操作下,建築規劃時移動建築後有可能報錯的BUG
11.修復產業界面點擊“全部收獲”,建築列表經營欄中的待收獲標識沒有消失的BUG
12.修復某些情況下市集出售道具不能添加滿的BUG
13.修復門派特殊功能建築只有在門派左下角地塊點擊才出現互動的BUG
14.修復方略室增加同道數量上限的效果又雙叒叕沒生效的BUG
15.修復遣離同道後在居所中找到,點擊更換按鈕後關閉選擇人物界面,之後在廂房中選擇該同道報錯的BUG
16.修復產業界面中使用滑鼠左右鍵反復點擊建築,可以把建築界面帶出產業界面的BUG
17.修復資源採集建築切換時標簽列表異常的BUG,會導致只採集一種資源的建築可以設置採集的資源類型,從而導致村民顯示的造詣不正常
事件:
18.修復擊敗亂葬崗後選擇叛逆選項,文字描述為 “太吾消滅了R1一眾的魁首後”的BUG
19.修復過月埋葬事件中,互動選項“修建豪華墳墓”字體排序不正確的BUG
20.修復“讚頌誇獎”互動界面中“其它話題”選項未綁定ESC的BUG
21.修復奇遇隱秘路徑安排符合造詣的同道,再點擊更換,可以把人換成隊伍里任意一個同道,哪怕人物不符合條件的BUG
22.修復在大量連續觸發事件時,由於切換到戰斗導致的事件彈出順序錯亂的BUG
23.修復過月“護其周全”事件中,左側人物未顯示對太吾的好感的BUG
24.修復出神之地相樞戰斗開始時對話顯示不完整的BUG
25.修復過月遭遇唬騙時,選擇直接將物品贈送給唬騙者,導致其獲得雙份物品的BUG
26.修復NPC隨機對話偶爾出現祖輩和孫輩的對話語言錯亂的BUG
地圖:
27.修復在切換地圖時奇遇圖標的縮放比例會有一瞬間不正確的BUG
28.修復獲取地塊全名時,因數據太多導致序列化報錯的BUG
29.修復到達奇遇轉點後地形圖片可能沒有顯示的BUG
30.修復派遣管理界面中存在屬於多格地形的地格時,有可能導致報錯的BUG
31.修復因特殊地格空配置而發生的地圖界面中報錯的BUG
其它:
32.修復隨機繼承人傳劍模式有可能發生報錯的BUG
33.修復商店能出售不可讓渡的道具的BUG
34.修復拿取同道行囊里的物品時,同道好感沒有減少反而增加的BUG
35.修復倉庫超出容量時,過月丟失物品時可能報錯的BUG
36.修復在關系界面迭代完成之前就已經出現的族譜和關系顯示問題的BUG
37.修復創建角色時女性的1號特徵沒有正確出現在臉部的BUG
38.修復在無欠恩失義的情況下與同道交換資源時,同一次交換中,換入和換出時先抵消欠恩失義,再產生欠恩失義的順序錯誤的BUG,正確的應為先產生欠恩失義,再抵消欠恩失義
39.修復遊戲中打開MOD管理界面時未顯示MOD評分的BUG
40.修復部分存檔因修改的原因,導致過月公開秘聞數量超過限制導致報錯的BUG
41.修復訂閱某些MOD以後遊戲無法啟動,載入到9%即關閉遊戲的BUG
42.修復存檔中角色背包和墳墓中存在重複道具以及不再有數據的錯誤道具導致過月報錯的BUG
優化調整:
1.突破系統調整:
為了使突破系統更具可玩性,對突破系統進行了優化調整
1.1.秘籍第一篇書頁的突破效果調整:
1.1.1.修:天資上限 +3,每連續3次連接成功後的下一個格子的連接成功率加倍
1.1.2.用:天資上限 -3,每累積3次連接失敗後的下一個格子的連接成功率加倍
1.2.突破盤隨功法等級擴大,如:原下九階功法的突破盤大小為8×9,調整後,仍為8×9,而神一階功法的突破盤大小則由原來的12×13,擴大為18×19
1.3.總綱賦予的金色突破格的總數量減少,但每一個金色突破格的效果增加,且金色突破格出現在突破盤中的數量不再隨機變化
1.4.其它特殊突破格增多,突破盤的情況將變得更加復雜有挑戰
1.5.重修功法時,會獲得額外的突破影響:
1.5.1.將一個功法重修時,根據上一次突破成功的非金格子、非完備、非覆轍的格子數量,隨機在特殊格生成範圍內,生成“完備”特殊格,“完備”格效果:該格必然可以連接成功
1.5.2.將一個功法重修時,根據上一次突破失敗的非金格子、非完備、非覆轍的格子數量,隨機在特殊格生成範圍內,生成“覆轍”特殊格,“覆轍”格效果:該格成功率加倍,但連接此格會損失健康
1.5.3.人物當前健康過低或當前健康小於等於最大健康的一半時,突破將無法進行,同歷練不足、受傷太重、紊亂太高一樣
1.6.降低了所有六階至一階功法重修的間隔時間,由{1,1,1,3,3,3,6,6,6},調整為:{1,1,1,1,1,1,1,1,1}
1.7.滿懷歉意地對玩家已有的突破效果存檔數據進行了修正,將存檔中已有的突破效果層數限制到新的配置最大層數,以避免與新配置不符的突破數據導致遊戲出現異常而無法獲得正常的遊戲體驗
(在後續的更新中,我們將有計劃增加保存多套突破結果的系統,方便玩家們切換不同的突破結果,如一鍵切換正練、逆練的突破結果)
2.靈光一閃調整:
為了使研讀時的靈光一閃玩法能由玩家更自由的去使用,對靈光一閃系統進行了優化調整
2.1.過月研讀時觸發的靈光一閃:
2.1.1.在月份更替時,如果玩家當前正在研讀的書籍觸發了靈光一閃,不會再在過月通知時要求玩家立即處理,而是變成正在研讀的書籍進入到可主動靈光一閃的狀態
2.1.2.在研讀界面,如果選擇了一本有靈光一閃狀態的書籍,即可進入到靈光一閃玩法,對書籍進行主動的研讀
2.2.戰斗、較藝勝利時的靈光一閃:
2.2.1.如果在戰鬥勝利時,玩家正在研讀功法秘籍,根據戰斗的結果,將有可能令正在研讀的書籍進入到可主動靈光一閃的狀態
2.2.2.如果在較藝勝利時,玩家正在研讀技藝書籍,根據較藝的結果,將有可能令正在研讀的書籍進入到可主動靈光一閃的狀態
2.2.3.較藝觸發靈光一閃的幾率,取決於較藝雙方的精純,與太弱的人較藝可是不會有靈感爆發的(在較藝AI升級更新前,NPC較藝實在是弱,勇敢的挑戰掌門吧!)
2.3.可以同時存在多本進入靈光一閃狀態的書籍
2.4.所有書籍的靈光一閃狀態都會在過月後消除,還請及時使用
3.新增較藝勝利表現,較藝勝利時,會如同戰鬥勝利一樣,根據較藝對方的精純給予玩家歷練、威望的獎勵
4.招架調整:
對招架進行調整的目的,是為了令招架能夠更好的應對兵器攻擊,且產生的結果能夠進一步增強後續的攻擊及摧破功法的效果
4.1.招架發動時,被攻擊者不會再出現破綻,以避免破綻因招架系統的調整大量增加,同時在破綻、點穴的調整部分,為破綻賦予了新的效果和意義
4.2.在招架被打破時,結算的戰敗標記發生了變化:
4.2.1.招架傷害如果被打破,產生的重創改為產生相應數量隨機部位的破綻,破綻級別取決於打破招架的兵器的攻勢,如:攻勢3的兵器,產生的破綻為3級
4.2.2.招架失神如果被打破,產生的失神改為產生相應數量隨機部位的點穴,點穴級別取決於打破招架的兵器的攻勢,如:攻勢3的兵器,產生的點穴為3級
4.3.招架能夠抵消的戰敗標記的比例從一半改為全部,以避免招架在部分情況下形同虛設以及招架難以被打破的問題
4.4.只有使用動作、攻擊蓄力、蓄力移動時被攻擊,才不會發動招架,而在施展功法、開啟護體功法的過程中,則不再受限,可以發動招架,以避免這些在戰斗中覆蓋時間較多的重要行為因追擊幾率的大幅上升反而變成有危害的行為
5.破綻、點穴:
為破綻賦予新的效果和意義,讓有破綻的敵人更容易被打出傷勢,解決攻防有一定差距時,攻擊者沒有足夠的手段對敵人造成傷勢的問題
5.1.兵器攻擊打出最低級破綻所需要的命中率,由100%調整為35%,在攻擊者的命中低於敵人的化解的情況下,也有一定的可能打出破綻,繼而對敵人造成傷害
5.2.人物受到一層傷勢所需要的傷害會根據受攻擊部位的破綻數量而減少,如:頭部需要受到150傷害,才會產生一層傷勢,但如果頭部有2個破綻,只需要90傷害,就會產生一層傷勢
5.3.因造成點穴的難度較高,提高了點穴的持續時間,約增加了1/3的持續時間
6.兵器、護具:
平衡兵器、護具的各項屬性,區分低品級兵器、護具與高品級兵器、護具的強度和價值
6.1.武具運用提升的兵器發揮上限調整為最大150%,以避免單一的次要屬性過於強勢影響了玩法選擇的多樣性
6.2.品級越低的兵器,追擊幾率也越低,下九品的兵器的追擊幾率約等於神一品同類型兵器的60%
6.3.在一輪兵器攻擊中,第1次、第3次、第6次攻擊時,均可在命中敵人時獲得用於施展摧破功法或發動各種功法效果的“式”
6.4.調整兵器、護具的重量:
6.4.1.如:略微增加了輕型裝備的重量,略微減少了重型裝備的重量
6.4.2.裝備重量的調整會改變裝備較多的屬性,包括破甲、破刃、堅韌等
6.5.調整兵器的屬性:
6.5.1.大幅增加了兵器的破甲、堅韌的最低值,如:原本小於或等於1的破甲、堅韌,基礎值均提升至3、4以上
6.5.2.兵器的破甲、堅韌會根據兵器的品級發生變化,品級越高的兵器對應的屬性也越高,不再是完全基於兵器的材質
6.5.3.因一系列攻防屬性和兵器重量的調整變化,兵器的破體、破氣相應的有所增加或有所減少
6.5.4.取消了劍冢化身的兵器對動心的加成
6.6.調整護具的屬性:
6.6.1.大幅增加了護具的破甲、堅韌的最低值,如:原本小於或等於1的破甲、堅韌,基礎值均提升至3、4以上
6.6.2.護具的破刃、堅韌會根據護具的品級發生變化,品級越高的護具對應的屬性也越高,不再是完全基於護具的材質
6.6.3.因一系列攻防屬性的調整變化,護具提供的化解加成降低,動物護具的化解加成大幅降低
6.6.4.較大幅度的增加了大部分木質、織物類護具的堅韌,以避免這些護具被輕易的穿透
6.7.減少對兵器、護具的精製效果,如:原本最高可精製50%的加成,現在調整為最高可精製40%的加成
6.8.增加對寶物的精製效果,如:原本單個寶物最高可精製100命中、化解屬性,現在調整為最高可精製150
6.9.調整槍類兵器的最大攻擊距離和最小攻擊距離,最大攻擊距離增加,能夠攻擊到更遠範圍的敵人,最小攻擊距離增加,無法攻擊到過於近身的敵人
7.屬性調整:
為了穩定人物的屬性,避免過多的效果計算使攻防結果浮動過大,對各類屬性進行了調整
7.1.因為在原本的計算公式中,人物的命中、攻擊屬性在進行各類效果計算前,會被額外放大到1.5倍,這導致了攻擊屬性最終的計算結果在受到各種效果影響後,嚴重超出了預期,因此,在本次的調整中,人物未經任何加成、減成的命中、化解、攻擊、防禦屬性的一部分,將在這些屬性經過各類效果計算變化後,作為額外的屬性加值保留給人物,而額外放大的1.5倍也被改回1.0倍
7.2.戰斗中後退時的移動速度懲罰,由50%降低為33%
7.3.奇竅被動功法的運功效果基礎值大幅增加
7.4.略微降低真氣賦予的命中、化解、次要屬性,如:某類內力屬性的每1摧破真氣增加14力道,改為增加12力道
7.5.混元內力屬性對功法威力上限的加成由:增加所有功法的威力上限10%,改為:增加所有混元類功法的威力上限30%,且沒有沖克的屬性類型,與其平庸的加一點蠅頭威力上限,不如進一步發揮出特色(武當天下無敵!)
8.心神調整:
8.1.增加可以招架失神的兵器類型:
8.1.1.如:葯霜、毒砂可以暫時一定程度地麻痹使用者的中樞神經系統和周圍神經系統,這種針對感覺的麻痹可以引發耳聾、視力減退、面癱、肌肉萎縮和顱內神經核團病變等……從而抵禦了失神傷害
8.1.2.如:短杵,做為法器,手中有杵,法王自在心中,可以堅定使用者的精神,減少失神的可能
8.2.因為仍有大部分兵器無法招架心神攻擊,因此減少心神攻擊的兵器的追擊幾率
8.3.因心神動搖負面狀態的影響對心神攻擊的影響過於巨大,心神動搖的最大影響從降低50%守心,調整為降低35%守心
8.4.結合對心神攻擊的兵器、心神動搖效果、人物攻防屬性計算的調整,略微降低了打出多個失神標記所需要的心神傷害
9.為谷中秘友添加了“忠貞不渝”的特性(人物特性在後續的人物AI升級更新中,會對AI的行為產生一定的影響,先給谷秘加上!)
10.在進行製造和商店界面也可以選擇使用公庫中的物品
11.武林大會根據排名計算籌備得分時,並列排名將使用最靠前的名次計算得分
12.推山掌、指針功、拂花掠影劍、七情曲的特效由最大8層,每層5%影響,改為最大10層,每層3%影響
13.界面操作優化:
13.1.新增產業規劃,拆除、擴建建築,選擇見聞,秘聞,選擇人物,居所,太吾祠堂傳授技藝功法,戰斗結算,事件窗口中選擇人物或物品等多個界面對於直接使用空格提供確認操作的支持
13.2.新增技藝/武學-造詣界面點擊空白處可以直接展開或關閉技藝/功法列表欄
13.3.給採集、派遣面板增加右鍵或左鍵點擊其他區域關閉的功能,給大地圖新增右鍵取消當前選擇地塊的行駛路徑
13.4.促織決斗結算界面調整為可以右鍵關閉
14.勢力界面、族譜界面在顯示前的計算階段添加了載入動畫,以避免界面出現明顯的空白
15.戰斗表現優化:
15.1.調整部分兵器的待機和移動動作,化解、受擊、部分隊友指令動作改為隨當前兵器變化
15.2.調整式類型對應的處決表現,新增毒式溶解處決表現
16.使存在倉庫里的心材可直接用於建造相應建築,太吾如果不在定居點,只能使用倉庫的心材,在定居點時,則行囊倉庫里的心材都可使用
17.在行囊等展示裝備的界面新增裝備“預設中”的狀態,表示該裝備雖然當前未被裝備,但存在於某套預設裝備中,對其進行操作時,會給予玩家提示,在倉庫中,也不會被一鍵存入
18.在行囊和倉庫中,增加了貴重品級設置的功能,對設置的貴重品級對應的物品進行批量拆解和丟棄時,會給予玩家提示,以避免誤操作
19.可以在戰斗中使用工具修理物品了
(目前遊戲中還有許多不足之處,我們會持續優化遊戲的機制、表現、操作,還請大家多多包涵和反饋!)
新增內容:
1.新增“春夏秋冬”系列奇遇:
1.1.春季-春日集市:
每年春季,各地城市、村、鎮皆可能舉辦一場春日集市,集市中各商會齊聚,更有打折、邀請貴賓等活動!
太吾在集市中可以自由地選擇商會閑逛,若是消費夠高,或許會被商會視為座上賓,受邀去查看一些貴賓才能購買的商品!
1.2.夏季-比武大會:
每年夏季,為鼓勵天下人習武強身,各地主城根據當地特色,有可能舉辦一場比試特定類型功法的比武大會,大會之中,擅長該類武學的城鎮人物齊聚於此,爭奪“名師”這一稱號!
太吾在比武大會之中,又能勝過幾人,挑戰至何種境界呢?
1.3.秋季-促織大會:
每3年秋季,受到促織的召喚,城市便會舉辦促織大會,小有餘錢的促織愛好者齊聚一堂,進行這項風靡太吾世界的活動,爭奪“促織將軍”這一稱號!
大會之中,不僅有著不同類型的促織決斗,亦有押注、購買促織、購買蟄罐、療養促織等活動,太吾若有資格爭奪“促織將軍”,不妨下場一試!若無資格……也不妨去賽場瞧瞧有什麼能押的能買的!
1.4.冬季-較藝大會:
每年冬季,太吾世界皆會舉辦一場較藝大會(可能是關於廚藝、醫術、毒術、鍛造、制木、織錦、巧匠不同類型),大會之中,擅於此道的人們聚集一處,進行“名匠”爭霸賽!
較藝大會不同尋常,僅憑書本上的知識可不夠,參與者們需要仔細思考賓客的身份、年齡、立場等,給出適合賓客的作品,或許最終才能得到評委的認可,以高分技壓群雄,成為本屆名匠!
2.持續擴建功能:
增加了持續擴建功能,進一步減輕產業系統的操作負擔
2.1.可在產業系統的擴建功能中,為建築設置持續擴建
2.1.1.所有設置了持續擴建的建築,將被加入到持續擴建隊列,並按隊列中從上到下的順序,在過月時自動擴建一個或多個滿足擴建條件的建築
2.1.2.持續擴建隊列中的建築,可由玩家自行調整其在隊列中的順序
2.1.3.如果持續擴建的隊列中,有某個建築不能滿足擴建的需求,排列在該建築後面的所有建築也將停止自動擴建,直到玩家主動調整該隊列
3.在行囊和倉庫中,增加了貴重品級設置的功能,對設置的貴重品級對應的物品進行各類操作時,會給予玩家提示,以避免誤操作
介面調整:
1.刪除後端廢棄的空方法ItemDomain.CreateRandomCricketKing
2.表現端介面UI_Combat.OnUseItem新增ItemKey類型參數itemKey2
3.為適應製造和倉庫頁面可以使用公庫的需求,並徹底根除製造系統的bug,對相關代碼進行了重構和修改:
3.1.GameData.Domains.Taiwu命名空間下:
新增ItemSourceType枚舉,以區分物品所處容器。
ItemDisplayData類新增ItemSourceType類型的欄位,在後端創建ItemDisplayData的對象時按需求指定枚舉
3.2.GameData.Domains.Building命名空間下:
新增ItemSourceChange類,用於在多來源同時增刪物品時,記錄物品變化情況
StartMakeArguments類的兩個ItemKey類型欄位都改為ItemDisplayData類型,刪除IsUseInventoryMaterial欄位
修改StartMakeItem、AddItemPoison、RemoveItemPoison、RefineItem、CheckRefineCondition方法的參數
刪除元組等,改為使用ItemSourceChange和ItemDisplayData
3.3.GameData.Domains.Merchant命名空間下:
MerchantTradeArguments類中,刪除布爾類型BuyToWarehouse欄位,增加List類型的ItemChangeList欄位
SettleTrade方法的參數隨之修改
(因以上變動,表現端的UI_Make,UI_Shop也隨之修改)
3.4.批量操作調整時新增的GameData.Domains.Character.Character下的方法:
AddItem、AddItemList、RemoveItem、RemoveItemList,以及ReduceToolDurability
因只有太吾使用,已經移動到GameData.Domains.Taiwu.TaiwuDomain,製造、拆解、丟棄等相應調用的的地方也隨之修改
4.事件系統調整:
4.1.後端事件系統TaiwuEventDomain.TriggerListener發生改變,參數從(string,int)變成(string,bool)
4.2.基於以上方法的事件代碼均做出了調整,以確保重新檢測監聽函數的觸發,如果觸發檢測條件為判斷UI_Closed的,統一替換到EventActionNames里對應的行為結束判斷
以上就是太吾繪卷11月18日更新內容一覽全部內容,想要了解更多相關攻略的小夥伴可以持續關注,這里每天會為大家推送最新最全的攻略,一定不要錯過哦。
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