大家好!我是小月。今天帶你們了解一下LOL手游英雄平衡機制,耐心看完文中內容,想必你就能知道你的英雄什麼時候削弱,什麼時候崛起了哦~
部分取材文章內容
手游設計團隊的目的是讓LOL手游,成為最平衡的Moba手游。他們希望所有英雄都有其可用之處,並不會有單一英雄或打法主宰整個游戲,而改動的地方將取決於詳細數據。
調整英雄時最重要的是勝率,一旦發現英雄不平衡,如每場對戰平均傷害、前中後期勝率等。目前是參考英雄在不同段位水平及五個位置上的表現。
進行平衡的勝率標准(按照玩家水平區分)
如果一名英雄在任一位置勝率表現太好,那原則上就會判定該英雄強度太高;而如果在所有位置上都表現太差,原則上就會判定該英雄強度太低。此外,如果有英雄在所有位置的勝率都高於56%,設計團隊會考慮熱補丁緊急修正。
舉些例子來看:
· 如果蒙多醫生在最強王者段位的勝率是53%,但出場率只有1%,一般不會削弱他。
· 如果易大師在一般段位的勝率已高達56%,雖在高分段勝率低於50%,我們仍會削弱他。
· 如果李青在三個段位的勝率都是47%,而王者分段的出場率還高達3%,原則上就不會強化他。盲僧這類天花板很高的英雄,要是能完美發揮,也可以主宰比賽。
· 如果逆羽在所有段位的勝率都只有46%,原則上我們就會強化她。
進行平衡的勝率標准(按照英雄位置區分)
以英雄選路的勝率來講,五個位置都會納入考量,這是為了排除那些如輔助位去打野的情況。由於游戲環境始終在變化,這些數字也會隨之調整。有些位置對游戲輸贏的影響較大,因此不同位置可接受的勝率範圍都有所不同。
以下是實際使用例子:
· 如果刀妹中單的勝率高達54%,且選用率達到了5%,我們就會削弱她在中路的發揮。
· 如果皇子輔助的勝率高達55%,但出場率只有0.01%,原則上我們不會削弱他。
最後,這些數據只是大致方向,並非不能變通。最終的目的是確保不會有單一或少數的英雄,主宰峽谷某條路線,並且確保每個位置都有多樣選擇。