《暗黑破壞神2:重製版》Q&A 跨平台未來可期,源代碼損毀是謠言

隨著發售日近在咫尺,《暗黑破壞神2:重製版(Diablo II Remasterd)》資深技術總監Michael Bukowski與工作室設計總監Rob Gallerani日前接受了媒體採訪,對部分內容和開發細節進行了分享,包括玩家關注的「跨平台聯機」。本作將於明日(9月23日)晚間正式推出,敬請期待。

   Q:針對《暗黑破壞神2》重製,據說開發初期發現有不少原版的程式碼Source  code已經遺失或是毀損,團隊是否花費很多時間進行尋找與修復?

   A:不知道這些謠言是從哪裡來的,或許是因為Blizzard North有失火過才有這樣的謠言,但我們原始的程式碼都還在的,有些遺失的是部分圖片或是一些3D模型,但過了20年,程式碼也要經過一定的更新。

   Q:接續上題,也可否請兩位分享本次重製的程式碼比例中,有多是原版的,多少是新增的?

   A:這個不能透露,但當然有新增的,像是手柄的遊玩。

   Q:可否請兩位分享,這次重製版覺得最困難的地方?對比《星際爭霸:重製版》或是《Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2》,團隊怎麼看各別間在重製過程中的獨特之處或在技術難度上的差距?

   A:《星際爭霸》是1:1對照做出來的,只有把它的畫面提升,和過去一樣還是2D的遊戲。《Tony Hawk》比較像是把過去的作品整合在一起,我們還把三代的動作加了進去。

不管是哪一個重製版,都是希望原本的玩家們可以滿意,大家很重視《星際》的平衡,所以在這方面我們一分一毫都沒動,從這角度來說,我們最重視的也是《暗黑2》當年的感覺,其他在操作的便利上才是我們額外加入的。

   Q:關於重製,《暗黑破壞神2:重製版》在推出後是否將維持原本D2所有內容?團隊是否會考慮新增加的遊戲內容或要素嗎?(例如:世界事件 符石 套裝…等)

   A:現在我們不會排除任何的可能性,但我們不是要讓它成為《暗黑3》或《暗黑4》,但目前我們還是把重點放在帶回當時《暗黑破壞神2》的感動。

Q:之前訪談中有提到,團隊會保留部分的原版BUG,那首殺Bug,團隊會考慮修正嗎?或是分享修正Bug清單嗎?

A:目前對於遊戲中原有的Bug,我們的做法是先仔細檢視玩家社群對他的接受度如何。如果玩家們突然接受這就是遊戲的一部分,我們會盡量不動它。如果玩家們自始至終都認為這是個Bug,我們會先判斷這個Bug會不會影響遊戲平衡。

意思是有些 bug 雖然我們知道的確有這個問題,但改掉的話,產生的漣漪效應會影響到遊戲其他地方,我們就會選擇不改動。但如果Bug是安全漏洞,譬如可以無限複製道具或用Bot,或我們需要改善客戶端與伺服器端的同步情形,那與其說我們在修正錯誤,不如說我們是讓玩家更清楚遊戲里真正發生了什麼事。

舉個例子,像是「Next Hit Always Misses (下一擊必定不中)」這個大家常提的Bug,其實是原本的《暗黑2》遊戲中,客戶端和伺服器端並未同步所造成的。玩家受到特定攻擊後,伺服器端會判斷攻擊命中,應該播放受到攻擊後的特殊動畫效果,但客戶端這邊看到的則是沒有命中的訊息。

所以在客戶端,看起來就會是玩家發動攻擊,接著被特定攻擊命中,然後再度發動攻擊,畫面上也的確會看到自己的角色發動第二次攻擊,但對伺服器來說玩家其實沒有在進行攻擊。

所以當客戶端把玩家發動第二次攻擊的資訊傳到伺服器時,伺服器會說這無效,使得畫面上看起來像攻擊沒有命中,但實際情況是客戶端並沒有播放他應該要播放的受到攻擊後的特殊動畫效果。我們這裡最後保留了原始的伺服器設定,讓遊戲還是照原本的程序跑,只是讓玩家更了解背後實際上發生了什麽事情。

   Q:可否分享團隊在Beta測試期間收到最多的玩家意見回饋?團隊是否有再依據Beta玩家回饋進行調整?

   A:我們主要看兩個環節,第一個是玩家玩過後有哪些比較大的回應,第二是遊戲運作上的數據,像是不同地區、不同規格的電腦的數據,收集技術面的訊息,主要是來判斷遊戲是否可以如期運作和真的上市。BETA的時候我們主要觀察的是多人模式的狀況,像是後來我們去掉了人物進出交易頻道的訊息。

  Q:重製後的過場動畫除了重現分鏡外,我們看到有些細節如肢體動作方式、焦距、甚至鏡頭方向都有微調,而不是跟原版一模一樣。可否請團隊分享這些調整的原因?

A:主要是解析度的大幅提升,比如穿黑袍的人坐下來,現在就有袍子的材質和光影的反射,另外還有寬螢幕的顯示,這也是我們有加進去的,除了光影外,還有像是肌肉牽動的感覺,至於鏡頭基本上沒有改變。

Q:遊戲的混音提升到3D環繞聲,是否全部音效和配音都是新錄制,而不是從舊版的原始采樣中以新格式輸出?

A:這和我們視覺處理的效果很類似,我們對這次的重製採用7:3的原則,就是新的內容佔據3成,我們把所有原版的音效用新的技術提升音質,不過確實我們也有加入一些新的音效,主要是環境音和背景音。

新的部分我們應該要放出一些我們錄音的照片,比如這次當你穿上全身鎧甲的時候,會有金屬撞擊的聲音,在這里的錄音時我們拿了一副真實的盔甲,並讓我們的美術人員穿上並用指定的動作來錄音。

Q:《暗黑破壞神2:重製版》首次將遊戲移植到PlayStation, XBOX, Nintendo  Switch遊戲主機,可否請兩位分別以遊戲設計和技術角度,分享移植至主機平台的製作挑戰?有沒有印象中最困難卡關的難題,後來是如何克服的?

A:這部分我們可以講很久,前面說要有過去的體驗,但因為沒有出過主機版,因此這會是很微妙的感覺,所以我們的想法是用手柄玩也要非常像《暗黑破壞神2》,技術面上主機上沒有滑鼠會是最大的挑戰。

Q:在Beta測試期間,有聽到很多玩家反應想要跨平台遊玩功能。想請問團隊跨平台進度共享和跨平台遊玩這兩項功能,在D2R上的整合難度如何?為什麼團隊選擇跨平台進度共享,未來是否有機會考慮推出跨平台進度遊玩功能呢?

   A:跨平台遊玩我們的確是想過的,但我們認為進度共享比較優先,也是比較重要的。我們在遊戲上市時的確還不支持,但我們有對這方面的程式碼做出調整,讓未來是有可能做到的,但這部分我們還在調整。不過目前跨世代的同系列主機是可以的,像是PS4可以和PS5連線,Xbox Series X|S可以和XBox One連線。

   Q:關於Nintendo Switch,近期公布的官方藍帖中有提多人模式將僅支持最多四名玩家組隊。可否分享團隊是有什麼樣的顧慮,所以不做八人組隊嗎?

   A:我們會針對平台來打造遊戲體驗,Switch 的特色是可以隨身攜帶,最大差別是畫面的信息內容,在比較小的螢幕上會縮小很多變的不清楚,會造成畫面信息太密集,因此我們發現這會造成的干擾會超出玩家的樂趣。

   Q:請問團隊針對PS5的手柄功能,例如觸覺回饋與自適應扳機等,有做什麼樣的特別發揮嗎?(例如:不同地表、不同武器類型的反饋等)

A:就這兩個功能來說,我們都有去稍微研究,過去的震動只要調整馬達旋轉速度,觸覺回饋則是可以依據音檔來調整,這次我們支援所有的搖桿都有震動,在PS5上的確有做更細部的調整。不過自適應扳機主要針對第一人稱射擊遊戲,但我們是可以讓玩家自定義按鍵的,因此和暗黑2不是那麼搭配。

   Q:D2R的遊戲機制畢竟是比較老舊的,D2R除了畫面更精細外,覺得可以給大家帶來什麼額外的驚喜?開發者們認為在2021年的D2R跟其他遊戲相比,有什麼優勢呢?

   A:懷舊當然就是最大的賣點,有些機制的確很原始,像是掉寶共用,要鑒定等等,因此像是一些提示、介面修改等等可以直接加進來,但這20年來玩家的社群依然存在,我們希望可以以此致敬20年的玩家。希望大家可以喜歡這個遊戲。

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