能在同一年玩到兩款《寶可夢》作品,這種情況是前所未有的,無論作品最終的質量如何,作為系列粉絲還是感到比較開心的。
尤其是外傳作《阿爾宙斯》,其獨特的玩法和簡化設計確實讓我收穫了不少驚喜,因此我對於最新作《朱/紫》還是有著一定程度期待。
如今遊戲已經發售有一周時間了,也是時候分享一下我在這一周的遊戲體驗了,對於還沒玩到這款作品的玩家,可以當成是一篇評測來看。
對於已經玩到了這款作品的玩家,就當成是我的一些吐槽來看吧……
技術力的致命缺陷 《阿爾宙斯》和《朱/紫》兩作推出間隔雖然很短,但並不算真正意義上的年貨。
前者於2018年秋季開始製作,後者於2019年《劍/盾》發售後開始製作,開發也是分別由岩尾和昌、大森滋兩人帶領的不同團隊進行。
因為是兩作並行開發,所以在遊玩時能很明顯的感受到《朱/紫》的設計有和《阿爾宙斯》相似之處,但並沒有那種系統繼承的感覺。
我在遊玩《阿爾宙斯》的整個流程中,體驗是極為絲滑流暢的,沒有多少BUG。
畫面雖然難說優秀,但和風非常有特點,開放式地圖一眼望去也沒有太多瑕疵。
可是在完全開放世界設計的《朱/紫》流程中,體驗就能說是與「絲滑流暢」完全相反了。
遊戲很少有達到30幀的時候,在一些與天星隊的戰鬥中,甚至直接掉到20幀以下,直接導致操作也有了較為明顯的粘滯感。
場景建模精細度和解析度相當低,一些體型微小的寶可夢不放大根本分不清種類,奔跑的途中能看到樹木、可拾取道具憑空刷出,而遠景則是直接糊成了低模。
遊戲中的BUG數量更是多到離譜,進入戰鬥時視角卡進地形里幾乎都算是常見情況了,靠著山體移動時還會經常碰到刷新在山體建模內部的寶可夢。
不止如此,視角、貼圖、建模這些,每隔幾分鐘總有一個部分會發生BUG。
遊戲整體就像是未經DEBUG流程的EA期遊戲一般,這種問題即使是在我個人最不喜歡的外包作《晶燦鑽石/明亮珍珠》中也沒有這么嚴重過。
雖說這種問題總是能用NS機能的不足一言蔽之,但有著諸多其它NS上的開放世界、開放式地圖遊戲在前,《朱/紫》顯然還遠未達到可以被稱為「機能極限」的地步。
所以與其說是NS的機能限制,不如說是GameFreak主開發團隊對於開放世界的優化經驗不足,加上本身技術力就不高的原因導致的吧。
並行開發的必然遺漏 在畫面之外的遊戲前期設計上,剛打完《阿爾宙斯》再來玩《朱/紫》也是特別不習慣的。
先不說野外砸球抓寶可夢和訓練師即時戰鬥——畢竟這個是屬於外傳的創新試水部分。
然而像寶可夢對戰中的自由移動觀察在本作也是沒有的,這也是導致對戰視角容易發生穿模的一項因素。
訓練師本體的跳躍動作也被融入到了坐騎之中,開場有一段時間是完全只能平地走動的。
而在有了封面神獸之後,各種移動能力也得跟著流程逐漸解鎖。
在獲得攀爬能力之前,角度較大的斜坡還會讓爬坡動作中斷產生僵直,使得跳躍手感也變得僵硬。
更難受且直接影響遊戲體驗的是,野外寶可夢閃光提示並未加入到本作中,一些本身閃光差異就不大的寶可夢,在傷眼的畫質下更難分辨出來了。
明雷觸敵方式也做得沒有《阿爾宙斯》出色,觸敵即進戰鬥的被動性很高,特別容易在沒有注意到草叢中幾個馬賽克寶可夢的情況下誤觸遇敵。
當然不管怎麼說,畢竟這就是並行開發,一些當時未被確認會受歡迎的新要素沒被加入到正作中倒不是不能理解的。
沉浸感拉滿的開放世界冒險 以上都是對於本作的吐槽,遊戲的核心問題也就是體現在畫面與操作體驗上。
除此之外,GameFreak對於完全開放世界的首次嘗試,我認為它的節奏是特別舒服的。
在經過前期的校園劇情之後,遊戲直接將整個世界擺在了玩家面前。
整個流程只有三個任務,突破8個道館成為冠軍、打敗5個天星隊隊長、收集5個秘傳調味料。
這並沒有什麼順序一說,大地圖直接將這18個地點標記了出來,雖然有著不同強度的設定,但從一開始你就能去到每個地點,理論上你可以什麼都不管,一直捕獲寶可夢直到5-60級,然後一路從最高級的道館打到最低級的道館。
在正常的流程中所體現出來的,就是我既可以說在收集圖鑒的同時,順路把道館打了;也可以說是在趕往另一個的目標的路上,順便探索一下岔路有沒有新的寶可夢。
劇情與收集互不沖突,想做什麼完全取決於玩家自己。
話說一半,這里先推薦即將遊玩本作的玩家,進入遊戲後優先去打收集調味料的寶主任務「傳說之路」,這能夠解鎖封面寶可夢坐騎的游泳、飛行等移動方式,更方便去探索本作中的立體地形。
遊戲雖然畫面不佳,但各種風格的地形都有,各個山洞、懸崖、低窪中還總是藏著道具、封印柱子等收集物,給予喜歡探索的玩家正面反饋。
甚至連系列傳統的NPC對眼決戰,在本作都被改成了一種類似的收集要素,你不需要每個NPC都打個遍,只需要擊敗指定數量即可,而你也總能在探索途中的奇怪位置發現一個渴望對戰的NPC。
寶可夢的生態也憑借完全開放的地形變得更加真實有趣,例如草地上萌芽鹿的鹿角上長著盛開的花瓣,而雪山上萌芽鹿的鹿角則是被白雪覆蓋的枯枝。
你偶爾能見到化身成其它寶可夢大搖大擺走在道路上的百變怪,還能見到大寶可夢帶著數個小寶可夢在散步的場景。
這些要素讓本作的開放世界探索顯得活力十足,收集內容量大管飽還沒有清任務的負擔,體現出來的自由度也是充足的。
遊戲的劇情還在三條主路線的分支下逐漸分散開,引出各個人設飽滿的角色。
在以往作品中幾乎與工具人同等的道館館主,這次都有了自己本職工作的深入刻畫,現在大家都熟悉的社畜館主「青木」和播客館主「奇樹」,就是最能說明這作角色魅力的存在了。
在冒險中結識了各位性格突出的角色之後,最終將他們故事線彙集到一處的主線,就如同一部《寶可夢》的動畫一般,是一段展現著友情與羈絆的,沉浸感幾近拉滿的尋寶冒險。
目標是能盡情享受對戰樂趣 《寶可夢》除了《阿爾宙斯》,每一作玩家對戰部分也是非常核心的玩法。
個體值、努力值、性格之類的複雜數值,同時也是新玩家的最大門檻。
這一點其實在《劍/盾》的時候就有所改善,通過極巨化對戰獲得的資源,就可以在培育一隻完美對戰寶可夢時輕松一點,而到了《朱/紫》這一作更是將各項數值的養成完全簡化。
信使鳥包包商店中出售的各種「力量」道具給寶可夢裝備上,每次戰鬥就能額外獲得8點努力值,練滿花的時間非常少。
同樣可以買到的銀色王冠,還能直接將寶可夢的個體值拉滿。
吉利蛋蛋商店中則售賣的是可以直接修改寶可夢性格的各種薄荷,以及能替換寶可夢特性的特性膠囊。
除了這些直觀增加數值的道具,對應本作的鈦晶化機制,前作的極巨化團戰被替換成了鈦晶化團戰。
相比於之前mega進化、Z招式、極巨化這些直接加成於能力屬性上的影響,鈦晶化則是能改變寶可夢的屬性,更能增加一些對戰中的變數。
所有的寶可夢都能使用鈦晶化,通過鈦晶化團戰,一方面能獲得高V的寶可夢,另一方面主要是能獲得夢特藥膏和鈦晶化碎片。
使用足夠數量的鈦晶化碎片,又能夠將寶可夢的鈦晶化屬性改變,讓各種逆屬性玩法都變得可行。
總之本作從零開始養成對戰寶可夢所需要做的,不需要無限的去孵蛋刷遺傳,也不需要長時間去刷重複對戰,培養所需的一切資源都集中在鈦晶化團戰里。
即使是隨手抓的一隻野生寶可夢,也能在短時間內快速加入到玩家對戰的陣容之中。
野餐這種玩法在不需要刷取之後,更符合其輕松休閑的本意。
孵蛋的最大意義也只剩下了跟屬性無關的刷閃,並沒有任何強制性了。
GameFreak在這一作最大程度的降低了肝度,更鼓勵新玩家去嘗試接觸對戰,並且享受於努力收集之後的對戰樂趣。
總結 《寶可夢:朱/紫》在我看來,絕對是完美的體現了「滿屏遊戲性」這句話,它自然是包含了一些貶義,但更多的是褒義。
正在看這篇評測的你,應該也能注意到,我很明確的將對於畫面的批評和對於遊戲性的誇獎分為了上下兩段,因為它們對於遊戲整體體驗的影響也是各佔一半的。
買了必噴,這可能是現在寶可夢玩家的常態了,大家並沒有那麼高的容忍度,看到GameFreak在技術力上如同蝸牛一樣的進步速度,玩到不應屬於這個世代的畫面,即使是再喜歡《寶可夢》,也很難忍住吐槽的慾望。
但罵完還得買,因為《寶可夢》每一作確實都有在玩法上改進體驗,系統機制也逐漸變得更加豐富且完整,在同類遊戲中,也只有它能夠帶來長時間玩都不會膩的沉浸體驗了。
《朱/紫》就是如此,它視聽、操作體驗都差,但這並不妨礙它真的很好玩。
雖然並不知道這款遊戲的BUG需要GameFreak花多長時間去修復,但還是希望加上《阿爾宙斯》在內的這些都能成為他們提升技術力的經驗,在未來能給我們帶來一個更令人滿意的《寶可夢》吧。