卧龍:蒼天隕落

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卧龍:蒼天隕落

《卧龍:蒼天隕落》製作人訪談:一款有別於《仁王》的中國武俠動作遊戲

《卧龍:蒼天隕落》將於 2023 年 3 月 3 日通過 Xbox Game Pass 首發登陸 Xbox Series X|S,為廣大Xbox玩家提供史詩般的、動作豐富的魂類遊戲體驗,講述一個融合黑暗幻想的經典三國世界生存故事。以中國武術劍術為靈感的戰斗系統,玩家將在攻防之間自由轉換,以五行(木、火、土、金、水)為靈感的戰斗風格,面對受神話啟發的惡魔和可怕的生物。

《忍者龍劍傳》 《仁王》製作人 Fumihiko Yasuda 和《血源詛咒》製作人 Masaaki Yamagiwa 近日接受Xbox採訪,介紹了有關《卧龍:蒼天隕落》的設計構思。

感謝你們抽出時間回答關於即將推出的《卧龍:蒼天隕落》的一些問題。對於可能不熟悉您之前的一些作品的我們的 Xbox 粉絲,您能否向我們的讀者介紹一下您自己,並簡單談談您之前製作的一些遊戲?

安田:我是Team Ninja的Fumihiko Yasuda。我也是這個遊戲的製作人。我以前曾作為導演和製作人參與過很多動作遊戲開發,例如《忍者龍劍傳》和《仁王》系列。

Yamagiwa:我是Team Ninja的Masaaki Yamagiwa。我是《卧龍:蒼天隕落》的開發製作人。之前我曾在 SIE 擔任製作人,製作過《血源詛咒》和《東京叢林》等遊戲。

你能告訴我們更多關於我們將在《卧龍:蒼天隕落》中扮演的英雄嗎?就像在《仁王》中一樣,他的靈感來自歷史或民間傳說的英雄嗎?

安田:主人公是一位無名的民兵,其故事在歷史上沒有被講述。由於這個遊戲是基於歷史的,我們決定選擇一個原始的主角,因為沒有歷史或民間傳說中的特定角色作為英雄,最大限度地減少了通常情況下和製作中的限制,讓我們能夠自由演繹他與三國名將的關系,並且更容易描繪主角在壯觀的戰斗中所發揮的作用。

《卧龍:蒼天隕落》被描述為《仁王》系列的精神繼承者。您認為該描述是否準確反映了我們可以在卧龍中看到的遊戲玩法?

安田:就其具有類似Team Ninja的挑戰度和激烈的戰斗而言,我認為這款遊戲將滿足這些期望。除此之外,時間和地點不同,所以除了美術風格和遊戲世界之外,我認為玩家會發現遊戲之間最大的區別在於動作。《仁王》是一款武士動作遊戲,而《卧龍》是一款中國武俠動作類遊戲,因此從系統角度和遊戲體驗上來說,每款遊戲都存在很大差異。

你在《卧龍:蒼天隕落》中的戰斗方式是什麼?玩家在這里的中華武術體驗會是怎樣的?我們可以期待體驗其他武術影響嗎?

安田:《卧龍:蒼天隕落》中沒有耐力的概念,而是有可以瞬間轉換攻防的偏轉,所以是高節奏戰斗的設計並在進攻和防守之間不斷切換。敵人非常強大,幾乎不會放鬆警惕,所以我認為玩家會享受到更具侵略性的戰斗。

是什麼激發了在黑暗幻想主題的三國中講述故事的決定?這是你一直想做的事情嗎?

安田:在考慮Team Ninja和仁王系列的下一步時,我們考慮的是一個不是「戰國時代的日本」的世界,因為我個人非常喜歡三國英雄的故事,我們開始思考發生在混亂的三國時期的黑暗動作角色扮演遊戲的概念。中華幾千年的傳奇故事,漢末的視覺風格,壓倒性比例的地圖,結合中國武俠的節奏和戰略戰斗,我們決定將其作為概念一個新的標題,這就是我們開始研究卧龍的方式。

音樂可以發揮不可或缺的作用,不僅可以幫助為遊戲背後的文化定下基調,還可以為您正在創造的這個黑暗幻想世界定下基調。你能談談那個創造性的旅程,把這些器樂元素帶到《卧龍:蒼天隕落》嗎?

Yamagiwa:我們正在使用二胡等中國傳統樂器來創作真正適合遊戲的音樂。最重要的是,對於三國名將的戰斗音樂,我們決定了一個主題,例如哪個三國名將的生活或個性,不僅決定了整個曲目的方向,而且設計了主題可以改編和改編的方式。在戰斗或其他情況下去特彆強調。

您能否與我們分享一些啟發您設計和影響《卧龍:蒼天隕落》的遊戲?

Yamagiwa:我們參考了《黑暗之魂》系列等黑暗奇幻遊戲,並通過反復試驗來弄清楚我們想要什麼樣的視覺效果,尤其是因為這款遊戲是基於三國和中國的。除了遊戲之外,我們還從中國電影和歷史記錄等各種參考中汲取靈感,從而產生了氣、魔等元素,使這款遊戲成為現實。

對於可能對這種類型以及您的戰斗和世界探索方式不熟悉的玩家,您希望《卧龍:蒼天隕落》的哪些方面最能引起他們的共鳴,從而難以放下手柄?

安田:這絕不是一款簡單的遊戲,但我們希望玩家在經過反復試驗後能夠感受到克服困難時刻的巨大成就感。為了做到這一點,遊戲不能是非理性的,而是需要公平和高度的自由,所以我們在這方面特別小心,同時保留了我們所講究的Team Ninja的標志性感覺。

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