炮台、防禦塔、碉堡、魔法圖騰和守衛……在游戲裡我們可以看到各式各樣種類繁多的靜態防禦單位,它們中有的是需要佔用大塊場地完全沒有辦法移動的建築物,有的能夠在「可移動單位」和「靜態防禦單位」之間進行切換,還有的則是遊戲中某些角色的召喚物或創造物。這些靜態防禦單位出現之後可以對敵人進行持續性的輸出,其中一些還有著優秀的抗擊打能力,玩家在遊戲中除了把它們當作一種輸出手段之外,還可以作為替自己吸收火力的掩體進行利用。
在即時戰略遊戲中,「靜態防禦單位」大多數時候是被用來防守自己的基地或是資源開採區域,但早在《命令與征服》這款「上古即時戰略遊戲」的時代,就已經有玩家在嘗試把靜態防禦單位用在進攻上了,他們把炮台修得「連綿不斷」一座接著一座,一直朝著敵人基地的方向修去。瘋狂修建防禦塔的戰術在《魔獸爭霸3:冰封王座》里被中國的人族選手「Infi」發揚光大,他也由此獲得了「塔魔」的稱號。當然除了即時戰略類遊戲之外,靜態防禦單位在角色扮演,MOBA,第一人稱射擊等遊戲類型中也有所表現,甚至還有專門圍繞靜態防禦單位的遊戲類型——塔防。
今天要向大家介紹的就是,遊戲中「靜態防禦單位」的設計。
一、靜態防禦單位的種類
雖然遊戲中的靜態防禦單位數量難以計數,光是《植物大戰殭屍》《部落沖突》這樣的塔防游戲裡就會有數十種甚至上百種,但如果從宏觀的角度來看,遊戲中的靜態防禦單位大致上可以被分為3種。
第一種是由可移動作戰單位轉變而成的靜態防禦單位。他們在遊戲中可以通過犧牲自己的機動性(很多時候都是完全犧牲機動性,讓自己固定在原地移動不了)來換取火力的提升,在有些時候還可以提升他們的射程,比如《星際爭霸》系列中人族的攻城坦克就是這樣的例子。在攻城坦克「架起來」以後會犧牲全部的移動能力,但相應的在這種形態坦克下會把90毫米火炮更換為180毫米衝擊炮,無論威力,射程還是殺傷範圍都有質的提升。在《風暴英雄》里作為攻城坦克精英駕駛員的「重鎚軍士」雖然在高級天賦里可以掌握磁懸浮改裝技術讓坦克在「架起」的狀態下保留一定的移動能力,但速度依舊很慢無法和平常狀態下的速度相提並論。
《紅色警戒2》里,「美國大兵」也可以在戰場上切換到「架起」的靜態防禦模式,在這個模式下美國大兵同樣喪失所有的移動能力,相應的其輸出能力會有顯著提升。在原本的設定中,「美國大兵」平常可移動狀態下使用的武器是「幽靈M4沖鋒槍」,靜態防禦模式下使用的則是「M60通用機槍」(另一說法是比利時產的「M249機槍」)。
《紅色警戒2》里美國大兵可以切換到靜態防禦模式提升火力對於這種類型的單位來說,除了常規的「射程」「單發傷害」「射速」「耐久度」「是否會附帶減益或增益效果」「移動速度」等常見的屬性之外,還多了一個十分重要的屬性——形態轉換的速度。比如在《星際爭霸2:自由之翼》里,由於沒有蠍子的黃霧和飛蛇的綠霧,所以有經驗的蟲族玩家往往會選擇在面對敵方「坦克陣」時保證視野然後在對方坦克收起來的一瞬間對其進行衝擊,但是這樣的經驗在對付《守望先鋒》的「堡壘」時就沒什麼作用,因為堡壘切換形態的速度非常快,所以雖然擊殺堡壘的方法很多,但基本沒有誰「守株待兔」蹲到堡壘切回步行狀態的時候發起進攻,同樣《紅色警戒2》里對付美國大兵也沒有誰需要去等待他們切換形態的時機。形態切換速度是遊戲製作組需要對這類角色進行多次測試和調整的屬性,這對遊戲平衡性會產生不小的影響,比如《星際爭霸2》里的攻城坦克由於架起/收起的速度變快了,所以在火力上也遭到了一定程度的削弱。
第二種是「攜帶型」或「可召喚」的靜態防禦單位。這類靜態防禦單位可以被遊戲中的特定角色放置在戰斗的前線,比如《英雄聯盟》里大發明家的炮台和《DOTA2》里暗影薩滿的群蛇守衛。這種類型的靜態防禦單位相對於「建築物」類別的靜態防禦單位來說會顯得更加脆弱,大發明家的炮台自然沒有真正的防禦塔堅固,劇毒術士的瘟疫守衛和暗影薩滿的群蛇守衛也都比天輝、夜魘陣營的防禦塔更加脆弱,就算《暗黑破壞神2》里刺客放置的各種靜態防禦設施表面上看是「無敵」的,不能被任何傷害所摧毀,但它們卻只能持續非常短暫的時間,像是刺客技能樹里最高級的「亡者守衛」就只能射擊5次然後就會自行報廢,但建築物類型的各種防禦塔和炮台在遊戲中並不會有類似的設定。
這種類型的靜態防禦單位除了脆弱或是有持續時間限制兩個特性之外,還有一點就是放置或召喚此類靜態防禦單位一般只會花費遊戲中的「能量資源」而不會花費任何「經濟資源」,比如在《星際爭霸2》里「渡鴉」飛船放置炮台就只需要消耗自身的能量值,並不需要花費任何的晶礦或者天然氣,同理劇毒術士和暗影薩滿在召喚瘟疫守衛或群蛇守衛的時候也只消耗自身法力值,不需要任何金錢或者別的額外資源。
《星際爭霸2》里渡鴉放置炮台只需要消耗能量最後,攜帶型或可召喚的靜態防禦單位佔用的面積較小,產生的碰撞體積較小(有的甚至沒有碰撞體積,比如《暗黑破壞神》系列裡法師召喚的「九頭蛇」就是如此),所以放置、召喚他們的地形要求也會遠遠低於建築物類的靜態防禦單位(比如渡鴉可以在絕大多數地方放置小炮台,但在這些狹窄或者陡峭的地方卻不一定可以修建導彈塔)。
第三種是「建築物類」的靜態防禦單位。這一類以各種「防禦塔」為主要代表,在絕大多數的即時戰略游戲裡都可以見到它們的身影,無論是以古代歷史為背景的《帝國時代》,魔幻虛構背景的《魔獸爭霸》還是未來科幻背景的《沙丘:帝王之戰》,每個勢力都可以修建屬於自己的靜態防禦建築來對關鍵區域進行防守,《魔獸爭霸3》里獸族的人口建築「地洞」允許苦工進入然後對外投擲長矛作為他們臨時的靜態防禦;在暗夜精靈對抗不死族的時候為了防止石像鬼大軍對自己小精靈無止境的騷擾會在樹林周圍修建「遠古守護者」來進行保護;《沙丘》里玩家可以在基地區域從內到外修建防空塔防止對面的空襲。
建築類的靜態防禦單位相對於前兩種類別的靜態防禦來說大多會具有更高的抗擊打能力,更優秀的防禦屬性,而且不會有任何形式的「時間限制」(不會在持續一段時間後消失,也不會在攻擊多少次之後報廢),它們只要被建造出來就是「永久存在」的,除非敵人或玩家自己將其拆除。
建造建築類靜態防禦單位基本可以確定是需要消耗經濟資源的,比如《帝國時代》里的木材,《魔獸爭霸》里的黃金和木材,《星際爭霸》里的晶礦,《沙丘》系列裡的香料等等。在遊戲中它們的建造過程也會被表現出來,無論這個表現是像《帝國時代》和《魔獸爭霸3》那樣漫長且細緻還是像《紅色警戒》那樣「一筆帶過」,但正是建造過程的表現讓玩家在潛移默化中明白了自己的資源被轉化成了建築的建材以及工人的薪酬。但攜帶型或可召喚的靜態防禦就不是這樣,它們基本上是會被瞬間放置在目標位置的,攜帶型的靜態防禦施放動畫基本上是「被放置到目的地然後展開,開始運作」(參考之前大發明家放置炮台的動畫),召喚類的靜態防禦則是有很強的魔幻色彩在裡面,例如《暗黑破壞神》系列裡法師的「九頭蛇」就是純粹由火焰組成的靜態防禦單位。
《魔獸爭霸3》中獸人苦工可以躲進地洞將其變成臨時的靜態防禦此外,由於建築物類的靜態防禦單位並不會被製作組鼓勵用來作為進攻的主力,所以它們會被很多的建造條件所限制,比如《星際爭霸》里蟲族無論是防空還是對地的靜態防禦建築都需要建造在菌毯上,人族的地堡則需要在裡面駐扎步兵才可以進行輸出,本身沒有任何輸出能力(之前提到的獸族地洞也是同理);《紅色警戒》系列裡的大部分靜態防禦建築,比如磁暴線圈和光棱塔都需要消耗不少電力才能正常運轉,一旦停電就會失效,並且建造的範圍也只能是自己基地的其它建築物附近。這一切都是為了讓遊戲中的「部隊」成為對抗的主力,而不是演變成「靜態防禦建築」之間的火拚。
二、靜態防禦單位和機關的區別
很多遊戲中不僅僅有靜態防禦單位,同時還存在「機關」,兩者同樣是「缺乏機動能力但又會對一定範圍內的目標產生影響」的單位,但它們之間確實也存在一些比較明顯的差異,總的來說靜態防禦單位和機關的區別主要有下面的4點。
第一,靜態防禦單位可以在敵人進入射程後自動對其進行瞄準和攻擊,但機關不會。大多數的機關需要一定的觸發條件,或者是有機械、固定的運動方式,並不具備「自動化」瞄準和攻擊敵人的能力。比如下圖中是2D動作遊戲《鹽和避難所》中的火焰機關,它們只能夠在玩家觸碰到對應平台上的時候噴出火焰,在掌握節奏之後玩家就可以順利通過;《超級馬里奧》中從水管里周期性出現的食人花也屬於「機關」,它們並不能自動瞄準玩家進行攻擊,玩家們只需要根據時間差進行跳過即可。
《鹽和避難所》里的噴火機關但反觀玩家在面對一個靜態防禦單位的時候就沒有這麼輕鬆了,只要可見的敵對目標進入了它們的射程範圍內,就會承受其絲毫不會間斷的攻擊,比如《守望先鋒》里玩家在面對托比昂的時候往往還需要面對他的炮台,他的炮台並不需要托比昂玩家付出任何額外操作就會自動攻擊進入射程範圍內的敵人;《DOTA2》中劇毒術士的瘟疫守衛在不進行任何操作的前提下也會自動選擇射程範圍內的敵對目標進行攻擊。當然,像是《守望先鋒》里「堡壘」那樣玩家操控的角色本體切換到靜態防禦單位模式下時還是需要玩家來自行操作進行瞄準和攻擊的,並不會模式切換後附帶自動瞄準和攻擊的特性。
第二,建築類的靜態防禦單位大多數都是肉眼可見的(老版《紅色警戒》里確實有「迷彩機槍碉堡」這個建築,但後來在2代和3代都沒有再出現過,因為確實意義不大),但機關卻可以是隱藏的,讓玩家需要花費一些精力才能夠發現。因為靜態防禦單位可以自動瞄準敵人並進行攻擊,所以根據攻擊的彈道路徑很容易就能注意到靜態防禦單位所處的位置。而且具備「隱形」能力的單位在游戲裡一般被設定為偵查信息的斥候或者是潛入敵方腹地進行刺殺行動的精銳,都是「向外」的行動,這和靜態防禦單位的功能設定相悖,本身就會被放置在自己的陣地之中不存在需要繞開敵軍的情況,所以「偽裝」「隱形」等功能也就沒有必要給它們加上了。
但是機關不同,機關在游戲裡有時候會被設計為開啟隱藏元素的前置條件;或者是被設置為某一座建築的內部防禦手段,需要做到的是讓闖入者在未能察覺的情況下被機關攔截甚至是死於機關,所以機關相比靜態防禦單位來說可以是隱藏的,讓人難以察覺的。比如《超級馬里奧》里「上天」的魔藤就是其中一個隱藏機關,屬於遊戲需要玩家花費精力進行探索的元素,隱藏魔藤的那塊磚頭和別的磚頭在外表上來看沒有任何差別,玩家在不看攻略的前提下要想發現的話要麼就是不斷試錯把能撞的磚頭全部撞一遍,要麼就是機緣巧合純靠運氣。
第三,靜態防禦單位的威力上限比機關要高。大多數遊戲中的有害機關都是用來針對人類等生物的,無論是上面提到過《超級馬里奧》中的食人花,《鹽和避難所》里的噴火機關,還是其他一些游戲裡「周期性擺動的大斧」「踩中之後會立刻塌陷的地磚」都是如此。但靜態防禦單位需要面對的除了敵方的步兵之外,還有地面載具,大型艦隊,甚至是星球等。在《命令與征服:泰伯利亞之日》中,NOD兄弟會的最強靜態防禦「光明石碑」一道激光就可以把GDI組織的重型機甲完全摧毀,「機關」顯然無法達到這樣的威力,而《星球大戰》中的「死星」更是有一炮炸掉一個星球的驚人威力,這也是萊婭公主和反抗軍在《星球大戰:新希望》里要著手解決的最大威脅。
NOD兄弟會光明石碑的威力十分驚人第四,靜態防禦單位對在射程內能夠攻擊的敵人會毫不留情地進行輸出,幾乎沒有別的任何其他動作,但遊戲中的機關不僅可以對玩家不利,也可以有對玩家有利的「良性機關」。在很多作品裡玩家要想找到一些隱藏獎勵就需要找出相應的機關,並用合適的方法將其破解,然後機關就會將獎勵呈現到玩家的面前,並且這樣的機關是完全無害的,玩家就算將它們放置不管也僅僅是錯過了一個隱藏獎勵而已,不會產生任何負面反應。但敵對的靜態防禦單位就不能放任不管,如果放任不管的話就會一直受到它的攻擊,在摧毀靜態防禦單位之後玩家也難以得到特別豐厚的獎勵和報酬。
總的來說,游戲裡在敵人的領地可以有對玩家完全友好的「良性機關」,但敵對陣營不可能有對玩家友好的「良性靜態防禦」。
《哈利波特與密室》中玩家通過機關找到隱藏的巫師卡三、靜態防禦單位的外觀設計
游戲裡的靜態防禦單位在外觀設計方面也有需要注意的地方,優秀的外觀設計能讓它們給玩家留下深刻的印象甚至成為整個遊戲IP的代表性元素,比如《植物大戰殭屍》里的「豌豆射手」已經成為了遊戲界的「明星」,並且還可以直觀地讓玩家從外觀就能直觀地猜測出靜態防禦單位的威力、建造條件是否嚴苛還有它們的攻擊是否會造成特殊效果。總的來說,遊戲中靜態防禦單位的外觀設計有4點需要注意。
第一,靜態防禦單位應該在其外觀以及其彈道的視覺效果上表現出它們的殺傷力和造成的額外效果。例如《DOTA2》里劇毒術士召喚的「瘟疫守衛」,出現時刻的動畫效果就是有毒霧騰起,瘟疫守衛的外觀是一條綠色的毒蟲,其彈道的視覺效果是毒蟲向外噴吐毒液。黃綠色在大多數遊戲中都被作為表示「毒」的顏色,劇毒術士本身的顏色是黃綠,瘟疫守衛的顏色和劇毒術士基本一致,根據合適的配色和動畫視覺效果,就算是第一次接觸「DOTA」系列的玩家也可以直接猜測出「瘟疫守衛」的攻擊會讓目標中毒,遊戲中也確實如此,瘟疫守衛可以從劇毒術士的被動技能「毒刺」中獲益,讓受到攻擊的目標中毒造成持續傷害。
而《星際爭霸》中的攻城坦克則是通過炮管口徑上的變化來表現其巨大威力和射程的,《紅色警戒2》法國的特殊武器——巨炮也採用了這種思路,玩家看到大口徑的靜態防禦單位就會自然而然地判斷出它們擁有極遠的射程和強大的威力以及能夠造成面打擊的AOE傷害。托比昂的炮台和不同級別的豌豆射手在外觀上還選擇了不同數量的槍管來表示火力的差異,比如「機槍豌豆射手」的外觀是「加特林」版的豌豆射手,在遊戲中它一次性可以射出多枚子彈表現出了火力的強大,這也符合玩家在看到它外形時候的心理預期;同樣托比昂的高級炮台在外觀上也會比低級炮台有更多的炮管,象徵著火力的提升。
《守望先鋒》里托比昂不同級別的炮台第二,靜態防禦單位的耐久度通常和它們的體積成正比。也就是說在視覺上讓人感覺越大,越堅固的靜態防禦在遊戲中的設計也必須符合這個視覺信息,否則玩家可能會覺得自己受到了欺騙,認為遊戲的合理性出了問題。在《魔獸爭霸3》中,暗夜精靈族的靜態防禦建築「遠古守護者」,視覺上要比獸族的「瞭望塔」更大,給人的感覺也相對更加堅固難以摧毀,所以遠古守護者有600的血量,獸族瞭望塔只有500;《紅色警戒2》里法國巨炮的模型看上去也比磁暴線圈更加龐大和穩固,所以相應的巨炮有900點血量,而磁暴線圈只有600.
第三,靜態防禦單位在外觀上應該表現出其攻擊的原理。也就是說需要盡量讓玩家大概明白靜態防禦單位是如何運作的。比如結合之前《命令與征服》里光明石碑摧毀機甲的畫面,遊戲中的光明石碑也會在它的尖端部分發射激光攻擊敵對目標,並且在發射之前還會有短暫的充能音效與動畫,玩家在看到之後就可以知道光明石碑的工作原理大致是將能量集中到其尖端然後發射高能激光摧毀敵人。
而在《魔獸爭霸3》中雖然獸族瞭望塔上並沒有細緻地畫出正在對敵射擊的獸族士兵,但玩家們卻可以在「魔獸」系列的後續作品——《魔獸世界》中近距離觀察到獸族瞭望塔是如何「運作」的。作為聯盟的玩家在戰場「奧特蘭克山谷」里還需要燒毀部落陣營的瞭望塔才能夠直面最後的霜狼氏族大將,在這些瞭望塔上站著大量會不停射擊的部落射手。
玩家可以在《魔獸世界》里近距離接觸到獸族的瞭望塔《星際爭霸》系列裡讓機槍兵進入地堡之後地堡才能開火也是對靜態防禦單位運作機制的一種簡單闡述。
第四,靜態防禦單位的外觀應該符合所屬勢力、陣營的特徵,或是符合召喚者、放置者的特徵。這樣做的原因是為了保持陣營、勢力、人物角色的整體一致性,讓玩家可以在僅僅看到靜態防禦單位的時候就可以猜測出自己將要面對的敵人將會是哪一個勢力,同時又可以讓遊戲的世界觀更加合理,因為在遊戲世界裡每一個勢力和角色都會有其專屬的,有代表性的風格,玩家在使用這個勢力或角色的時候如果發現了破壞這種一致性的視覺設計肯定會覺得非常不習慣,就像是一隻鵝混進了鴨群一樣。
例如在《命令與征服》系列裡,NOD兄弟會的主色調是「紅黑」兩色,徽記圖案是蠍子的尾巴,相應的「光明石碑」在遊戲中的造型也酷似蠍子的尾巴,配色也只有紅、黑兩種顏色,完全符合NOD兄弟會的視覺風格。
《命令與征服》中NOD兄弟會的光明石碑(左),NOD兄弟會標志(右)四、遊戲中和靜態防禦單位相關的常見劇情
雖然在游戲裡和靜態防禦單位相關的劇情種類不多,玩家都已經非常熟悉,並且靜態防禦單位也難以勝任需要玩家面對的最終BOSS,但很多時候這些劇情用來對遊戲流程進行增補還是非常管用的。遊戲中和靜態防禦單位相關的常見劇情大致有下面的3類。
第一類,精銳小隊深入敵陣摧毀強大的靜態防禦單位。這可以說是最常見的劇情類型了,由於威力巨大射程遠且殺傷範圍廣的重型靜態防禦往往是為了對抗數量龐大的軍隊,尤其是載具部隊,甚至是為了在超遠距離攻擊城市而建造的,所以每一次開火都需要耗費一定的准備時間和大量的能量與彈葯,在近距離開火還會造成誤傷,那麼在面對小股步兵部隊的時候一般就不會輕易動用這樣的武器,再加上小股精銳部隊一般會被設定為有極強的潛入能力,所以在游戲裡玩家經常需要控制一支精銳小隊潛入敵方營地,摧毀棘手的靜態防禦單位為己方的大部隊解圍或者是防止城市被遠距離攻陷。可以直接摧毀靜態防禦單位本身,也可以想辦法斷絕它的能量供應。
之前說過的《星球大戰》里盧克駕駛X翼戰斗機前去摧毀死星就是例子,在那次戰役中甚至沒有見到抵抗軍方面太多重型艦船的身影。在即時戰術遊戲《玩具兵大戰1》的沙漠關卡里,玩家需要親自操作「中士」和他的精英小隊摧毀黃軍的4個炮台,為後續綠軍的前進掃清障礙。
第二類,在戰略要地部署自己的強大靜態防禦。游戲裡用靜態防禦單位佔領某些重要的地方之後可以快速將該區域完全控制,用相對於正面攻城來說更少的兵力就能夠達到目的,因為一旦火力強、射程遠的靜態防禦佔據有利地形,後續確實可以在段短時間內對敵方守軍形成毀滅性的打擊。雖然這樣的做法在現實中幾乎無法出現,但遊戲的虛擬世界卻給了玩家這樣作戰的機會。
最經典的例子就是在《紅色警戒2》的戰役里,玩家需要帶著磁爆步兵滲透到巴黎埃菲爾鐵塔附近,然後把埃菲爾鐵塔磁化讓其成為一座巨大的「磁暴線圈」。任務成功之後,蘇軍藉助埃菲爾鐵塔那比磁暴線圈更強的威力和遠得多的射程迅速佔領了巴黎。
第三類,竊取某個靜態防禦單位的設計圖紙。在此類故事裡玩家竊取圖紙的目的基本上是兩點——尋找敵方靜態防禦的弱點,或者是對這種靜態防禦單位進行仿製。如果故事的類型是前者,那麼在後續故事中就需要玩家根據圖紙上的弱點位置將敵方的靜態防禦單位進行摧毀,可以看成是一種「前置鋪墊」類的劇情。電影《星球大戰:俠盜一號》講的就是義軍同盟中的一群人聯合竊取死星圖紙的故事,而這也成為後續故事《星球大戰:新希望》里盧克得以摧毀死星的先決條件。
五、靜態防禦單位的遊戲性表現
靜態防禦單位在遊戲中的實戰表現是其設計的核心部分,從大體上來看靜態防禦單位需要注意的屬性有6個部分:
射速單次傷害射程耐久度可攻擊的敵人類型是否會造成額外的增益或減益效果其中射速和單次傷害主要決定了靜態防禦單位的輸出能力和某些效果的觸發頻率;射程決定了靜態防禦單位可以開始發動攻擊的時間,射程越長就越可以越早對敵人發動攻擊;耐久度決定了靜態防禦單位能夠承受多少傷害;可攻擊敵人的類型決定了單一種類的靜態防禦單位的潛在風險有多高(比如有的靜態防禦對隱身單位束手無策,有的只能防空不能對地,如果碼放過多對地靜態防禦的話,就有很大風險被敵方通過空軍擊潰);是否會造成額外的增益或減益狀態決定了靜態防禦與其它單位進行配合的空間有多大(比如《植物大戰殭屍》里的冰凍豌豆可以減速被命中的殭屍,為其餘的植物爭取更多輸出時間)。
除了這6個基礎屬性之外,靜態防禦單位的遊戲性表現通常還有下面的9個設計要點。
第一,部分靜態防禦單位無法受到遊戲中常規「治療」技能的影響,但玩家可以通過「修理」的方式讓它們的血量得到恢復。《沙丘》和《命令與征服》系列裡的靜態防禦建築都可以被玩家用「修理」按鈕花費一定金錢進行修復,或者是使用工程師將它們瞬間修理到完美狀態;《星際爭霸》里人族的地堡和《魔獸爭霸3》里4個種族的防禦塔都可以用農民進行修理,並且同時參與維修的農民越多,防禦塔的血量恢復速度越快。
但是牧師、聖騎士還有醫療兵等傳統治療單位都不會對這類靜態防禦單位有所作用;同樣,《守望先鋒》里托比昂可以修理他的炮台,但安娜、天使等傳統治療者也無法對炮台產生作用。
第二,依靠靜態防禦進行輸出的角色本身較為脆弱。對於能夠進行形態切換的角色來說,他們本身的特性就是通過「犧牲機動性或防護能力換取更遠的射程和更高的傷害」,如果一個角色不僅擁有高額傷害和射程,並且本身有高額的抗性或是高額耐久度難以摧毀,那麼就算已經犧牲了機動性但依然會影響遊戲的平衡,因為這會給他們爭取更多切換到機動形態的時間得到隊友的支援,或者是在被摧毀之前通過巨額輸出換掉更多敵人。所以無論是《星際爭霸》里的「攻城坦克」還是《風暴英雄》里的「重鎚軍士」雖然有著坦克的造型,但本身被敵方肉搏角色近身之後依然很容易被摧毀。
而對於放置或召喚靜態防禦單位的角色來說,他們的脆弱也是必要的,否則可能會導致他們在遊戲中與自己的靜態防禦單位輪流承擔傷害無形中提升自己的有效血量,並且在承受傷害的過程中靜態防禦又會進行自動攻擊完全沒有斷檔;其次就是這類角色的戰斗方式通常是在放置/召喚出靜態防禦單位之後開始施展控制技能或者進行迂迴,他們的常見遊戲策略是規避傷害,依賴於靜態防禦的自動輸出,如果他們本身生存能力太強的話,那麼就會造成這類角色的容錯率過高,畢竟他們在迂迴的同時靜態防禦會一直進行攻擊,戰士或刺客順利近身後沒有辦法對他們產生威脅毫無疑問就是不合理的設計。
第三,靜態防禦單位的威力可以通過特殊的增益方式進行提升。雖然大多數時候能夠對常規角色生效的增益技能無法卻無法對靜態防禦單位生效,但有時遊戲中會給靜態防禦單位設置特殊的增益方式,一般這種方式為「充能」。比如在《紅色警戒2》里蘇軍玩家可以使用磁爆步兵給磁暴線圈充電增加磁暴線圈的威力,充電的磁爆步兵越多傷害增幅越明顯。
而《魔獸爭霸3》里進入獸族地洞的苦工數量越多,地洞投擲出長矛的頻率也會越高,《星際爭霸》系列人族的地堡採用了差不多的機制。這些都是提升靜態防禦單位的特殊手段。
第四,一般不會給靜態防禦單位設計彈葯數量限制。一方面這可以表現出建築物或者基地、城市中物資的充沛,另一方面由於靜態防禦單位會對敵方進行自動攻擊,如果因此要讓玩家供給額外的彈葯,那可能會造成遊戲操作過於繁瑣,玩家將會把大量的時間浪費在彈葯分配上。其實就算需要體現出彈葯數量有限,也應該是讓前線的能夠讓玩家決定攻擊方式的重型武器有彈葯限制,比如《突襲》系列裡火炮的彈葯在一些時候就會很吃緊,讓玩家能夠自我決斷有限資源的使用方式,而不是讓他們的資源被自動攻擊的單位浪費掉之後感到苦惱。
還有一個例子來自《英雄無敵》系列,在這個系列中遠程單位的彈葯數量在沒有彈葯車的時候是有限制的,玩家此時需要考慮把每一次遠程攻擊的效率發揮到極致,但《英雄無敵》里守城一方的防禦塔則是始終處於彈葯無限的狀態,防禦塔玩家不能自己進行控制,它們會自己選擇目標進行攻擊。
《英雄無敵5》地獄城的防禦塔是本族兵種魅魔的形象,且不會受到彈葯的限制放置和召喚類的靜態防禦單位就更加沒有必要進行彈葯上的限制了,因為可以用「冷卻時間」和「持續時間」這兩個屬性來對它們進行更合理的管控。
第五,在大多數遊戲中,射程越遠,單發威力越強的靜態防禦單位射速越慢,當然這不適用於某些後期屬性嚴重膨脹的塔防遊戲。因為靜態防禦單位的主要作用還是「防禦」,就算是《星際爭霸》里人族推進時候架起的攻城坦克也是如此,主要作用是掩護己方部隊,穩固自己的陣線,主動往前沖的還是機槍兵和醫護兵等步兵部隊。如果「進攻成本」過高的話就會導致游戲裡的雙方都不願意進攻,遊戲時間被惡性延長。所以為了鼓勵進攻,就很少看到兼顧「射程」「射速」和「單發傷害」三方面的靜態防禦單位了。讓射程遠,單發威力強的靜態防禦單位擁有較低的射速,可以令短射程部隊或近戰部隊有更多機會對其發動攻擊。
比如《魔獸爭霸3》里暗夜精靈族的遠古守護者單發攻擊力為45-54,所以它的攻擊速度就只是「慢」,而單發攻擊力為16-18的獸族瞭望塔,攻擊速度就是「非常快」。
第六,在格鬥游戲裡基本上應該避免設計能夠放置靜態防禦單位的人物。原因是在格鬥游戲裡,任何「飛行道具」都可以給玩家創造「有利幀」,利用這些有利幀玩家可以對對手進行持續地壓制(對立回也非常有利),並且靜態防禦單位的特性是「自動發起攻擊」,在格鬥游戲裡如果有這種不需要操作,間隔性自動發射飛行道具的機制那就顯得過於強大了,很難將平衡性處理得當,所以格鬥游戲裡應避免出現能夠放置靜態防禦單位的人物。
格鬥遊戲中飛行道具可以給角色創造有利幀,角色可以利用有利幀做前壓等操作第七,攜帶型或召喚型的靜態防禦單位可以是「無敵」的,任何傷害都不能將其摧毀,但「無敵」的靜態防禦單位必須有持續時間的限制。這樣的設計是避免玩家在放下靜態防禦之後就把所有的精力和操作用來迂迴,讓傷害輸出完全「自動化」,這樣毫無疑問會大幅降低遊戲的樂趣,所以不管是採用「持續時間」的方式還是讓靜態防禦單位可以被摧毀,都迫使玩家需要不斷放置新的靜態防禦單位。例如《暗黑破壞神3》中法師的「九頭蛇」就是如此,雖然「九頭蛇」不會受到任何傷害,但在持續一段時間後它們就會消失,依靠九頭蛇進行輸出的玩家在BOSS戰力也需要一邊迂迴一邊召喚新的九頭蛇。
第八,「形態切換」型的靜態防禦單位,如果是一個「英雄」級別的獨特角色(玩家選擇他們作為遊戲的唯一參與者),那麼一般會至少擁有一個控制、防護或者機動性技能。這樣可以確保他們不會被戰士或刺客型敵人近身之後就只能等死,讓玩家至少能有一些機會切回機動形態成功逃脫。比如在《風暴英雄》里,駕駛攻城坦克的「重鎚軍士」就有能夠擊退近身之敵的技能,還可以在自己的附近埋下有減速效果的蜘蛛地雷作為保護。這讓重鎚軍士有了更多的籌碼和敵人進行博弈,而不是像《星際爭霸》里的普通攻城坦克那樣在沒有步兵掩護時被幾個星靈狂熱者近身後就只能坐以待斃。
第九,策略、即時戰略遊戲中的靜態防禦單位一般不會位於科技樹的頂層。因為在這類遊戲中,可移動的「部隊」才是整個遊戲的核心元素,只有部隊才可以兼任「偵查」「騷擾」「進攻」「防守」多項活動,玩家在遊戲中思維和操作層面的博弈也都是圍繞部隊展開的,比如兵種的搭配,陣型的拉扯,特定兵種的進階操作等,這些都是靜態防禦單位無法參與其中的,即時戰略遊戲和策略游戲裡的靜態防禦單位由於固定不動和自動攻擊的特性並不存在太多可操作的空間。並且如果在此類遊戲中有靜態防禦單位在科技樹的頂端才能夠解鎖,但是它卻基本上無法參與「進攻」這一至關重要的行動,顯然是非常不合理的設定。所以就算是策略、即時戰略游戲裡比較高級的靜態防禦單位也會比真正的終極兵種解鎖難度稍低一些。
《魔獸爭霸3》里人族的終極兵種是「獅鷲騎士」,需要3級主基地和獅鷲騎士訓練場,但最高級的「炮塔」解鎖條件也只是需要「車間」作為前置條件,而車間只需要伐木場和2級基地就可以建造,也就是說炮塔是「二本科技」,而獅鷲騎士是「三本科技」。
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