懶得找圖片了,就簡單介紹一下,我是懶鬼。讓大家對明天可能送的暗影火矩城有一個大概的了解。同時還會介紹這個遊戲各種個人體驗到的細節設計。希望給大家一個參考哦。
我買的卡帶刺不到我嘿嘿
先說ns吧,爽感會下降很多,對比其他同類遊戲還不是很行。至少閹割了爽感,特效和流暢度都很一般,即使優化已經算很好了,隨時隨地能玩這點確實沒辦法說。這種遊戲就適合想玩的時候打開玩一玩,一次性通關容易上頭。
1. 暗影火矩城的性質是類銀河惡魔城,也就是大家常說的橫版過關。
可能會有很多玩家因為出名的空洞騎士等遊戲對橫版過關有一個刻板印象。橫版過關只是指遊戲以2D場景互動為窗口展開。並且存在一個以2d地牢形式的深度橫切面地圖所組成的世界。
橫版過關之所以為橫版,過關。在於地圖不是開放式的,必須要玩家達成指定條件才可以達到下一關。
因此也不存在迷路這說法,你所走的路線都是已經設計好的了(除非你玩破序,一般情況下要破序是極度困難的)。所以當你在一個地方過不去的時候,一定會有一些隱藏的路線你沒有發現。
類銀河惡魔城一般會在死路或者必須到後面開放的路線,為玩家設計一些獎勵,從而避免玩家出現沮喪情緒。
2. 破序玩法(目前沒有在這個遊戲發現)
這就是很多類銀河惡魔城在過關完之後會有更多可玩性的原因,從另外一個視角打開這個遊戲。
對於暗影火矩城來說這一點設計得並不好,這可能是因為國產遊戲在遊戲設計經驗上的缺失。也可能是因為暗影火矩城融合了太多東西,擔憂這種情況出現壞檔,使得玩家進退兩難。
很多的類銀河惡魔城都會存在半封閉設計,也就是並不會完全把一個路封死。而是給玩家另外一個打開的方向,例如奧里有一個地方需要二連跳才能上去,但實際上可以通過動作連擊組合的方式硬跳上去。從而打破遊戲固定給玩家的路線。薩姐會有扣血封路的極端溫度房間,但跑酷技巧夠強,可以強行沖出房間。因此破序玩法就可以類似於動作遊戲的競速,玩家開始追求通過打破順序更快的過關。或者挑戰相應的成就。
3. 類型分類
劇情:線性劇情,有一個完整的劇情線(可能因為這個原因限制了破序)
世界觀:前流向蒸汽朋克風
遊戲想要構建像早期的那種派系關係。四個派系,機械幫(反派),鼠幫(中立),動物城反叛軍,貓族(目的化勢力)。也沒有給人很強的破敗感,而且整體的早期人物關係設計也很模糊,交集也很少,所以也導致代入感並沒有很強。只能說中規中矩吧。
元素:跑酷,動作,輕解謎,弱邊界化場景設計。融合了同類型很多遊戲的元素,還設置了一些彩蛋和小遊戲。
如果是一個橫版過關愛好者,一下就可以看出遊戲從同類型遊戲獲得的元素。
彈幕射擊以及躲彈幕的設計,很明顯是從薩姐那裡取材。礦道的跑酷就很有奧里的味道(空洞騎士是平台跳躍哦),招式衍生,亮燈打點,處決是屬於動作類中間派的作風,動作硬值屬魂。
動作系統雖說是類魂,但更細的分類屬於中間派。畢竟技能並不是硬性要求長度,拳頭有一點硬值,鑽頭可以自行決定時間,鞭子就是很自由的消耗武器。
動作遊戲的起源有兩個,一個是從格鬥衍生的即時動作類。另外一個則是由早期齒軸類遊戲衍生,現在統一稱作為魂類遊戲。
即時動作類,在於角色會時刻跟進玩家的操作,並且根據組合的能力產生技能的衍生。格鬥類遊戲至少是我知道最早的類型。但遊戲會將不同的元素進行融合,例如將格鬥系統融合半開放式的橫版探索pve(並不是開創性的,早期很多像素街機就有)。這類型的遊戲在於技能釋放的齒軸是不固定的,一個動作的開始和結束由玩家而定。
另外一個魂類遊戲則是有比較固定的動作時間。就連敵人的動作也是像放幻燈片一樣,一段開始,一段停。並不能自由決定動作的持續時間。一旦動作開始便不能取消。(所以,魂類遊戲在玩的時候有一個小技巧,就是和敵人同步齒軸,確保在敵人運作齒軸的時候處於空檔期。當這種節奏被同步之後,玩家就可以很自然的做到迴避和反擊。到一定程度上戰斗就像跳舞,完全可以下意識做出反應)。
而之所以很多魂類新手覺得難,因為魂類的懲罰機制就是破壞玩家的節奏。比如受到攻擊之後就會強制倒地或者應激,讓玩家必須通過喝葯來回血。而這樣玩家對剛剛的動作記憶就會淡化,玩家節奏混亂之後,就容易持續失誤。
格鬥類遊戲不同,這類遊戲需要玩家高度集中精力,因此是很少設計停下來喝葯的選擇,至少不會設計到遊戲里。頂多就是撿地圖上的道具。同樣有擊飛,卻是一個平衡上下風的設計,防止單方面壓制或者無限連。
很多玩家玩魂類遊戲會習慣等敵人前搖在決定動作,但實際上並非如此。首先玩家應該先記憶齒軸,判斷boss接下來可能會以什麼樣的速度攻擊,前搖動作只能當作一個確認的點。即使失誤了,也能很好穩住心態和節奏,以保證接下來的戰斗不會連續失誤。
我最常用的方法就是在心中默念數字,1,2,3,4。然後boss攻擊後重製。有時候即使boss在揮空氣,也要養成習慣象徵性反應一下該如何躲避。久而久之慢慢就會形成一個應激習慣。
我在怪獵競速上雖然不能比得上大佬,但打點應激作為一個片手玩家我還是很自信的,同時能夠高效利用合氣也是我的強項。說實話我很享受這種互動性的玩法,因此貝姐,薩姐這類很多玩家有兩極分化的動作遊戲我都很喜歡。
當然這也導致魂類遊戲的可玩性直線下降,一旦玩家得知了一個敵人的齒軸,基本上再次戰斗就沒有難度了。(這種情況被稱作為「讀軸」)所以遊戲開發者開始探索防止玩家讀軸的方法。例如波動軸,將齒軸的前進速率和敵人的狀態相掛鉤,或者乾脆階段化。從而衍生出一種常見的魂類動作設計「快慢刀」。
中間派設計是不再受動作類型的束縛,會將多種動作系統進行融合。很多類型的遊戲就是如此,例如獵天使魔女。而實際上這類遊戲則是新遊戲的出路,在沒有新元素出現的情況下,柔合舊元素就是產出新遊戲的方法。當然我知道貝姐不是第一個,舉例總得舉些大家了解得多的。
類似於貝姐的派系有非常好的數值將即時動作類遊戲齒軸化,就是破防值。以及魔女時間。當然有一定的齒軸化,但還是更偏向於即時動作類。
簡單來說,暗影火矩城的動作系統,只有當連續造成傷害達到一定程度之後。敵對角色就會失去霸體效果,從而變成格鬥類遊戲一樣,我打一下對方就會出現受傷反饋,一旦連擊終止對方防禦就會恢復。處於霸體效果的時候,就更像魂系遊戲,需要讀技能格擋和迴避。對方吃到傷害是不會有應激的。
所以暗影火矩城的動作也及其類似,要持續打點輸出直到對方破防,然後就會變成格鬥遊戲,你就要開始搓技能連擊。
但又有不一樣的地方,原本動作遊戲中間派有兩種,一種是打點接招的瞬時迴避(類似於技能碰撞),薩姐的幻燈片場景用的就是這種方法,之後就沒有衍生的時間。另外一種則是格擋反擊,也就是成功迴避後我的角色就會有很長的連續輸出時間。
這兩種暗影火矩城都融合了。你既可以和對方打點,也可以迴避再攻擊,還可以跳後被刺使對方應激。你成功讓對方破防,就會有一大段類似魔女時間搓技能(雖然不會表現出來,但是這段時間攻擊敵人是無法反擊的)。同時又像格鬥類遊戲可以繞後讓敵人短暫破防,又像魂類需要讀技能(例如太刀小怪),又像中間派左門需要打點。
所以玩家的第一反饋就是,這個遊戲的動作系統很奇怪,感覺四不像。貝姐和薩姐的動作系統也被人認為手感奇怪。原因在此,因為作為比較早期的動作設計魂和格鬥已經影響了玩家的遊戲習慣。而對於新派的系統會有很強的不適應性。
三種武器的技能派生圖,我最喜歡的是用鑽頭搓龍卷風
但遊戲發展便是如此,未來這種動作系統也會自成派系,影響玩家的習慣。從而加入魂和格鬥的隊列,還會有新的設計成為玩家玩不習慣的點。
我還是很高興國產遊戲能夠真正去嘗試對於根基系統的創新和改變,而不是只是站在巨人的肩膀上。
話匣子又打開了,不好意思說了這麼多。
視角:偽3D,固定攝影機視角
暗影火矩城的視角是模塊化的,根據場景變化自動調節。就像電視連續劇一樣一個人開門之後視角會直接切換到下一個攝影點。而不是類似奧里的無邊化跟隨。
加分點設計:處決,風景點,場景互動。
暗影火矩城引用了一個處決動畫,特別帥。就是不太實用,因為場景銜接跨越度太大,包括cg和遊戲也一樣。就會導致玩家一時間沒反應過來被打。如果實在困擾可以在設置里關掉。
對比於其他類銀河惡魔城,暗影火矩城的背景互動很頻繁,因此遊戲場景的代入感還是不錯的。
風景點包括老街區的市井設計,鼠老闆樓下的音樂廳,道場等。總體而言觀賞性甚至比一些老牌的類銀河惡魔城更好。可以看出製作的用心。
我總不能告訴你我是因為有小動物才入的吧。什麼我才不是福瑞控呢。
總結:
遊戲的優點很明顯,非常用心,從各個方面都可以看出設計者的一絲不苟。但有些設計確實有點過貪,因為融合的元素太多,導致各個元素的協調性有一些不足。融合性也欠佳。如果未來遊戲可以在這些方面下功夫,將各個元素更加有機的進行結合,可以更進一層。很期待第二部作者可以給我們帶來驚喜。
還有一點就是堆怪的設計,也不能評價說好不好吧。就是多組合一個boss就算了,你要多一個boss我也認了,但在動態平台上扔彈幕小怪是不是太喪心病狂了一點。就算是空洞我也不想在打架的時候跳移動平台啊。但遊戲就是越折磨越有愛。
不管怎麼樣,epic都免費送了,大家可以多多體驗。
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