在3月份我寫《廢墟上綻放的土豆花》的評測為了溫柔大姐姐我開始地牢探險:DRPG《廢墟上綻放的土豆花》評測 - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)的時候,我以為出去春遊踏青的時間就要到了,沒想到封控比我想得要漫長得多。不過好處是,居家辦公幫我省下了海量時間,全部都投到遊戲上了XD。拜此所賜,4-7月的遊戲列表上滿是些看起來就很長的RPG。
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封控也讓入手實體盤變得比較困難,於是我就瞄上了PSN商場的數字版遊戲。因為我是實體黨,如果一個遊戲有實體盤,去買它的數字版就會讓我不太順心,所以每次打折我都是「價格排序——從低到高」來的。一買就買了不少獎杯神作,從此跳進了EASTASIA的大坑……
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大廈管理者
挺有趣的蓋大樓遊戲。我個人是不太喜歡模擬經營的,因為很多這類遊戲上來就丟給你一個世界,然後拍拍你的肩膀說:「你是免費的。」《大廈管理者》的流程就設計得特別好,隨著關卡的推進,一點點為你展開整個系統框架。關卡內部也是循序漸進,時時刻刻有新東西刺激你,有時維護舊東西也會帶來新挑戰,在應對短期開支和准備長期規劃之時,時間匆匆地就過去了。
遊戲評價:⭐⭐⭐⭐⭐
白金難度:⭐⭐
白金體驗:⭐⭐⭐⭐
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Reknum
封面欺詐的平台跳躍遊戲,看了封面和PPT過場再實際開始遊玩之後,我人直接裂開。這遊戲總是給我一種它沒幫我存上檔的感覺,白金難度倒是不高。
遊戲評價:⭐
白金難度:⭐⭐
白金體驗:⭐⭐
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20 Bunnies
賣白金遊戲。
遊戲評價:⭐
白金難度:⭐
白金體驗:⭐
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治癒
解謎遊戲。雖然我完全沒搞懂標題的治癒是什麼意思,搞不懂謎題中蘊含的深刻寓意,但是我感受到對孤寡老人對過往青春的追憶,我感受到歲月的沉重,我大受震撼。
遊戲評價:⭐⭐⭐
白金難度:⭐⭐
白金體驗:⭐⭐⭐
侍神大亂戰
雖然我沒有叫錯過名字,但是這個遊戲真的很像「式神大亂戰」或者「侍神大亂斗」。咋一看是個比較low的方塊小人遊戲,但細節設計很周到,玩法也很新穎,具體請看這篇評測。值得一提的是本作內置了成就系統(地藏),這個成就系統能指引你去嘗試本作的全部內容,還有老師傅給你科普小TIPS,所以對白金黨是非常友好的——除了擊殺數要肝兩天以外。
遊戲評價:⭐⭐⭐ ⭐
白金難度:⭐⭐
白金體驗:⭐⭐⭐⭐中小體量遊戲把有限的內容通過獎杯指引,盡可能地呈現給了玩家
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kawaii death desu 可愛死了desu
你是一個偶像,按這個往左攻擊,按這個往右攻擊,好了,擊退像喪屍一樣湧來的粉絲吧——這就是這個遊戲的全部內容。休閑時候刷個兩把,看看二次元,聽聽二次元,應該還不錯,但是一口氣白金實在是要把我刷吐了。能不能解釋一下越往後的角色反而越弱的問題?
遊戲評價:⭐⭐
白金難度:⭐⭐⭐⭐肝爆
白金體驗:⭐
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miles & kilo
關卡眾多的跑酷遊戲,讓我想起冒險島。與冒險島比,時間卡得更死,要白金的話差不多每一關都得按住方向鍵往前沖。難度還蠻高的,不過死得多了就過了……我入坑前看了下獎杯完成率,本來是「簡單」,我白完後變「神作」了。
遊戲評價:⭐⭐⭐
白金難度:⭐⭐⭐⭐
白金體驗:⭐⭐⭐
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少女射擊 雙重和諧
非常澀的射射遊戲!畫面不如《少女射擊2》,但是玩起來有趣很多,而且更澀。怎麼個有趣法呢,幾十個美少女——運動系、文學系、地雷系、老師、雙胞胎等等等等什麼都有——從各種各樣的角落向你發起進攻,被打倒後還會發出幸福的聲音。怎麼個澀法呢,非常直觀的計分面板來督促你,然後你用身體記住每一個妹子的弱點,力求快准狠地消滅目標,不落下一人。
玩和澀反了?不,認真打分的時候能享受耳機里此起彼伏的正面反饋聲音,想澀澀時又會被弱點和分數吸引。正所謂,色即是空,空即是色,這正是澀澀的最高境界!
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時常有些特殊戰斗,比如塗防曬霜啦、打觸手啦,我倒是覺得沒有那麼有趣。主線劇情倒是很有意思,不時會有沙雕搞笑睿智的展開,有不少梗。
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對於白金黨來說可能會比較折磨。先要走全結局,最煩的是自由路線「命運之女」的「注孤生」結局。最痛苦的環節是集齊全校女生的數據,我先是找全了所有學生和教室手冊,再目測測完了所有角色的三維,然後沒跳杯!還得集齊全部角色的泳裝造型和體操服造型!我專門列了個excel表,在日站攻略上一個個比對名字,無數次出生入死地潛入泳池、更衣室,才把每一個角色都完成,真是太辛苦了。
遊戲評價:⭐⭐⭐⭐⭐我的年度遊戲之一
白金難度:⭐⭐⭐⭐肝爆
白金體驗:⭐⭐⭐⭐⭐感覺身體被掏空
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光明記憶 龍奏迴音
不會做動作遊戲能不能做回合制!我是用動作遊戲而非RPG的思路去玩的,體驗非常折磨。高攻的遠程怪秒天秒地,根本沒法做出操作你就寄了。打BOSS的時候體驗也很差,打擊感一坨屎,傷害數字藏在邊邊角上根本看不清,刮痧刮著刮著你就寄了。BOSS放大招的時候又斷不了,又沒法指揮AI隊友跑到安全位置。作為RPG,無限的支線也非常空洞。
但是聲優請得很大牌,歌也好聽,人設也好看。
遊戲評價:⭐⭐
白金難度:⭐⭐⭐以RPG大類來講正常難度,正常耗時(大概吧)
白金體驗:⭐⭐
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Circuits
很新穎的音樂解謎遊戲,讓你聽一段音樂,然後放上不同的音軌,把這段音樂還原出來。打完你就是DJ高手!不,只有DJ高手才能打完!我既不是DJ高手,也沒有金耳朵,但還是打完了,可能這就是獎杯控吧。
遊戲評價:⭐⭐⭐
白金難度:⭐⭐⭐⭐
白金體驗:⭐⭐⭐
桃與多拉 月光下的遐想
美少女銀河城。雖然我搞不是很懂開發者想表達點什麼,但是奇幻氛圍營造得不錯。流程偏線性,經常在遊戲中捫心自問「我是誰,我在哪,我該去往何方」的我表示很贊。全收集比較煩。瘋狂難度真的很瘋狂。100%的難度不低,可惜沒白金杯。
遊戲評價:⭐⭐⭐
白金難度:⭐⭐⭐⭐
白金體驗:⭐⭐⭐
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890B
內置的小遊戲有一定難度,不過在攻略面前都是紙老虎。大體上是個賣白金遊戲,劇情上的懸念卻很吸引人。全是流程杯,還沒到真結局就白金了,直接刪除遊戲,懸念什麼的還是留著吧。
遊戲評價:⭐
白金難度:⭐需要攻略
白金體驗:⭐
概念毀滅
白金神作。用紙制小車與其他小車對創,成為創王之王。文具書本什麼的堆砌的桌面地圖很是精緻,小車車受創變形後會影響其他功能這點很有趣,看著被創的車車電池橫飛的感覺很爽。
遊戲評價:⭐⭐⭐
白金難度:⭐⭐
白金體驗:⭐⭐⭐⭐
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zeroptian invasion
賣白金遊戲。完全就是「打蜜蜂」。
遊戲評價:⭐
白金難度:⭐
白金體驗:⭐
洛克人X傳奇合集 1(1-4)
其實是4部遊戲加X挑戰。上手難度很高,但是玩熟了之後能爬牆能衝刺的X手感真的不錯。過關難度主要體現在初見殺上,總感覺洛克人系列的畫面太小,敵人出來得太快。另外老遊戲的地形殺真是陰間,洛克人應該改叫氣球人,一戳就破。白金難度不高,只要能正常通關,剩下獎杯都可以開官方外掛補。
遊戲評價:⭐⭐⭐⭐
白金難度:⭐⭐⭐⭐通關難度高
白金體驗:⭐⭐⭐
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刺客信條2
艾吉奧三部曲的第一作。以現在視角回去看的話,我覺得2代是一個很空洞的開放世界遊戲,只有世界,世界裡沒有大量堆砌的問號。100根羽毛找得蠻煩的,如果它是要求95根或者總數有110根就好了。
遊戲評價:⭐⭐⭐⭐
白金難度:⭐⭐⭐謝謝你,裴德楚秋
白金體驗:⭐
刺客信條 兄弟會
畫面天翻地覆地進步,瞧瞧這克里斯蒂娜和卡特琳娜,簡直是換了個物種。羽毛只剩十根,有了兄弟會之後就忘了兄弟了。這一作多了不少支線任務,有些還挺有趣的。多了個100%同步,開了個壞頭。
遊戲評價:⭐⭐⭐⭐
白金難度:⭐⭐⭐⭐謝謝你,達芬奇
白金體驗:⭐⭐
刺客信條 啟示錄
灰濛蒙的天和陰沉沉的劇情,作為三部曲的最後一部,有一種艾吉奧已老的悲愴。100%同步依然很是折磨人,PS4版那個DLC打得我要出3D眩暈了。
遊戲評價:⭐⭐⭐⭐
白金難度:⭐⭐⭐⭐謝謝你,十六號
白金體驗:⭐⭐
墮滅暴徒
我心中最棒的賽博朋克遊戲。賽博朋克就應該是高科技低生活,應該是雜亂的貧民窟養著老鼠一樣的人,而這個主題與快節奏的、充斥著暴力表現的、以紅為主色調的遊戲完美融合,相得益彰。我最喜歡的音樂家平澤進也為本作編寫了音樂,聽著Island Door-Paranesian Circle時,我就是那條無家可歸的野狗。
白金難度一般,流程不長但是有會錯過的獎杯,難度不高但是有些傷害過於抽象。這回是補了下DLC的競速模式和大競技場。
遊戲評價:⭐⭐⭐⭐
DLC100%難度:⭐⭐
DLC100%體驗:⭐⭐
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突襲4
非常擬真的二戰RTS。剛上手玩蘇聯戰役的時候,我人是震驚的。第一關「生命之路」,我們搶著拉多加湖封凍的時機,為被全麵包圍的列寧格勒輸送物資。敵方的炮彈打在坦克的前裝甲上,未能擊穿裝甲,跳彈打在脆弱的冰層上,使得兩個倒霉的步兵就這麼沉入水中。就這麼一幕,就足夠讓我吹爆這個遊戲了。
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但擬真是把雙刃劍,壞也就壞在這一點上。本作的坦克非常難控制,不僅要為它們提供燃油和彈葯,還要搞好視野和朝向。戰役一關可能要個把小時,其中大半的時間全在拖坦克加油了。
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本作的白金難度也很高,不是因為難,而是因為肝。總共3種學說,21個關卡,每個關卡平均要1小時,用每種學說打一遍每個關卡要至少63個小時——還是在順風順水的情況下。而且3種學說的差異太小了,一個關卡打3遍是真的很折磨。另外,本作還是DLC地獄。
遊戲評價:⭐⭐⭐⭐
白金難度:⭐⭐⭐⭐肝爆
白金體驗:⭐⭐
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地下城2
打完擬真RTS,打一打奇幻RTS。挺有趣的小遊戲,作為魔王建設你的地下城,然後爆兵把英雄們老家拆了。本體比較枯燥,但是旁白話是真多,到處埋梗,很有意思。
遊戲評價:⭐⭐⭐
白金難度:⭐⭐
白金體驗:⭐⭐⭐
皇帝聖印戰記
打完奇幻RTS,打一打JRPG+SLG。爛!真的爛!應該是萬代做刀劍神域的組做的,那個畫面,那個打擊感,真是驚得我找不到「爛」以外的形容詞。RPG無聊得很,就是肝,數值還調得很高。野怪也都是從別的世界觀穿越過來的,改也不改一改。SLG基本沒有,裝門面用的。
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好吧畢竟是漫改遊戲,爛一點也正常,但是本作的漫改做得也很爛。建模稀爛,立繪一般,什麼PPT過場、漫畫過場、動畫過場全都沒有,只有站樁對話。一周目還只能走個IF線假結局,二周目才能走比較喂屎的真結局。最要命的是這個遊戲吃原作的設定,原作的聖印約等於光環技能,可以分封但是分封會導致自身實力下降,所有君主都是自上而下分封出來的——所以自力得到聖印的男主才是天選之子——但這遊戲遍地都是流浪君主。
遊戲評價:⭐
白金難度:⭐⭐⭐⭐⭐肝爆
白金體驗:⭐
生化危機3 重製版 & 生化危機2 重製版
謝謝卡普空的PS5升級,白嫖倆白金。我7的DLC還沒打完,聽說PS5升級了不能秒白,先放著了。
三國志14 威力加強版
是誰當初說314沒有威力加強版的?不愧是你,俺恥。
我覺得314原版是很不錯的遊戲,因為它通過對大量數據的調控,將歷史上(或演義中)的人物形象還原了出來,而且用正常的推演就能產生與真實歷史相近的走向。像蜀道難,像孫十萬難敵張八百,像二分天下之計,都是我深有感觸的。
但是威力加強版做得就很屎,大量的事件把原先的推演完全顛覆了,並且完全摧毀了玩家的能動性。威力加強版剛出的時候我打了下關羽包圍網那個劇本,被劇本推著走的感覺真的很差,設計師完全沒考慮給玩家留的操作餘地,感覺就像他排好了一堆事件下班,拍拍你肩膀說:「你是免費的。」有人會說你可以不點事件嘛,不,314隻是假惺惺地選擇權交給了玩家,是一種表面免費實則偷懶的做法。
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威力加強版第二個屎點是誇張的平衡性,新加的地利和異民族丟開了原版的平衡,開始亂搞。你本來還可以比較遊戲與現實的差異,去思考某個數據的設計是從遊戲性出發的,還是更多結合史實情況的。而威力加強版上來給你在這塊地上放個山越,三十萬兵力,WTF?
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第三個屎點是完全沒考慮操作的繁瑣度,甚至在一些地方變本加厲。我看見地方官的自動任命時,我是很開心的,結果它就只是把人幫我挑好了,還得我親自確認,這是什麼「自動」任命啊???有一回曹操老死了,我開開心心地用光30張命令書去挖牆腳,第一天就回來了大半。
威力加強版評價:⭐
威力加強版100%難度:⭐⭐⭐
威力加強版100%體驗:⭐
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弗吉尼亞
不需要任何對白,卻講了一個精彩的故事。前面可能會讓人感覺雲里霧裡,到後面突然提速,同一意象反覆出現,伏筆收回的時候很燃。
遊戲評價:⭐⭐⭐⭐
白金難度:⭐⭐⭐需要攻略
白金體驗:⭐⭐
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Unepic
廁所穿越記,低配但好玩的銀河城遊戲。劇情也挺有意思,男主單身久了,連哥布林都覺得眉清目秀的。還有各種奇葩老梗,比如在陷阱旁邊站了個人,只為一句「It』s a trap!」玩起來很硬核,喝葯水、放魔法、穿裝備都需要做動作,高難度下一不留神就被小怪壁咚到死。
遊戲評價:⭐⭐⭐⭐
白金難度:⭐⭐⭐⭐⭐
白金體驗:⭐⭐⭐⭐很多東西,我是因為獎杯才會去挑戰的
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零損
會免送的白金神作。彈幕遊戲但是有光污染,漢化遊戲但是是機翻。算了,幾十分鍾一套白金,PS4和PS5各一套,要啥自行車。
遊戲評價:⭐⭐
白金難度:⭐⭐
白金體驗:⭐⭐
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新櫻花大戰
非常無聊,一般我12點才會准備睡覺,但玩新櫻戰那幾天到11點就困得不行了。戰斗手感太單調了,要刷白金的話還得一遍又一遍地打相同的關卡。白金還得看著攻略去找明星照,得控好感度完成全員出場。把戰斗方式改成花牌,變成新花牌大戰,我覺得還有救。
遊戲評價:⭐⭐
白金難度:⭐⭐⭐⭐肝爆
白金體驗:⭐
蒼藍雷霆 強襲合集
我一直以為蒼藍雷霆在PS5上是玩不了的,每關打完一開箱就報錯,最後我發現把遊戲語言改掉就行了。有點像洛克人,機制略微複雜些,男主可以在周圍放電造成傷害,順便擋住實體攻擊,把子彈扎到敵人身上後可以定向造成高額傷害。光過關的話很簡單,但是有個比較獨特的計分機制,要求玩家不受傷地花式殺怪。
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我很喜歡本作的劇情,看著男主從一腔熱血的中二少年逐漸進化成苦大仇深(?)的正義夥伴,有一種《超人幻想》的既視感;女主和男主各失片翼,比翼雙飛的情節也很感人;敵我角色都很有趣,我最喜歡一代的潘多拉和二代的布麗吉特;可惜PS4里的二代沒有強制唱歌環節,最終BOSS顯得很倉促,我還是想再聽一遍我老婆跟我說:「歌聲就在你的心底!」
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正常打的話白金需要大量練習,好在強襲合集有個「簡單模式」。官方開掛,美滋滋。但是二代有個BOSS天劍臨死反撲,躲那個「一刀兩斷」我還是練了好久T.T
遊戲評價:⭐⭐⭐⭐
白金難度:⭐⭐⭐⭐
白金體驗:⭐⭐⭐⭐
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終焉莉莉
Emmmm,雖然是銀河惡魔城,但是不是我的菜。我不是很喜歡本作的劇情風格,我也找不到合適的形容詞去說明本作的風格,就統稱為二次元吧。除開風格強烈的二次元故事後,單看銀河惡魔城的部分,感覺就中規中矩,乏善可陳。不過BGM很不錯,打完之後大半地圖的BGM都收進了我的歌單。
遊戲評價:⭐⭐⭐
白金難度:⭐⭐⭐
白金體驗:⭐⭐⭐
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不死者之王 逃離納薩力克
趁著骨王開播前來蹭熱度的銀河城遊戲,老實說質量很差。不知道現在有沒有改,剛出的時候翻滾過人非常難按,後退的手感也很糟糕,照著前輩們抄一抄不好嗎?其他問題也很多,比如法術用處很少,比如強化武器的按鍵很折磨,比如收集品是動畫截圖,諸如此類,不勝枚舉。
優點是場景還算豐富,敵人種類也不算少,敵方BOSS也挺還原的。詳見這篇評測滑稽姐掀翻大墳墓了嗎?《不死者之王 逃離納薩力克》評測 - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)
小小諾婭 樂園繼承者
煉金+小肉腿,但是是肉鴿遊戲。據說原來是個CYGAMES的手機遊戲,幾年前停服了,現在把資源理一理,穢土轉生了個單機出來。這遊戲也挺突然的,在任天堂直面會上突然就公布,突然就發售了,除了在STEAM上不支持鍵鼠以外就沒什麼黑點。
UI看著很手游,玩起來很香,很多設計非常成熟,基本不會引起不適。雖然遊戲優化這事誰都喜歡扯上幾句,但是近兩年爆發式地產生了那麼多遊戲,或多或少都在按鍵設計、功能輔助上有點問題,像《三國志14 威力加強版》就是很典型的負面例子。
另外BGM很不錯,音效很好,竹達彩奈很萌。詳評請看這篇評測小肉腿煉金術士的輕Rogue動作冒險:《小小諾婭 樂園繼承者》評測 - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)
銀河破裂者 DLC 合金恐懼
對這個遊戲我是失望的,不過單說這個DLC就很有趣了。這個DLC改變了過往的守家模式,玩家變成了主動出擊的一方;這個DLC也在原先的經濟系統中插入了新的元素,新的防禦塔和武器也挺新鮮的。詳評請看這篇評測來自外星文明的威脅!《銀河破裂者》DLC《合金恐懼》評測 - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)
小結
我最初要開始打白金獎杯的動力是什麼呢?除了虛榮,我覺得主要是為了客觀公正地評判一個遊戲。如果一個遊戲你都沒能通關,你怎麼能斷言它的好壞呢,你說它不好玩,是不是其實是你菜,玩不來;你說它好玩,也許你只是被它開場的噱頭騙到罷了。對於很多人來說,通關是玩完一個遊戲並有資格對它蓋棺定論的時機。而我,只是把通關的標准略微往後延伸,把白金作為封盤時機罷了。
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白金有什麼意義嗎,我覺得從通關到白金的這段時間,會讓玩家的水平和心態發生變化,有時這些變化會是天翻地覆的。比如上文中的侍神大亂戰,光自己瞎玩的話通關一兩次就會感到厭倦,而如果跟隨著獎杯和地藏的指引,就可以體驗到自己瞎玩挖掘不到的大量內容。隨風而走的旅遊很浪漫,但是找個導游或者提前做好規劃,可以讓旅遊更美好,打遊戲也是如此。
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