今天你的大頭菜熔斷了嗎?
當瑞幸暴雷、美股熔斷,所有投資人都在叫苦不迭的同時,誰也沒想到任天堂的游戲玩家們居然成了今年最聰明的「投資人」。
曾經不到3000元的Switch,如今續航加強版已經逼近4000(國行仍在2000元出頭);原價500+的《健身環大冒險》漲到了1500;起售價300+的《集合啦!動物森友會》的現在飆升到600元左右,絕大多數店鋪還沒有現貨。
當WHO都鼓勵人們在家玩游戲的特殊時期,任天堂一次又一次展現了它的神奇。
當初的健身環可以說是因為滿足了宅經濟下人們「動起來」的需求,加之外游戲卡帶之外考慮到健身環外設的生產,因此價格不斷上漲還可以理解。但是作為一款單純休閑類游戲,動森的出圈確實值得思考——數字娛樂的終極目標是什麼?
你才是主角
過去這幾個星期,社交網路上只有兩種人:在玩《動森》的和沒玩《動森》的。不明所以的人可能在想大頭菜和鱸魚是什麼鬼?略知一二的人則在感嘆「全世界好像只有我沒有NS」。
根據日媒Fami的報道顯示,動森在3月20日發售後的三天內,實體卡帶銷量就達到188萬套,打破Switch游戲史上的首周銷量紀錄。而實體版加數字版的銷量也達到約250萬套。
同時,動森還分別登頂了英國、美國的Switch游戲銷量榜首。另外,游戲的火熱帶動Switch主機的銷量在一周內大漲了40萬套。按照這樣的熱度和趨勢,這一代動森成為千萬銷量的大作幾乎是板上釘釘的事。
在主機游戲文化並不濃厚的國內市場,這樣一款沒有過審只存在水貨版的主機游戲,居然連續兩天登陸微博熱搜。過去我們也曾看到過很多新發售的主機游戲獲得熱議,比如18年的《戰神》、《荒野大鏢客救贖2》、19年的《只狼》,但它們的熱度僅僅局限於游戲圈內,甚至是更為細分和小眾的主機游戲圈。
但像動森這樣突破圈層限制,成為全民討論熱點的情況是非常少見的,相比新穎的體感游戲《健身環大冒險》,單純從游戲的角度來看,動森的爆紅似乎更值得數字娛樂行業思考。
作為一個標準的養成類日式箱庭探索游戲,從設計上來看動森是極度克制的。與真實世界時間同步的流速設定,也讓它與其他游戲「肝」的與眾不同。在動森的設計中,任天堂並不希望玩家實現所謂的「速通」,當然動森也沒有速通方式,它只是想盡一切辦法讓玩家「慢」下來。比如你蓋的博物館要等待一天時間才能落成,水果摘走後要隔2天果樹才會長出新水果。與真實世界時間相近的流速也註定了動森沒有結局的特性,只要願意你可以一直玩下去。
動森強化了社交屬性,這在很大程度上也調動了玩家的內在動力。無論是每一個擬人化的NPC還是其他島上的游戲好友,互動都會讓你不斷有新的熱情。當然,任天堂本身也在引導玩家們在游戲內相互交流、交易。比如說每一個玩家的島上只有一個特產水果,想要獲得其他水果樹和植物種子,就只能通過與其他玩家之間的互動。而當玩家們互相接觸,對於各自小島的裝扮也就成為非常重要的一項任務。當然,這一切都是自願的,如果玩家不願意社交,他甚至可以永遠住在簡陋的帳篷里。
這種內在的驅動,遠比那些通過氪金或者其他物質獎勵方式帶給玩家的滿足高出很多。
有人說動森是一款避世的游戲,玩家逃離現實世界快節奏的喧囂,在屬於自己的無人島上完全按照個人喜好生活。這種說法只對了一部分,動森還給玩家帶來了那份潛藏在內心的樂觀與積極。整個游戲中沒有任何打鬥和懲罰性的機制,同時也幾乎不存在玩家水平的高低之分,你可以在游戲里靜靜地體會一下「活著」的滋味。可以說,整個動森的世界中都充滿了這種善意。
這種善意在現在這個特殊時期也被無限放大,玩家們通過游戲內的聯機系統和社交網路分享自己的樂趣,比如新釣上的魚、新做出來的傢具甚至今天大頭菜的收購價格。這些微不足道的樂趣潛移默化地驅動著人們不斷分享,從而讓它突破了原有的圈層。
任天堂的「小聰明」
前不久,微軟和索尼都公布了自己下一世代游戲主機的的硬體配置,豪華的硬體配置已經讓無數玩家開始幻想未來游戲的精美畫質。與之相比,從NGC之後硬體機能似乎從來就不是任天堂考慮的問題,現在的主力產品Switch的硬體性能,甚至還不如一台最新款iPhone。
但從產品的銷量來看,硬體性能孱弱的Switch無疑是成功的,並將任天堂從上一代wiiu的失敗中完全拯救出來。這種成功也讓任天堂成為整個主機游戲市場最特立獨行的存在,其背後是玩法的創新以及人性的洞察。
在硬體和周邊開發上,索尼和微軟願意花費巨資投入主機硬體的提升或者某款新游戲的研製。但任天堂則是願意花費兩年時間,為Switch打造出一套紙箱玩具「LABO」。
這份特立獨行,在任天堂第一方的游戲設計中也體現得淋漓盡致。
回顧近年來主機游戲的發展脈絡,我們可以發現一種趨勢——電影和游戲直間的邊界正在不斷互相融合。隨著主機性能的不斷提高,人物、場景、打鬥特效也越來越逼真,有的游戲更是直接提供了電影視角(PS:小島秀夫一直以來的夢想就是電影導演)。
而這一切的根基就是游戲的主線劇情,也就是一款游戲所講述的故事內容。玩家扮演著主角按照游戲製作人為自己設定的故事線,一點一點地向前摸索前進,最終走向故事的結局並完成游戲。
這種模式,總會讓一小部分人感到無聊。在基數龐大的游戲玩家群體中,始終存在著那些並不關心劇情只想體驗純粹樂趣的玩家。而任天堂就是這樣一個滿足玩家對「玩」需求的公司。
觀察任天堂的游戲產品我們可以發現,在游戲的機制設定方面這家百年老店總有一些自己獨特想法。高自由度,則是它一直以來的所秉承的理念。
無論是此次火出圈的動森,還是三年前的NS護航大作《賽達爾傳說曠野之息》,任天堂一直鼓勵玩家在游戲中嘗試一切可能和新奇的東西。在動森裡面,玩家可以完全憑借著自己的想法建造屬於自己的島,沒有任何固定的要求和路線。即便是同類型的《星露穀物語》等模擬經營類游戲,也是用不停地任務驅動玩家實現各種目標。但在動森裡面,只要你願意,你可以獃獃地在島上靜坐一天。沒有任何任務會干擾你,即便是你的「房屋貸款」,也沒有償還時間的限制。
在ARPG類的《賽達爾傳說曠野之息》中,任天堂同樣給出了相當高的自由度。從游戲開始那一刻,玩家就只有一個任務就是打敗魔王救出公主,至於怎麼達成這個任務全憑玩家的個人喜好,沒有固定的任務路線。
你會發現四大神獸的順序隨意、裝備等級隨意、甚至玩家可以選擇不打神獸而是直接沖進城堡。只要你願意,你可以有N多種通關游戲的方式。
按照傳統的游戲設計思路來看,一旦玩家在游戲里覺得沒有事做,也就意味著他即將和這款游戲說再見。而任天堂會在游戲中添加無數的可能,只要玩家願意,你始終會發現各種不同的玩法。
這種高自由度搭配上任天堂易於上手難於精通且老少咸宜的特性,使得其每一款第一方作品都有著相當不錯的銷量。這種創新的游戲性和注重玩家之間交流、互動的特性,也讓任天堂在索尼和微軟瘋狂追求更真實、更爽快的游戲體驗思路下,保存了自己特殊的價值而且屹立不倒。
或許,未來的數字娛樂兩大陣營已經形成,一種是更加真實、刺激和爽快,一種則是讓人回歸自我。
【結束語】
目前動森的成功出圈並不代表所有玩家都會喜歡它,仍然會有大量的玩家接受不了這種慢節奏、沒有明確任務導向的游戲形式。畢竟,槍車球才是游戲界最受歡迎的存在(也有人稱這些是游戲類型的毒瘤),至少在歐美市場這三類游戲是索尼和微軟一直發力的核心。不過,多樣性對於游戲市場和游戲玩家來說始終是有益的,動森類型的游戲成功出圈進一步壯大了新的玩家群體,也讓他們獲得了更多的數字娛樂的樂趣。