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相信不止是我一名玩家對超級英雄題材的漫改游戲抱有一點「小偏見」,近段時間以來的超英題材漫改游戲似乎總是和質量優秀四個大字擦肩而過,售價昂貴與質量不匹似乎漸漸成為玩家對此類游戲的刻板印象,畢竟前段時間發售的『哥譚騎士』確實完美的正中靶心,如今再來看這部暗夜之子似乎天生就讓玩家有了三分「畏懼」的情感。
事實上拋開這些先天印象的加持,當我們選擇去了解本作就會發現本作還是有著一些異樣的顏色的,例如本作的整體游戲類型並不是傳統的拳拳到肉的動作冒險而是步步為營的策略戰旗游戲,再進一步去看本作又內置一套獨特的卡牌系統用來支配英雄在戰斗中的表現,以上兩點內容設計的出現可以說基本將本作從同類型超英游戲中區分開來,那麼有著獨特氣質的本作,表現究竟如何?
面對危機,我們聯合!我想請問大家一個問題,是什麼樣的情況才能使各自為戰的超級英雄們聯合在一起?相信絕大多數玩家都可以稍加思索就得出問題的答案,能夠讓超級英雄們聯合在一起的,唯有他們遇到了個人無法解決的更大的危機,而在本作中聯合起來的可不單單是幾個獨行俠,玩家可以看到復仇者聯盟、X戰警、等各種超英組織碰撞到一起擦出新的火花。
因為九頭蛇收集黑暗神書成功復活了「惡魔之母」莉莉絲,面對這一強敵超級英雄們不能說無能為力,但是距離消滅惡魔之母還尚且有著一段距離,但凡是總有轉機,能夠抗衡且消滅莉莉絲的只有她的直系後代——「獵人」。獵人是300年前暗夜之子的領導者,她的存在只為對抗莉莉絲而生,如今再次歸來除了再次消滅復生的莉莉絲之外,還有再次重組「暗夜之子」,只不過這次的暗夜之子可能與玩家印象中的組織有些出入,這次的暗夜之子是一個大雜燴的集合體,但是想必也只有這樣特殊的暗夜之子才能再次對抗強大邪惡的惡魔之母。
最後值得一說的是,獵人是漫威游戲宇宙內為了游戲的原創角色,雖然帶有空降的性質,但是游戲內也確實為獵人的前世今生設計出了一個合乎常理的故事,但是在這份故事中游戲內只是對玩家的前世有了一個類似輪廓的描述,這種輪廓的存在讓玩家不至於與眾英雄所脫軌,因為我們也是英雄中的一份子,畢竟英雄與英雄之間總是有共同語言的;
另外由於游戲的故事設定為了300年後也就是現在的時間,我們的記憶以及他人對我們的描述都只是止步於從前,那麼現在的記憶如何完完全全是玩家自己自己說了算了,獵人蘇醒之後的一切美好回憶都由玩家來創造,我們與眾多超英並肩作戰的時刻也都由玩家來銘記!當然游戲內也在刻意的為玩家創造這種美好的記憶,這並非是我在空穴來風,在暗夜之子的世界內玩家除去戰斗之外能做的事情亦有很多。
在戰斗之外玩家和眾多的超英都身處在修道院之內,修道院內可並不是只是一處單純的建築物,這座外表看上去有些年頭的建築物其實是一座極盡神秘的場所,修正技能配置、進行訓練這些基本功能自不必說,更重要的是玩家可以在此處與眾多超英進行充分的交談了解彼此的過往,拉近雙方的距離,更重要的是創造自己獨一無二的「獵人回憶」,因為隨著劇情推進修道院內住下的超英數量也會越來越多,幾乎每一個玩家都可以在此處找到自己中意的英雄。
本作對每名英雄的刻畫也十分到位,這種到位並不需要玩家對超英題材的影視游戲有著多麼深刻了解才能感受出來,本作用文本量的堆砌這種最簡單最直白的方式讓玩家深刻的感受到每名英雄魅力所在。高達6.5w句的台詞一度讓我以為這並不是一款以戰斗為最大賣點的游戲,反而更像是和超級英雄們的親密生活日常,總之在本作內完全是可以讓玩家聊到內心直喊快點結束吧地步,順帶一提游戲內是支持全中文配音的,雖然質量一度有著參差不齊的嫌疑,但是如此巨量的文本台詞中加入全中文配音本身就是一件很誇張的事情了。
與超英深入交流時玩家也可以積累羈絆經驗,羈絆等級高了可以直接作用於玩家的戰斗體驗上,在交談中玩家還可以操縱獵人進行善惡兩方面的成長,是成為一個堂堂正正的英雄還是成為一個混沌無序的英雄,這都是玩家可以決定的,獵人三百年後是善是惡只取決於玩家的抉擇。另外修道院之外玩家還可以進行單獨的探索,在探索中玩家可以來到名為避難所場景,而每一個避難所都可以邀請一名超英前來,受邀前來的超英也將於玩家創造獨特的劇情回憶;在探索中玩家還可以收集塔羅牌、奧術寶箱等解鎖不一樣的獎勵。
製作組也知道玩家要的不止是戰斗內容,在戰斗之外製作組也給予了玩家充分的自主權,作為一個只有來路的而無前路的英雄,製作組將前路的選擇權直接交到了玩家的手中,我們也完全可以藉此走出自己的獵人之路。
三英一體,我們無懼!「戰棋+卡牌」是玩家已知的本作基本玩法,但是二者的結合並不是簡單的拼接在一起,我們可以看到的是製作組Firaxis確實讓二者實現了1+1>2的效果,其中樂趣我們接下來慢慢去說。
游戲內提供給玩家的戰斗位置至多隻有三個,玩家在一場戰斗內能上場且控制的超英也至多隻有三人。但是這三個位置在實際當中卻並不是玩家可以任意選取自己喜歡英雄來上場的,首先在劇情有關的任務中玩家只能選取除去獵人(自身)之外的兩名隊友,因為設定的一些緣故玩家扮演的獵人是作為領袖登場在主線任務內屬於不可替換的角色。
在常規的任務中玩家則是可以任意選取自己喜歡的三名超英來上場的,在一些的特定的任務中游戲內則會限定玩家上場特定的超英完成該任務後則可以解鎖一些額外的特殊獎勵。要注意的是玩家並不是在一開始就可以選取所有英雄來使用的,隨著游戲進度的逐漸推進可供玩家操作的英雄才愈發的多起來,在這方面製作組為玩家提供了一個曲線上升的階段。玩家堅持推進游戲進度,游戲內也會相應的提供正反饋給玩家(可供操作的角色越多),畢竟能夠使用自己的喜歡的超英來作戰還是無形中提供Buff的。
在實際戰斗環節上玩家的操作也基本可以用抽卡出卡來簡單概括一下,但是在實際中玩家面臨的變數可遠不止這麼簡單。首先由於玩家每次戰斗都為三名英雄上場,英雄的上場不僅是戰力的提升其帶來的還有變數的增加,每一名超級英雄都有著專屬於自己的一套卡牌,玩家的抽卡環節實際上也就是從三副牌抽進行抽取罷了,每一個英雄都會攜帶八張獨立的卡牌投入到戰斗之中,玩家在每一個回合則是可以從24張牌中任意抽取五張作為手牌;
五張卡牌的抽取已經不算少了,況且還有著進行額外抽牌的輔助型卡牌,但是游戲內卻規定了玩家在每回合中至多可以進行三次的出牌,無論玩家的手牌有多少,在不考慮返還出牌次數的特殊卡牌外至多三次的出牌無疑是讓游戲的變數增加了不少配合兩次的換卡機會讓玩家的最開始的每一步都有點精打細算的意味,玩家設想中抽卡出卡無限循環的模式顯然並不適用於本作內。
關上一扇門的同時意味著另一扇門的開啟,在本作內同樣如此。製作組看似用三次出牌機會的方式限制了玩家的無腦出牌,但是另一系統「英雄氣概」的引入卻告訴我們「抽卡+出卡」這一最簡單無腦的模式同樣適用於本作。
這里先說一下游戲內的卡牌分為了三大類:常規攻擊卡牌、輔助卡牌以及英雄卡牌,其中攻擊卡牌和輔助卡牌在無特殊效果的前提下進行使用後都將會消耗三次出牌次數中的一次,也就是說常規條件下玩家在每回合至多使用三張攻擊與輔助卡牌。
而變數在於玩家使用這兩類卡牌時都將會獲得至少一點的英雄氣概,英雄氣概可以理解為獨立的特殊能量點,使用英雄卡牌則只需要消耗這類特殊的能量點而無需消耗出卡次數。也因此游戲內的基本玩法也已經出現在玩家的面前:在三次出卡機會次數內儘可能多的獲取英雄氣概,在出卡次數結束後打出英雄卡牌。
如果只是如此那麼本作充其量只是繞了一個彎給玩家,真正帶來大變數的還是游戲內戰斗場景帶來的不確定性;這里製作組為玩家引入了一個獨立於三類卡之外的環境卡,正如字面意思環境卡的強弱應用完全取決於當前的戰斗場景。
玩家每次戰斗的場合中都存在著大量的可利用物品,例如碎石、石油桶、木箱,這些都是提供給玩家的天然武器,英雄氣概除去使用英雄卡之外另一個用途則是用來使用這些環境武器了,環境武器同樣的也是不消耗出卡次數的。這些環境武器並不會以手牌的形式出現在玩家卡槽之中,而是隨意的分布在當前場景內;其中英雄卡的使用條件和方式都是有著局限性的,在部分情況下使用英雄氣概還利用環境武器進行攻擊遠比使用英雄卡要來的劃算。
在選中環境武器後玩家可以清楚的看到此類武器所應用的範圍和人數,一些如炸彈類的環境物品完全是群攻中的神器,在命中後範圍內的所有敵人都將受到大量的爆炸傷害,玩家在戰斗中完全可以依靠先前積累的英雄氣概而頻繁利用環境道具給予敵人痛擊。
從別的角度上說超級英雄題材的游戲之所以受到玩家喜愛一部分原因想必也是有著英雄們攻擊時對場景的大範圍破壞效果讓玩家直呼過癮,本作雖然拋棄了傳統的動作玩法,但是基於戰棋卡牌下創造出的環境武器同樣也讓玩家在本作中直觀體驗到了超級英雄的「威力所在」。
結語在戰斗層面的玩法上《漫威暗夜之子》將戰棋與卡牌相融合,看似只是抽卡出卡的原始玩法實則內含玄機,環境卡的應用直接讓游戲的戰局增添了很多意外的因素,並且這種意外的內容十分契合超級英雄的氣質。在戰斗之外,與眾超英獨處的時光又是那麼讓人流連忘返,整體來說《漫威暗夜之子》是一款合格的漫改超英游戲,他的技術力和表現並不是最頂尖的一批但卻足夠優秀,總之我們大可一試。