生活在彼岸——那些讓我們代入其中的游戲

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 來自新世界 撰寫

(全文約4800字,閱讀時間8分鐘)

隨著Meta公司首席執行官扎克伯格宣布元宇宙項目裁員1.1萬人,Meta元宇宙這一概念似乎也要被掃進歷史的垃圾堆。在大快人心的同時,也不妨想想為何各路吃瓜群眾對扎克伯格的元宇宙概念如此深惡痛絕。誠然,元宇宙的概念和設想都是大勢所趨,現實世界的虛擬化、數字化過程每時每刻都在進行中,人們接受不了的只是扎克伯格給我們提供的粗製濫造的那個元宇宙而已。因為各位資深玩家們早已體驗過生活在天際的冰原雪地、洛聖都的和平街道、核戰數年後的波士頓、落寞破敗的凱爾莫罕是何種感受,自然對Meta元宇宙一眼頂針的畫面感到可笑。

巫師3

生活在遊戲世界,開啟第二人生,拓寬人生的廣度,這是包括我在內很多人玩遊戲的初衷。如果按唯結果論來說,玩遊戲僅僅是虛度人生,花費時間精力金錢後剩下的,還有一地雞毛的生活。但從過程論的角度來說,只要是全神貫注的投入時間和精力,那遊戲世界的經歷就是你人生的一部分。

動漫《刀劍神域》

通過手柄、耳機、主機等電子設備的輔助,我們的意識和精神得以跨越物理限制,穿越我們身體空間的此處,通過被連接起來的空隙,來到屏幕空間的彼岸。在這個世界,我們不僅收獲友情、愛情和親情,也鍛煉了自己的智力、反應力和想像力。關上屏幕,帶著這些溫暖快樂的回憶,我們得以以更輕松的姿態再度和生活對線。

艾爾登法環

身為玩遊戲追求沉浸到底的功利主義者,我以為最棒的遊戲就是遊玩時讓你忘記這隻是一款遊戲的遊戲。這種高沉浸高代入感的遊戲,通常會模糊現實時間的流逝,甚至讓你延誤了吃飯和休息。回想自己的遊戲體驗,有哪些遊戲能讓你廢寢忘食不能自拔呢?

戰神5

根據作者貧瘠的遊戲體驗,本文主要會提到俠盜獵車手、上古捲軸5、深海迷航、女神異聞錄和軌跡系列,將他們作為高沉浸帶入遊戲的代表,以期探尋這些遊戲如此令人著迷的魔力究竟為何。

俠盜獵車手

每個人心中都有一隻猛獸,要時刻盯好不讓它取得身體的主導權,讓它干出突然掀桌子或扇人臉等荒唐事。但在被朋友帶入罪惡都市的那一天起,你終於放鬆了,心中的猛獸開著PANZER在市中心橫衝直撞,拿著PROFESSIONALTOOLS 在市中心放煙花,亦或是在十字路口來一場盛大的BIGBANG。玩膩了就LEAVEMEALONE清零警星,裝純路人看著一片狼藉感慨歲月靜好。可以說,當玩家第一次攔截搶車的時候,也是虛擬世界第一次展現魅力和自由的時候。此時玩家操作的不僅是湯米或CJ,更是內心那個快樂小野獸在屏幕中的映射。

數年後當我們操控自創角色走下洛聖都的飛機,玩家終於得以不在憑依具體的某個角色享受遊戲生活,而是以自己期望的形象生活在這個近乎真實的洛聖都元宇宙。現實中的年輕人也許沒有屬於自己的客廳,但卻能在gtavol里在客廳舉辦一場盛大的吸ma挑戰,灌幾杯威士忌再盯著眩暈的畫面去完成一場盛大的差事。

和大學同學最後一次開黑是2018年

從完美達成太平洋標准差事到開始自己的公司,從武裝自己的地堡到開設自己的夜店連鎖,從犯罪企業到最新的毒品戰爭……隨著畢業和工作,原本一起開黑的好友漸漸消失在在線名單里,但那一張張分紅成功的差事截圖,卻帶著定格的快樂永遠留存在你的steam個人空間。

上古捲軸5

比起巫師、戰神、刺客信條等一開始就設定了詳細角色故事和背景設定,老滾選擇在每代開頭抹消掉主角的過往,讓主角擁有一個乾淨的社會關係和擁有無限可能性的未來。相比其他重主線的敘事遊戲,老滾5的主線不能說是舉足輕重,也可以說是似有若無。如果說其他遊戲是通過任務引導玩家去感受製作者們打造的史詩主線,那上古捲軸5就是把一個尚未探索的處女地擺在玩家面前,待玩家去建立只屬於自己的史詩故事。

用雙腳丈量土地,在一片空白的地圖上留下一個又一個已探索遺跡洞穴的標志。去那最幽邃黑暗的角落,從諾德人陪葬翁中掏出幾件首飾,從前一秒還活蹦亂跳的骷髏架子里掏出幾個嶄新的金幣,從天際特產大老鼠身上割掉尾巴放嘴裡細細品嘗,從一片佯裝長眠的諾德屍鬼堆里蜿蜒前行,從癮君子屍體捎走幾碗新鮮的月亮糖,從吸血鬼牧場偷走幾個血瓶滿足自己早已飢渴難耐的嘴巴,從幾個可憐鬼那裡吸取靈魂提煉靈魂石滿足自己的附魔武器,從荊棘之心勇者身上拿出心臟完成自己的煉金大業,從普通蔬菜湯汲取力量實現雙持無限掄,從矮人遺跡深處來到天際的地下之心黑降,亦或是從商人背後套上大鍋然後合法將櫃檯商品洗劫一空……每個龍裔在自己的冒險記錄里,都有至少一百個難忘故事值得分享,天際會記住一切。

上古捲軸5世界的細節和秘密是如此豐富,以至於我一時不知道該舉什麼例子。作為喜歡在遊戲世界裡小偷小摸尋求刺激的玩家來說,在夜晚的城市入戶盜竊簡直是美妙的享受。煉金葯店夜晚的櫃檯,富豪家裡的帶鎖的保險櫃,獵戶箱子里的猛獁牙,亦或是宮廷法師的附魔首飾和靈魂石頭,都是我大快朵頤的對象。入室盜竊,也能看到很多npc平日隱藏的另一面,通過隱藏的書信和隱蔽的地下室,我們得知有人明面純種諾德漢子背地卻與梭莫勾結陷害忠良,有人明面開著煉金葯店背地卻在從事死靈法師的行徑,有人表面道貌岸然夜晚卻對鮮血病態渴望,有人從事神職卻背地信奉異端邪說……

更令我好奇的,則是家家戶戶門邊上時常看到的圓形標記到底是何物。直到我加入盜賊工會,打開《暗影標記》這本樑上君子的護航書,才恍然大悟。正如早先現實中有賊會去富人家踩點門前做標記,上古捲軸中的盜賊們也是這麼做的。暗號被簡單分為工會、安全、危險、逃生之路、受保護、銷贓人、盜賊藏物、值得一偷和空無一物九種,每種標記都大有故事可講。帶著暗影之神的祝福,神偷們背身潛入漆黑的夜晚。

小編的角色卡

猶記得當年遊戲發售不久,老滾5的高代入和高沉浸就征服了一批國內玩家,在美國更是有家長寫信給奧巴馬投訴上古捲軸5使自己的孩子成日沉迷天際而不學習。在遊戲中扮演龍裔已經無法滿足玩家的需要了,2012年許許多多的上古捲軸roleplay貼和qq群如雨後春筍般出現。往往是先在老滾rp吧登記貼進行人設登記,經吧務審核後進行人設發布並加入rp群,由比較會講故事的主持人以某種約定俗成的dnd規則引導大家依次進行角色扮演行動。 

那時還沒有桌游模擬器這種方便說書的工具,rp能正常進行全憑著大家對上古捲軸5的熱愛和無處安放的遊戲代入感。那個暑假的每個夜晚,老滾rp群都熱鬧非凡,一大批來自天南海北的陌生人在說書人的引導下,為了剿滅吸血鬼吵鬧著消失在地牢深處。冒險者們被蜜蜂酒灌得酩酊大醉,勾肩搭背,談天說地,渾然不知危險即將到來。歸來的冒險者樂的笑開了花,夜晚的天際給予勝利者的是天邊綿延不絕的極光。或許,我們早已生活在元宇宙中了。

深海迷航

要問我在遊戲世界有哪些難忘的旅程,在4546B星球的意外失事絕對名列前茅。這次失事告訴我海洋不僅是承載萬物生命的搖籃,也是深邃恐怖的無盡深淵。每當新一天到來,乾癟的肚子和乾燥的嘴唇都在警告你這片片美麗的碧海將要成為你的埋葬之處。海藻群中魚群們傳來歡悅涌動的聲音,深不見底的坑洞中傳來不祥的低沉嘶吼,抑制著內心對深海的恐懼,你只能向伸手不見五指的更深處游去。相信我,當你的海蛾號第一次被死神利維坦鉗在口中時,你會愛死這個遊戲的。

女神異聞錄

如果要用一個畫面描述p4g,對我來說,那一定是在一個下雨的陰天,堂島遼太郎加班不在家,玩家操控的番長和菜菜子依偎在一起看有趣的電視節目。第三人稱敘事的遊戲向來在讓玩家代入方面有一定障礙,例如巫師3傑洛特所處的複雜的社會關係和政治局勢(前置背景、人物設定複雜的門檻),最後生還者2令人血管暴起艾莉原諒艾比(遊戲劇情違反玩家意願/主線差勁無法帶入)等。

女神異聞錄系列之所以能做到明明是講述他人的故事卻還易於代入,都要歸功於遊戲按日期推進的機制和展現的事無巨細的幸福日常生活。在遊戲里,製作組將溫暖精緻的八十稻羽鎮故事均勻分割到365天里。隨著遊戲日期的推進,由玩家親自經歷的那些日子會完全沉澱到番長身上,從而達到完全沉浸的代入。當遊戲中的一年走到盡頭,你又如何能說這不是自己真實的體驗呢。

剛從東京來到邊遠鄉村八十稻羽鎮,我對這里的第一印象就是又土又潮。我沒有體驗過電視購物,沒有體驗過節假日騎車跑到鄰近城市的感覺,p4g所描述的那個時代顯然不屬於我,我似乎也理應對此沒有什麼獨特的體驗。但經過遊戲里365天的沉澱,我彷彿真的擁有了一段在二三十年前小鎮的高中生活體驗,騎著電動車跑到海邊和狐朋狗友一起戲水,並最終抓住那個破壞小鎮和平安定的愉悅犯。感覺像八十塊錢補票了自己那窘迫而無措的高中三年。

離開頗具鄉土氣息的八十稻羽鎮,我們迎來了更加酷炫,更加流行,也更加好玩的東京。史上最佳jrpg女神異聞錄5皇家版讓我們重新體驗樂一遍現代都市緊張刺激的高中生活,讓我們知道除了從早自習學到晚自習之外,大洋彼岸的日本高中生是這樣平衡學習和課餘生活的。在遊戲里的東京,玩家不僅需要處理學業提升各方面能力,更需要平衡好打工、人際關係和怪盜身份。當個時間管理大師實現八艘跳也未嘗不可(

遊戲雖然好玩,迷宮設計大幅度突破創新,但p5r在某些地方確實破壞了代入感。沒錯,我說的就是主線劇情對某個二五仔的強行洗白。相比p4g結局一曲友情大合唱never more淚別好友,p5r結局讓我心情十分複雜。如果我真的是雨宮蓮,我絕不會拒絕丸喜拓人的新世界。並不是一定要經歷挫折和打擊才能成長,就如雨宮蓮不會感謝開局給自己潑臟水的光頭。

 軌跡系列

細心的朋友也許發現,我是以玩家數量來排列遊戲推薦順序的。2022年軌跡系列玩家的數量,只能用一個悲劇來形容,7月新登錄steam的黎之軌跡並沒有帶來多少新鮮血液。但就是這樣一個日漸式微的jrpg品牌,卻是我無法割捨的心頭好。

沒有精緻的畫面,也沒有精彩的過場演出,軌跡系列的每一部都營造出一個溫暖快樂的結界,就像是一個魚缸,npc都是活生生有靈魂的實體,故事每推進一個節點npc的生活狀態也會發生變化,社會生態有模有樣讓人沉浸,日期按時推進彷彿置身生活。雖說軌跡真是喜歡重複流程,但所謂一日復一日,明日何其多,生活本身就是重複的,關鍵是在重複的每天見到自己喜愛的角色,融入在幸福的社會氛圍中。軌跡的重複彷彿我們的生活一樣,雖重複卻不乏變化。和熟悉的人相處很安心,見到老角色又有他鄉遇故知的驚喜感。非常純粹非常輕松,充滿了平平淡淡才是真的韻味,也就是所謂的「軌跡味兒」。

軌跡系列的生活感還獨特在生活感與發展感交織在一起,系列十幾部作品都是一個世界觀,就算是2022回坑黎之軌跡的老玩家,也能驚喜的見到2004年空之軌跡的老朋友玲、金、霧香和瘦狼等再次出場。零之軌跡大家辛辛苦苦養的女兒琪雅,在創之軌跡也出落成少女模樣。現實時間一晃十幾年過去,你也能在系列作品中見證老朋友的成長,這樣的jrpg真的不多見了。

歷代軌跡主角的人設也非常有趣,可以一瞥法老控主要玩家群體的特質。空之軌跡主角16歲的艾絲蒂爾和約修亞放棄學業加入游擊士步行全國旅遊;閃之軌跡主角17歲的黎恩在帝國軍校上演龍傲天校園劇,長大後成為軍校老師培養一批問題學生常讓人哭笑不得;零之軌跡18歲的基層警察羅伊德頂著群眾的不信任也要努力開展工作;最新的黎之軌跡直接24歲社會人大叔van泡女子學院jk,只能說懂得都懂。沒錯,法老控剛好瞄準目標玩家群體年齡的增長適時調整遊戲主角特徵,軌跡的老玩家真就被吃一輩子。軌跡的老玩家,也笑著樂意被吃一輩子,跑不掉的。

總結

願松加德能夠接受我的靈魂

關於遊戲代入感,其實還有很多可談。兒時我們在罪惡都市街頭輸幾個代碼殺光npc就能得到快樂,長大後我們卻學會遵守遊戲規則,接受遊戲官方的機制和引導來獲得更高層面的快樂,即遵守規則來獲得自由。為了增強代入感,我們會自發更改遊戲材質,添加各種強化遊戲性的mod,並在創意工坊集思廣益。獲得幸福是我們的最終目標,為此我們發奮努力、傾情建設,力求把遊戲打造成屏幕彼岸的烏托邦。我相信,總有一天,虛擬遊戲會成為更美好生活的一部分,或者說,我們早已生活在這個幸福的元宇宙中了。

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