6年了,這仍然是我最想和陌生人一起玩的網遊

 

玩《激戰2》的日子裡,我對陌生人說過最多次數的「謝謝」。

 

 

《激戰2》,這是在我電腦硬碟中存活最久的一款網遊。

 

作為最早一批的國服玩家,我接觸《激戰2》已經六年。如今,我可能連續好幾個月都不上線,有時我也壓根想不起來這個遊戲。但我仍然沒有卸載它。

 

因為每隔一段時間,我總會再次打開遊戲。這款以「粘性奇低」著稱的MMORPG,對我有著某種奇怪的長尾粘性。而這種粘性,又並非我一個人獨有。

 

今年年初,WeGame發起一個「老端游拯救計劃」,希望經由玩家投票,將一些老端游帶上新平台。最終,《激戰2》通過票選,定於6月16日登陸WeGame,以期獲得第二春。

 

 

幾乎所有的《激戰2》玩家都覺得這是一個機會,一個能讓《激戰2》被更多玩家喜歡上的機會,我也不例外。

 

在WeGame評論區,已經有玩家自發地安利這款遊戲。其中,被頂得最高的評論有幾句口號:「用愛發電,拯救泰瑞亞」,「努力實現萌新不流失」,還吐槽了《激戰2》的種種缺點。

 

1000多人為此點贊

 

《激戰2》是一個能夠引發「自來水」的遊戲。

 

我經常跟人說,在所有MMORPG里,《最終幻想14》讓我對陌生人說出了最多次數的「辛苦了」,這通常發生在打完副本以後;而在《激戰2》里,我說過最多次數的「謝謝」。

 

《激戰2》瀕血倒地的玩家,可以高喊一句「救命」,如有路人經過,拉你復活,屏幕就顯示「一名高貴的靈魂正在幫助你!」,令人不禁想表示感謝。而救人是有經驗值獎勵的,就連「小編」們也強烈推薦,一定要第一時間把人救起來。

 

希望小編能夠解答大家的疑惑

 

「辛苦了」「謝謝」,拉近陌生人之間的距離,我一直覺得這是MMORPG相當了不起的地方。

 

如今許多手游,會主打一個「熟人社交」的概念,包括端游中的親友團、固定隊,都令許多MMORPG成了「社交網遊」。但其實MMO的意思是「大型多人在線」,理論上什麼人都該有,包括不太想社交的人,包括自閉玩家、養老玩家、中老年玩家。MMO理應有包容性。

 

《激戰2》是一個有包容性的地方。這個遊戲非常神奇,它處處透著一種「我不想搶你時間,你愛玩就玩」的態度,還讓不太想社交的玩家,與陌生人也能一起玩得開心。尤其PvE野外玩法,彷彿是主打「陌生人社交」。

 

許多網遊,可能你的朋友A了,你也就A了。但在《激戰2》,我時常覺得所有陌生人都是我的朋友、我的戰友,我會A一段時間,但總會因為這點回去再玩。

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幾乎所有玩過《激戰2》的玩家,無論喜不喜歡這款遊戲,都會提到一件事:這個遊戲很難沉迷。

 

對喜歡的玩家來說,這是一個優點,《激戰2》很適合隨時下線,適合加班狗,適合家裡有娃要帶的人;不喜歡的朋友則認為這是缺點,也太休閑了,都沒什麼粘性。

 

但另一方面,《激戰2》可玩的東西又很多。地圖巨大,尚未開放的留白區還很多,光是野外跑圖,沒準就能跑上幾十,甚至上百小時。

 

 

我最近上線查了一下,過去2000多天,我的《激戰2》總遊戲時長是1000小時。但僅僅是野外內容,我還不敢說自己已探索完其中的七八成。

 

 

內容豐富,開放世界,但又缺乏傳統網遊的粘性,令人感覺就像玩一款單機遊戲。

 

這種感覺沒有錯,因為它與製作人的願景有關。

 

《激戰2》開發商是ArenaNet,其三位創始人都是暴雪出身,全部參與了《暗黑破壞神》《魔獸爭霸》《星際爭霸》的製作,其中兩位主導了戰網開發,一位是《魔獸世界》首席程序員。

 

《激戰2》與星際的另一層關係:知名星際選手孫一峰代過言

 

這三人最初談論《激戰2》立項時,是這麼宣言的:我們成立ArenaNet是為了創新,所以《激戰2》是我們反思所有問題的機會,來讓遊戲對抗現存的傳統。如果你喜歡網遊,你會嘗試玩《激戰2》。如果你不喜歡網遊,你也會試著玩《激戰2》。

 

換言之,《激戰2》的一部分受眾,是不喜歡網遊的玩家,是單機玩家。

 

就遊戲喜好來說,我是一名單機玩家。對網遊,我一直有著某種矛盾的心理。一方面我覺得,因為玩家的存在,網遊比單機有意思的多了,因為真人玩家遠超NPC,這是任何設計師都寫不出來的頂尖程序;

 

另一方面,我又不喜歡網遊。本來單機遊戲就攢了好多,買了沒空玩,網遊重復度又高,還索取精力以及社交關係,不可能再花時間——這大概也成了如今客戶端網遊式微的原因。

 

但在試著玩《激戰2》以後,我認為它與絕大多數網遊都不一樣。A社口中這款「對抗現存傳統」的遊戲,的的確確在各方面都展露出一絲「敵意」,對於傳統MMORPG的「敵意」。

 

首先,它是買斷制。迄今為止,我在《激戰2》上只花了遊戲本體+兩部資料片的錢,88+98+198元,大概以一個3A遊戲的價格,玩了1000多小時。

 

它完全不是裝備驅動。屬性最強的裝備是粉裝(升華品質),很容易獲取,且同類粉裝數值相同。2014年我拿到粉裝以後,一套裝備用了6年,從來沒換過。

 

它沒有鐵三角職業。所有職業都能自由切換定位,通過搭配武器與技能,擔任輸出、奶媽、輔助或控場。角色沒有藍條,也不吃紅葯。戰鬥偏動作,不站樁,翻滾可以躲避所有技能。

 

它的PvE、PvP、WvW(伺服器之間的戰場)相互獨立。你完全可以只玩其中一種,比如PvP,新號進入競技場就是滿級,所有裝備、屬性可自由選擇。

 

不過,如果要深入聊一聊,《激戰2》針對傳統MMORPG最顯性的對抗,還要屬「動態事件」。

2

 

《激戰2》的野外跑圖玩法,類似於類似於許多開放世界單機,地圖上有各個探索點、傳送點、觀景點、區域任務,以及最重要的,數以千計的動態事件。

 

這些事件「動態」在哪兒呢?《激戰2》中的野外事件,可能有多種結果,不同結果引發不同事件,從而形成連鎖反應。無論有沒有玩家參與,它都會自然運轉下去。

 

簡單來說,在傳統網遊,你會接到一個任務,讓你去找某個NPC,NPC再讓你殺10頭半人馬。殺完半人馬,你再回去找NPC交任務,NPC又指引你下個任務地點。

 

 

而《激戰2》的邏輯是這樣的:一切都不需要交接任務,遊戲中根本沒有哪個鍵可以呼出任務系統。動態事件的發生,取決於你身處地圖的區域、時機、事件進度。

 

這聽起來,可能有點像《最終幻想14》的FATE任務,臨危受命,但實際上兩者是不同的。

 

在《激戰2》,當你身處地圖某一區域,在某個時間節點,你會看見半人馬進攻村莊。如果你參與抵禦,不用接任務,但會自動積累事件進度。與你共處同一區域、參與事件的玩家,不用組隊,也會共享進度。

 

接下來就是動態事件的獨特之處:如果你抵禦成功,半人馬就撤退;抵禦失敗,村莊就歸半人馬占領。相應的,你會開啟不同的任務鏈。半人馬撤退,你可能得在下一區域,准備反攻半人馬營地;半人馬占領村莊,則可能需要組織一波村莊奪回戰。

 

這其中沒有搶怪,所有參與事件的人,只要全程在摸怪,哪怕按111劃水也行,基本就能獲得同等獎勵。

 

在2012年,這是一套相當有新意的設計。但它的結果差強人意,還帶來一個功利的現象:暴民團。

 

暴民團在《激戰2》國服剛上線非常常見。玩家們無師自通,抓住成本低、收益高的任務鏈,一群人集團過境,追逐動態事件,摸怪升級。如今在高難度地圖,也能看到指揮官或導師,帶著一批玩家跑圖的身影,而暴民團就好比兇猛十倍的跑圖團。

 

《激戰2》野外最常見的景象,藍標為玩家中的指揮官

 

這樣快節奏的跑圖,忽視了地圖探索細節,也很容易讓玩家疲憊。

 

如果你不斷刷同一個動態事件,那就好比電影《楚門的世界》:楚門躲在車里,通過後視鏡發現,每隔一段時間,家門口就會經過一個騎著紅色自行車的婦人,一個抱著鮮花的姑娘,和一輛黃色的甲克蟲汽車——這根本不是動態事件。

 

但如果是以單人,以小團體,慢節奏地探索地圖事件鏈,你又時常會感到其中充滿細節。每一個護送任務都可能經過某個探索點,那裡原本是你找不到的秘境;一個地圖東邊的事件,可能與西邊的事件掛鉤,最終導向了當前地圖的世界Boss。

 

在意識到動態事件明顯的優缺點後,官方在後來的新地圖設計中,想了個新法子,揚長避短,打造出一種有趣的玩法:

 

讓100個陌生玩家通力合作,通關本地圖大型高難度事件。

3

與大多數MMORPG不同,《激戰2》PvE部分最好玩的並非副本,而是野外。

 

我平時會逛一些《激戰2》玩家社區,光是在NGA,就看到過一個觀點許多次:《激戰2》的地圖設計/野外體驗是MMORPG獨一檔,同時每個人又都提到邁古瑪。

 

 

邁古瑪通常指的邁古瑪腹地四張地圖,屬於《激戰2》第一個資料片的內容。這裡的地圖區別於大量一馬平川的MMORPG地圖,地形相當復雜。

 

下面就是邁古瑪其中一圖:

 

 

這張地圖位於密林深處,線路盤根錯節,許多道路僅僅是一條巨大的樹榦。地圖上有許多探索點,但如果你按照地圖方向,往探索點前進,很有可能到達不了。

 

因為,這張地圖就像重慶,它是立體的,還有樹冠層與地下層。

 

樹冠層

 

三層地圖構成一張立體多維區域,你在平面看到的探索點,或許位於你的正上方,而通往那裡的路口,則位於地圖的另一側。

 

如此一來,地圖的野外探索感非常強烈,彷彿真實地置身密林,但其中難度也極易勸退玩家。

 

《激戰2》的創新在於,遊戲沒有止步於地圖難度,而是將地圖設計,與遊戲核心的動態事件結合了起來。以邁古瑪腹地某張地圖的大型事件「四門」為例,這一事件每隔兩小時發生,需要同地圖玩家攻打四扇大門。

 

 

事件初,首先需要數十名陌生玩家在15分鐘內,分散到地圖各地,快速處理大量的前置任務;然後這幾十名玩家共同觸發事件,從東西南北四個方向,進攻四扇不同的門。

 

這四扇門的打法機制各不相同,但這不重要。重要的是,四門Boss需要在2分鐘內同時擊殺,如果擊殺了其中之一,又沒在2分鐘內擊殺另一Boss,那麼被擊殺Boss就會半血復活。

 

如果你到達滿級,周末前往邁古瑪腹地,往往就能看見這樣的大型活動。數十、乃至上百名玩家,明明彼此並不熟悉,但分路進攻,打字交流甚至不交流,掐好時間攻破四門。

 

這類大型事件發揮出了地圖特性,也產生某種非常獨特的體驗。

 

 

它讓你覺得,這張地圖就是戰場,這一切就是戰場上會發生的事。當你看向身邊五光十色、各種種族職業、(瘋狂在開戰利品箱子的)陌生玩家,你會覺得,你們素昧平生,但這是你的戰友。

 

對於喜歡探索的玩家來說,這種「百人陌生玩家打通高難副本」的體驗幾乎沒法被取代。你無法在單機遊戲中獲得,也很難在同類遊戲中感受到。

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當然,再有意思的玩法,多重復幾遍也會無聊。打通大型事件,與其說有成就感,倒不如說更有代入感。沒有地圖設計,這種代入是不完整的;過程中的操作也不難,難的是陌生人之間的配合。

 

玩這類事件,最佳體驗是初次,以及頭兩次,往後就難說了。好在,四門只是《激戰2》大型事件中的一例,它不是難度最高的,也不是設計最巧妙的。這類大型事件,是《激戰2》每次大更新都會增加的內容,它融於後期每一張新地圖,與其他玩法相統一。

 

所以我現在成了一個比較純粹的PvE咸魚玩家,每次大更新,我會上遊戲玩新地圖,體驗幾遍大型事件,社交下限可以非常低,只要跟著陌生大部隊走即可。

 

再就是跟上主線劇情,從第2季到現在快更新第5季,像看美劇一樣,定期玩兩章,聽著國服NPC的全程語音,沉浸在故事當中。

 

 

但除了我主玩的PvE野外,你也可以去玩PvE副本、PvP或者WvW。需要指出的是,在不少資深玩家眼裡,其實《激戰2》評價最高的是PvP而非PvE,而WvW也頗受歡迎。

 

限於篇幅,這些玩法不一一贅述,你也可以看看官方宣傳片做補充:

 

 

MMO類網遊玩多以後,你可以感到某些設計對玩家的索求。有的網遊想要你的錢,很直白;有的想搶你的時間,可以理解,是想要你在遊戲里多肝一會兒;有的網遊想要你在遊戲里社交,沉澱下社交關係。

 

而《激戰2》好像都沒有要這些。但我實際上也在遊戲中沉澱下了社交關係,只不過都是與陌生人社交。有時我上線了沒什麼事,就在獅子拱門站街,點開好友欄看看,大多數人與我只有一面之緣:

 

這個人曾同我一起玩過跳跳樂;這位是戰場指揮,不算黃金時段的指揮,但小隊游擊打得很好;這隻猹是我第一次打敗上古巨龍澤坦時的隊友,他早已不玩了。

 

老獅子拱門

 

我也同時想到,獅子拱門是《激戰2》最多元的城市,我見過這張地圖破敗的樣子,後來我們重建了它。如今那裡充滿生氣,小男孩、小女孩相互打鬧,還總能聽見女孩對男孩說:「那你就得讓我親你」。

 

玩過《激戰2》的朋友應該都能理解我的感受:它肯定沒有在索取,它總是給予,這很難得。在如今端游MMORPG式微的時代,這可能也是一種競爭力。

 

這麼多年下來,《激戰2》依舊是一個極度休閑、也極度省錢的網遊,這些優點始終沒變。這回WeGame版也是本體免費,資料片買斷,數據與原國服互通,僅賬號不互通。

 

除去這些代表「良心」的點,我也仍然想說,即使從2020年來看,2012年上線的《激戰2》還是一款創新的遊戲,它提供的體驗是獨樹一幟的,未必適合所有人,但值得所有MMORPG愛好者都試試,看看這個想「對抗傳統」的遊戲做了什麼。

 

喜歡當然好,不喜歡也沒關係,只是希望你能喜歡——我覺得這也是《激戰2》的態度,一款總是在給予的遊戲的態度。

 

 


 

PS.《激戰2》在WeGame的開服時間是6月16日上午9點,理論上你晚上回家就能玩了,預計剛開服的時候會比較熱鬧。如果你之前錯過了這款遊戲的黃金期,那麼現在應該就是最後的入坑時機了。

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