《嗜血印》可能是我接觸過的所有游戲里,最難客觀審視的那一款。它身上有太多難以解構的復雜因素——三年前橫空出世被玩家稱為國產最能打,三年後玩家眼睜睜看著游戲的Tag從動作、武術變成了女性主角、裸露。
按理說,這種迎合玩家的舉動應該被「硬核玩家」唾棄,理中客們應該開始出動,號召玩家群體追憶初心,大肆鼓吹當年的藝龍是多麼牛逼,而現在的李馳程變成了走下三流,只會打擦邊球的無良製作人。
但就是這樣一款看似誤入歧途,從正統動作走向了打擦邊球的游戲,卻在這三年時間裡,實打實的從「褒貶不一」走到了「特別好評」。很多人都沒能注意到的是,《嗜血印》在擁有了更多用戶的同時,評價也在一路飆升。
三年的測試長跑,它經歷了大大小小數百次的內容更新,《嗜血印》1.0版本雖遲但到。經歷過質疑,也有來自各方的支持,它在更多玩家的檢驗下,如今的特別好評顯得更有意義,也更有含金量。
和測試版本相比,正式版的《嗜血印》各個方面都有了長足的進步。這不僅體現在玩法和美術的進步,還有交互、引導等多個方向的體驗優化。
比如曾經的《嗜血印》,玩家沒頭沒腦的從地牢中蘇醒,見面就開干,劇情靠腦補。而現在的《嗜血印》,則擁有了一個靠譜的前傳,起到了新手教學的作用。在這個舞台里,玩家擁有全部的動作招式,可以初步一覽完全體的自己。
並且,教學關也起到了交代故事背景的作用,完整敘述了游戲的主線脈絡,以及主角的行為動機,玩家不再會像個一頭霧水的蒼蠅,於地牢中四處亂撞。
雖然僅僅只是一個幾十分鐘的舞台搭建,卻從體驗上讓玩家獲得了更完整自洽的流程,為玩家樹立了清晰明確的敵人與目標,這讓游戲的氛圍感與代入感都得到了長足的進步。
《嗜血印》之所以叫《嗜血印》,是因為游戲的特色機制「嗜血印」,這種設置在十字鍵上的快捷動作,為游戲添加了獨樹一幟的游戲風格,兩大派系各不相同。其中被動為數值增幅,主動為功能派生,不同的組合適用於不同的舞台場景。
正式版的《嗜血印》顯然並沒有忘記初心,不僅增添了更多的「嗜血印」技能,每一個招式還保持著高度的特色,沒有為了數量而粗製濫造。
比如嶄新的擬態技能,就是為了貼合游戲中的潛行關卡,以及為那些喜歡潛行暗殺的玩家量身定做。結合此前的子彈時間,霸體,反擊等機制,每一個特點鮮明的「嗜血印」技能,都為游戲增添了一種可行的玩法套路,大大豐富了游戲的縱向深度,使游戲更加耐玩。
左為測試版,右為正式版
另一方面,曾經的《嗜血印》體量較小,不得不選擇引用RogueLike的玩法機制,來提升游戲的可玩性。但在經歷了三年的更新後,如今的《嗜血印》顯然已經不再依賴該玩法。
這讓玩家可以於游戲界面中選擇關卡,游戲流程中也增加了數個存檔點,令玩家可以不再遭受從頭來過的痛苦。
《嗜血印》作為單主角的游戲,要想豐富游戲的橫向玩法,最好的選擇自然是更新武器系統,讓每一種武器都有屬於自己的風格。如若能達到換了個主角似的程度,就能為游戲帶來直觀的內容變化。
正式版的《嗜血印》,目前已經擁有了六種武器。除了原有的劍、刀、棍、槍外,還多了法杖等選擇,多元的武器在豐富了橫向選擇的同時,也為游戲打下了扎實的縱向基底,配合游戲的切換系統,就能讓游戲呈現出非同一般的舞台效果——沒有最好的武器,只有當前舞台下最適合的武器。
可以說,「嗜血印」系統結合武器系統,讓現在的《嗜血印》已經能如諾做到「十個玩家通關,能有十種花樣」的天方夜譚。極其豐富的玩法套路與流派,進一步豐富了玩家的流程規劃,並提供了持續可觀的重複可玩性。
於我而言,正式版的嗜血印帶來最大的驚喜,是對於關鍵幀的優化。
曾經的《嗜血印》,不管是戰鬥場景還是對著空氣揮刀,都有明顯的力道缺失,這不僅是聲音混響的問題,也有幀數上的不足。因此,你常常會有命中了敵人,卻難以確認現狀的困惑,戰鬥時的力不從心成了游戲的一塊短板,阻礙著爽點的迸發。
而現在的《嗜血印》,不僅為每把武器都增添了關鍵幀的表現,更是豐富了游戲的打擊反饋,並視覺上進一步增加了撞擊效果,聽覺上豐富了聲感層次,敵人被命中時也有了更豐富立體的受擊姿勢。當玩家在使用武器擊打牆壁時,明亮的火花甚至能照亮地形,這種強而有力打擊反饋,無疑讓《嗜血印》的戰鬥場景更加盡興,大大彌補了國產動作游戲打擊感差的短板,讓游戲的核心玩法得到了更出色的發揮。
很難想像正式版的《嗜血印》,僅僅依靠三人團隊就做到了如此的地步,這其中毅力與能力,缺一不可。游戲製作人李馳程在正式版上線前夕,就曾發短文慶祝過此次的大型更新。顯然,《嗜血印》如今的成功,是誰都難以想到的,包括他自己。
《嗜血印》的成功給予了李馳程的團隊許多積極正面的意義,他們現在想把這種積極,也分享給玩家。
所以在正式版中,你不僅可以玩到有著完整主線脈絡的《嗜血印》,還可以在接下來的日子等待RogueLike模式等爬塔玩法的引入。不僅要做全,還要做大,這是《嗜血印》接下來的更新計劃。
回到那個話題,很多人說《嗜血印》是吃了擦邊球的紅利,才能賣得這麼好,但他們沒看到的是,《嗜血印》貫徹始終玩法內核的堅持。我也很難理解,為什麼有些人會覺得好玩和好看,一定是平行且不相交的兩件事。
誠然,《嗜血印》客觀存在著迎合玩家的內容,但這並不是說游戲將資源完全傾斜,放棄了玩法內核。如今的《嗜血印》,既有了里子又有了面子,卻要被人詬病是誤入歧途,全面發展被人誤解為純靠出賣色相,這實在是件令人難受的事情。難怪,會有玩家在評論區提到「他們都不知道你一開始的樣子」。
扎實的玩法是《嗜血印》的里子,好看的皮囊是為《嗜血印》擴大用戶群體的面子。而「特別好評」,則是玩家給予其里子與面子的雙重認可。
好看又好玩,這是我對《嗜血印》的評價。似乎有些簡單,但確實就是這麼一回事,有比誇游戲好玩,更牛逼的評價嗎?
我想,沒有。