《鹽與避難所》評測——黑魂的優秀模仿者

Steam評分:特別好評(90%好評)

metacritic評分: 84

在這款風格化的2D動作角色扮演遊戲中,你將探索一個令人難以忘懷的折磨島嶼。《Salt and sanctuary》將快速和殘酷的2D戰鬥與豐富的RPG機制結合起來,在一個由遺忘之城、鮮血地牢和被褻瀆的聖碑組成的詛咒領域中書寫你的故事。


寫在前面

在離《鹽與犧牲》發售還差三個月時,我來評測一下它的前作

此文章僅代表個人觀點,本人才疏學淺,不敢拿黑魂妄自評論比較

鹽與避難所是一款抄的非常漂亮的遊戲

如果換一批人來製作,這款遊戲很有可能會變成一個東施效顰的存在,然而Ska Studios在把握魂系精髓的同時,又將其放進了一種看似無法兼容的玩法里

我不太相信真正體驗過這款遊戲的玩家會飽含激憤地指責《鹽與避難所》抄襲黑魂,正如副標題中所說,《鹽與避難所》在從黑魂里獲取靈感的同時,找到了屬於自己的的道路


致敬的最高形式便是模仿

充滿了黑魂風格的開局

遊戲里首先映入眼簾的是這與魂系列相似的角色創建界面,玩家可以對角色進行小幅度個性化,並選擇職業和初始攜帶道具

定製結束進入序章,遊戲模仿了魂系列的一貫做法:開局來個下馬威

這是遊戲中遇到的的第一個boss,擊殺可得到超稀有道具,但相應的具有讓玩家難以擊敗的難度

因為是序章boss,可以選擇跳過

破碎且隱晦的敘事方法

 「如果任務失敗,我們將陷入更絕望的黑暗」

我被海浪沖刷岩石的聲音吵醒,我知道我還活著。

我必須找到公主。

除了序章開始和結束的兩段劇情外,之後便不再擁有傳統上的情節發展,玩家可以自由探索,從與npc的對話、物品描述以及地圖環境中拼湊齣劇情

鹽避的敘事破碎感要比黑魂要來的更加強烈,沒有過多背景介紹,玩家可能從遊戲開始到結束都只會對劇情一知半解

這樣的設計無疑能夠非常到位的撩撥起許多玩家的好奇心,但礙於展現手段的限制,《鹽與避難所》在利用場景來烘托與滲透故事感染力方面的效果還是與魂系列差了一截

魂?或者說鹽?

魂在《黑暗之魂》里相當於經驗值,而鹽就是《鹽與避難所》世界裡的魂,死亡後掉落。如果你在回收這些東西之前再次死亡,那麼這些鹽就永遠的損失掉了。遊戲還借鑒了《血源詛咒》的設定——只有向擊殺你的怪物成功復仇之後,才能把掉落的鹽給取回來

戰鬥及裝備的設計延續了受苦之路

從系統的設計層面來看,《鹽和避難所》再次復制了「魂」系列的幾乎所有重要設計,並在其基礎上進行了一定程度的發揚光大

體力及負重值的設計得到了保留。跳躍閃避、進攻等行為都將消耗體力,並且在負重值的影響下玩家需合理選擇裝備。不同等級的護甲與單雙手武器的設計是裝備系統的核心,可以隨時切換正副武器是一大亮點

鹽避的武器數並不比黑魂少,但又有著自己的約束性,只能根據特定的天賦等級選擇武器的類型,使用未達所需天賦等級的武器會導致攻擊效果大打折扣


屬於鹽避的道路,是什麼?

聖所(避難所)

《鹽與避難所》的獨創設定之一,就是玩家能夠佔領一些沿途的聖所,只不過從功能上看,聖所其實也就是黑魂中的篝火

因此聖所理所當然的繼承了篝火的設定,你能在聖所里補滿葯品和回血,這項操作也會刷新地圖上的怪。

在聖所,玩家可以通過手中的雕像召喚出鐵匠、商人等npc,以強化自身

技能樹

鹽避的大量技能天賦分支與黑魂的質朴相比又稍顯華麗

不同於黑魂中靠魂來加點升級,鹽避里是用鹽在聖所升級獲得技能點

如何構建自己的角色以及滿足一些裝備的屬性限制等都需要通過這個系統解決。這個技能樹非常的大,而許多強大的升級內容都位於晶球盤的邊緣,因此玩家在升級時最好預先最好打算

恰當的遊戲節奏

2D與3D世界的另一個巨大的不同就是本作戰鬥節奏要比魂系列快了很多。這種節奏上的變換帶來的影響非常深遠,如果說魂系列的戰鬥核心是操作上的精確,那麼《鹽和避難所》的核心則是反應上的「快速」《鹽與避難所》實際上也是具有惡魔城特色的一款遊戲,盡管2D比起3D來說簡單了許多,但地圖設計方面十分巧妙,在後期常會回到前期的一些地方,這時玩家便體會得到地圖的精妙設計

由於過於四通八達的地圖,加上沒有小地圖的存在,後期跑圖往往非常折磨


總結

《鹽與避難所》絲毫沒有掩飾他們對魂系列的模仿,但與此同時,他們也是整個抄襲行當中極其稀有的、真正能夠在模仿對象的基礎上另闢蹊徑的優秀例子。如果遊戲界所有的抄襲者都能做到這一點,那麼人們關於山寨遊戲的態度肯定不會像今天這般戾氣滔天.

優點:較全面的復制了魂系列的特點
技能樹提供了豐富的角色發展空間刀刀入肉的爽快打擊感boss設計很有意思,各具特色,不算太難卻很有挑戰性

缺點:地圖復雜但沒有小地圖
遊戲音樂較少多周目體驗枯燥

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