一群與幀數賽跑的玩家——速通為何令人著迷?

如果你是一名剛剛接觸遊戲的玩家,在瀏覽遊戲視頻的時候應該都看過遊戲名+幾個字母然後【時間】的視頻,點進去發現遊戲的右邊掛著一個計數條,每通過一關計數條都會發生變化。

然後你會發現這些玩家都是通過一種很詭異的方式遊玩遊戲,有的蹦蹦跳跳、有的對著牆角扭來扭去、有的則是行走在一片沒有貼圖的世界中,反復的保存關閉保存關閉,那這大概率就是一個速通視頻了。

一幀意味著什麼?或許對於普通人來說一幀可能連一次眨眼的時間都不夠,但是對於《超級馬里奧》速通玩家而言,1幀則是可以更快通關的關鍵。

《超級馬里奧》的運行幀數是21幀,如果玩家能夠在判定前1幀到達關卡結尾,那麼就可以提前1幀進入下一關,而這群速通玩家為了這1幀可能要進行成千上萬次訓練。

對於在遊戲圈的一個小眾但充滿激情的角落,遊戲不僅僅是可以玩的東西,而是可以解構和重建的程序,為的只有一個目的,通關時間再快點,而追逐「速通」的是一群和幀數賽跑的玩家。

?速通的誕生

上世紀 90 年代初,當遊戲社區剛剛成型的時候,速通玩家就開始互相交流技巧和技巧並分享他們的速通時間。

這項活動從上世紀90年代初的PC遊戲《毀滅戰士》(Doom)中初見雛形,隨後迅速發展,逐漸從PC擴展至主機平台,遊戲數量大幅增加,模式也出現了區分。

《毀滅戰士》和《雷神之錘》在當時提供玩家錄制遊戲的選項,你可以把遊戲錄像存成一個非常小的demo文件,然後發到遊戲社區進行討論,人都是有攀比心理的,你能快,那我就比你更快!

於是玩家們自發的進行速通比賽,但是自發就代表著沒有規則,只憑一個demo並不能保證公平性,於是速通網站隨之孕育而生。

Metroid 2002、COMPET-N、Elite ranking……目前最被玩家熟知的莫過於Speedrun,這家成立於14年的後起之秀,僅用5年就成為了速通界的權威如今,權威排行榜網站Speedrun.com擁有 20,000 多場比賽的超過200萬次速通記錄。

比較有意思的是Speedrun.com的前身是一家韓國色情網站,當時速通網站的創始人彼得·蔡斯斥3500美刀巨資買下了網站的歸屬權,這件事情也被許多玩家津津樂道。

1993 年在英國播出了電視節目 Gamemaster 的第一集, Gamemaster 會向幸運玩家設置挑戰,要求他在儘可能快的時間內完成一個遊戲關卡。

2010年,第一屆遊戲速通大會Game Done  Quick(GDQ)成功舉辦,並一直以每年兩屆的頻率持續至今。

現在隨著各個直播平台的火熱,遊戲速通這個本來偏小眾、硬核的圈子在世界範圍的社交媒體上受到越來越多的關注,誕生了一批知名主播和大量速通粉絲。

在中國,速通目前還是個比較小眾的圈子,但隨著一些高手Runner不斷打破世界紀錄,也有越來越多的人注意到了速通的魅力。

速通的方式由於目的不同大致分為以下幾種

Any%:任意通關,不考慮任何收集要素、支線、附加模式等,只要在不修改遊戲的前提下達成遊戲的任意結局即可,最常見的速通類型。

100%:完美通關,達成所需收集、支線等要素的速通,一般會額外說明具體規則。

Low%:低完成度通關或特殊說明條件的通關,以低於常規通關的完成度達成結局或特殊目標,通常會跳過某些關卡、劇情,及一些必要道具的獲取。

Blind:盲打,這個盲打並不是指閉眼睛打,特指初見速通。

Blindfolded:蒙眼,這個才是真盲打。

還有一種比較特殊的速通,那就是TAS,Tool Assisted Speedrun,工具輔助速通,顧名思義就是藉助工具的力量進行速通,包括且不限於按鍵連發、按鍵錄制、逐幀操作、即時存讀檔等,大多數用來觀賞使用,TAS速通是人類無限接近但是無法達到的速通方法。

TAS的誕生並不是一帆風順,剛出現的時候遭到了本格派速通玩家的一致抵制,在約法三章將TAS歸為觀賞性速通不參與比賽後,方才握手言和皆大歡喜。

?速通為什麼讓人著迷

速通的首要組成可能也是最重要的部分就是整個速通群體,就像是一群同好一樣,喜歡騎自行車的會有車友會,喜歡模型的也會有膠佬交流會,同樣,喜歡速通的也會組成群體交流經驗。

如果沒有熱情玩家的共同努力,Speedrunning 也是不可能的。速通選手必須共同努力,在速通比賽中尋找新的路線、技巧和方法,以打破世界紀錄。

「對於你在速通中看到的每一個技巧和發現的背後都有一位Runner,整條速通路線取決於多年的共同發現」

完美的速通就像是一輛跑車,而每一位Runner都為這輛跑車添磚加瓦,最終在所有Runner的努力下將最完美的速通展現在所有玩家面前。

如果說一款遊戲誰最了解,甚至可能比製作人還要了解它,那肯定就是這群速通玩家。

「遊戲設計師用木頭精心雕刻出美麗的雕塑,Speedrunner 拿走了那件雕塑,他們從上到下,從各個角度仔細地看了一遍,並深刻地理解它。

他們欣賞設計中的所有工作、所有的優點和缺點。然後,在完全理解它之後,用膝蓋摔斷了它。」

速通玩家經常會在速通中展現出許多利用遊戲機制甚至是引擎的BUG來輔助速通,經常讓觀眾一臉震驚「居然還有這種操作?!」

以各種方式穿過模型到達後期地圖,是最常見的一種速通技巧。而尋找穿過模型的方法可能讓速通玩家將整張地圖上每次一寸地塊都滾了個遍。

為了尋找一個bug點可能要付出幾天的努力,速通的一切都是為了縮短通關時間服務,舍棄掉一切不必要的資源、每一步都經過嚴格的計算、如何利用後搖更快的到達下一個任務點、怎樣能同時解決多個敵人,然後在不斷地聯系中最大程度減少操作失誤,這正是速通的樂趣所在。

很多速通玩家表示速通一款遊戲就是因為「單純的喜歡」,如很多人想像的那樣,真正的速通,實際上需要反復練習,過程相對枯燥乏味,還很容易前功盡棄。

對於學生或者空閑時間較多的人來說,或許只需要面對技術上的問題;但假如是一名社畜,連通關都需要耗費大量的精力,再去鑽研速通承受的壓力將會更大。

但是心中對遊戲的那份熱愛驅使著他們去不斷地嘗試,不斷地練習,有時只是為了在快上幾秒甚至是幾幀。

每一個Runner談起自己一次又一次鑽研、練習的過程時,「意志」和「堅持」是被提到最多的兩個詞。在速通玩家看來這不僅僅是對對自己的挑戰,也是表達自己對一款遊戲熱愛的方式,有的人選擇了白金全成就而有的人選擇了速通。

因為足夠喜歡,才會去研究各種極限的通關方法,為此不惜耗費巨大的時間和精力,忍受枯燥與痛苦。

「沒有為什麼,就是喜歡啊。」

更快、更高、更強——更團結,這句奧林匹克格言,體現著運動員們不斷追求自身極限,達成突破的意志。而速通玩家們同樣在不斷地追求操作的極限,達成完美的速通,這何嘗不是一種奧運精神。

速通的道路上總是充滿著質疑聲,速通到底有什麼意義?

我想說的是,為什麼所有事情都必須要有個「意義」呢,單純的因為熱愛而去挑戰自己本身最終獲得快樂對於這些Runner來說就已經足夠了。

因為熱愛,所以熱愛。

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