天命奇御二——市井氣,煙火味,俠義情

感謝百度游戲的激活碼少年俠氣,交結五都雄。肝膽洞,毛髮聳。立談中,死生同。一諾千金重。推翹勇,矜豪縱。輕蓋擁,聯飛鞚,斗城東。轟飲酒壚,春色浮寒瓮,吸海垂虹。閑呼鷹嗾犬,白羽摘雕弓,狡穴俄空。樂匆匆。——賀鑄《六州歌頭·少年俠氣》

賀鑄此詞上片回憶往昔任俠生活。意氣相投,肝膽相照;三言兩語,生死之交;嫉惡如仇,裂眥聳發;重義輕財,一諾千金;推崇勇敢,豪俠縱氣。駕輕車,騎駿馬,呼朋喚友。入勾欄,出酒肆,推杯換盞。攜長箭,搭利箭,呼鷹嗾犬。賀鑄筆下的「俠」只是「俠」的一部分,但也展露「武俠」的諸多精髓。自金庸古龍黃易梁羽生陸續封筆後,世人大呼「武俠已死」。在游戲領域,其後的三劍系列慢慢脫離武俠的范疇,開始在仙俠的題材上探索更多的可能性。傳統武俠,不論是小說還是游戲,不復當年盛況。設定越來越宏大、招式越來越絢爛,「人」味越來越稀薄,從武俠到仙俠,從凡人到仙佛魔神,跨度之大,令人咂舌。武俠是喧鬧的,是充滿市井氣,氤氳著煙火味,蘊含著俗與情的。所謂大隱隱於野,小隱隱於市。武俠,隱於市井。國產游戲今年的總體表現比較亮眼,天命奇御二卻如江湖上不起眼的一名俠客,雖在數年前便已初露崢嶸,仍籍籍無名,經數年苦修,重出江湖,一鳴驚人!內容填充,圍棋房產,俠者探案除奸

私以為,填充游戲內容是相當重要的,但卻很難做好。諸如古劍奇譚三、仙劍奇俠傳七等,地圖的美工固然很好,但過於空曠。許多美輪美奐的場景僅僅是充當搭建劇情演出的舞台,沒有太多的功能性作用,地圖點綴著零星任務,因此主線劇情的質量是古劍等一眾游戲必須要保證硬性標准。如果一味追求填充大量的內容,也不見得能豐富玩家的體驗。如何兼顧質與量,天命奇御二給出了不錯的答卷。坦率地說,天命奇御二的玩法機制並不新奇,只是許多玩法的組合。本作既有對前作機制的簡化,也有新機制的引入,乍一看好像是變復雜了,但其實輕鬆易上手,而且難得的是保留了前作的戰鬥模式框架,戰鬥深度亦有可挖掘之處。游戲既有八卦、裝備、心法、武學等戰鬥系統,又有推理、思考等解謎系統,前者是對天命奇御一的推陳出新,而後者則主要是來自其他游戲的靈感,例如逆轉裁判。本作解謎的內容佔比較多,不時要求玩家推理破案,頗有名偵探柯南小劇場的既視感,這緩和了過多戰鬥可能帶來的乏味感,對玩家的技術和智力都有著一定的考驗。

武學系統

八卦系統

心法系統

我發現國內的RPG游戲似乎有著共同的趨勢:不能打牌的游戲不是好游戲。不知是否受到巫師三昆特牌的啟發,無論是古劍奇譚三的千秋戲,軒轅劍七的涿鹿棋,還是仙劍奇俠傳七的天地游,都是此類休閑的內置小游戲。天命奇御二也想趕時髦,但無疑更聰明。卡牌游戲的設計和平衡並非易事,昆特牌只是少數比較成功的案例。甲山林「取巧」地直接將「圍棋」加入到了游戲當中,甚至引發了一股學習圍棋的浪潮。既不必擔心規則和平衡的把握,又變相推廣了傳統圍棋,可謂是一舉兩得。游戲內圍棋的難度曲線合理,主要是圍棋入門難度,所以更容易吸引玩家去嘗試和研究。

昆特牌(巫師三) 千秋戲(古劍奇譚三)

天地游(仙劍奇俠傳七) 圍棋(天命奇御二)

天命奇御二與圍棋吧的「夢幻聯動」

房地產系統

此外,作為房地產公司,自然少不了老本行「房地產開發」。玩家可在甲山林商隊(正是母公司甲山林房地產)購買房產,房產可以升級或改建成不同性質的店鋪來獲得不同的增益效果。雖然不免把游戲的內容填充得過於飽滿,但這又何嘗不是一劑猛葯呢?在總體缺乏亮點的游戲年,天命奇御二雖然包裝朴實無華,但裡面塞的卻是滿滿當當的誠意和樂趣,不比「金玉其外,敗絮其中」的游戲更值得點贊?殺伐果斷,智勇雙全,腰攬佳人無數

主角諸葛羽的性格,頗為驚喜。在見識過許多「聖母」主角不斷「原諒」的劇情,諸葛羽讓我找到了雙商在線、殺伐果斷的爽快感。上一個讓我發出這種贊嘆的是古劍奇譚三的男主北洛。北洛是能動手絕不廢話,諸葛羽則是既動手也動腦。在摩尼教初始劇情中,諸葛羽就展露其心思縝密,謹小慎微的特質,人送外號「人形測謊儀」「奧斯卡影帝」,讓人嘖嘖稱嘆。最後更是憑借「假死」計謀挑撥離間,一箭雙雕,除去惡人。

智勇雙全諸葛羽

推理系統

抓住漏洞,尋找線索,辯倒目標

許多游戲給主角安排一場又一場的BOSS戰,許多游戲的主角經常被騙入可笑的圈套時,天命奇御二成為少數居然能夠「陰敵人」的「邪典」游戲。對待敵人,諸葛羽明辨是非。對於受託於摩尼教山下攔路但並未殘害無辜的山賊,他選擇放過他們;對於前來追殺他的摩尼教教眾,他是這麼說的:「若為了一時婦人之仁放過你們,你們又去危害他人,可就是我的責任了。」三觀正,思路清晰,沒有優柔寡斷的壞習慣,諸葛羽的性格恰恰是大多數玩家最欣賞的那種類型。

諸葛語錄(一)

諸葛語錄(二)

諸葛語錄(三)

更多的玩家期待的不僅如此,還有傳承自一代「閱盡佳人無數」的浪漫。本作確實也為玩家設計了隱藏後宮結局,足足囊括6位性格迥異、各有特色的佳麗,艷羨之極!雖然游戲的立繪質量著實一般,但官方承諾會儘快修改,可謂誠意滿滿。

閱盡佳人無數

任芸立繪(舊) 任芸立繪(新)

大道至繁,精妙絕倫,細節絲絲入扣

游戲的核心要素就是支線。任務是大多數游戲的核心機制,如何設計任務決定了大部分游戲的遊玩體驗,任務主要分為主線和支線兩種。而這些游戲中的大部分主要會把精力放在主線的設計上,而支線只是烘托主線的次要元素,因此支線要麼空洞而稀稀拉拉,顯得地圖大而空,要麼重複度極高,密密麻麻。你是不是經常遇到這樣的情境:主線卡劇情,強制刷支線來獲得數值的增長,然後才能繼續推進主線?這是支線設計失敗的典型案例。對於玩家而言,要麼單純厭惡刷支線,但更多的原因在於,支線本身重複度過高,差異性極小,同質化嚴重。很多支線都停留在網游的水平,諸如「去A點殺死怪物B獲得道具C交給D」的形式,放眼皆是,始終難以跳出這樣的支線模板。對於游戲開發者而言,這可以顯著延長玩家的遊玩時間;可對於玩家而言,這意味著更長更折磨的糟糕體驗。天命奇御二由於犧牲了畫面等技術力方面的體驗,因而製作組得以放開手腳肆意舒展他們的奇思妙想。盡管游戲的主線尚屬不錯,但也只是反映了紮實的劇情功底,與設計關聯不大。天命奇御二最大的特色,也是精髓,恰恰就在於精妙的支線設計。

海量的支線。天命奇御二的支線非常多,游戲的文本量達到百萬級,其實有相當一部分是由支線貢獻的。游戲並不會強迫玩家做支線,是「直奔主線」還是「支線全清」?選擇權基本掌握在玩家手中。緊密的聯系。游戲的支線不是割裂而毫無關係的,也不是像其他游戲的支線一樣頂多在劇情上有所聯系,而是一環扣一環,每一個支線可以引出其他支線,可能是單鏈式(A-B-C),也可能是多鏈式(A-B/C)。不同的NPC對話的文本看似毫無關係,卻另有玄機,有時候僅需一個道具就將數個支線串聯起來,給人一種恍然大悟的酣暢感,卻不得不感嘆「虧他想的出來!」接地氣的文本。武俠是俗的,天命奇御二在文字的斟酌上不能說字字考究,但也是不拘一格。生活化的語言,鮮活的情緒,以及很好地將現代人的惡趣味融入到古代背景的武俠設定中,「雖然出戲,但依舊很有趣」。空洞乏味的說教,或是毫無邏輯的故作煽情,都是許多國產游戲的通病。天命奇御二在這一點上處理的不錯,當然也和游戲本身相對輕鬆的旋律有關,既避免掉書袋的庸俗,又能呈現武俠的世俗與喧囂。比如游戲中主角頗有喜感的內心戲,「再來一瓶」等現代詞語,聞之反倒會心一笑。製作組把背景設定在北宋,但並不忌諱現代化口語,相當大膽,但從玩家的反饋來看,這樣「違和」但卻富有生活氣息和樂趣的文本取得了成功。

搞笑片段(一)/運勁大狗

搞笑片段(二)/破壞墓地

搞笑片段(三)/瓜皮裸男

常言道,大道至簡。我且化用為「大道至繁」,用來形容天命奇御二的任務設計中也不為過。在大部分游戲並不會在支線投入過多精力的情況下,天命奇御二在支線的延展和深入程度上不可謂不是「喪心病狂」。對於大部分玩家而言,這些海量的支線和極其隱晦的提示根本無法快速引導玩家找到正確的破局方向,玩家很容易就錯過這些看似微不足道的支線(基本上不影響游戲的通關)。既然許多支線讓玩家很難在沒有攻略的基礎上較為快速且輕鬆地完成,那麼甲山林這樣的設計難道真的是「多此一舉」「吃力不討好?」「我不管你們是否都能發現,但我一定要把它做出來。」恐怕甲山林就是這麼想的。荒野大鏢客二在細節上的堆料令人瞠目結舌,天命奇御二缺乏資金和技術,但在文本、任務、地圖設計上細節的堆疊也頗為驚人。玩家們雖然也紛紛吐槽支線設計得相當「離譜」,但許多依舊口嫌體正直,化身強迫症誓要清完支線,不少玩家甚至光在新手村就逛了好幾個小時。許多游戲用精美的風景都無法留下玩家匆匆離去的步伐,居然單純靠精妙有趣的支線就讓玩家輾轉反側,少見。當然這樣的設計也自有它的道理,如果是育碧式的支線設計,難免會讓人逐漸乏味,而天命奇御二雖然在視聽效果上距離育碧游戲相差甚遠,但很好地控制了難度,有蛛絲馬跡可尋,而且支線難度有差異,不是清一色的困難,而通過閱讀文本,搜尋關鍵詞,探索地圖,發現端倪,最終完成支線,這一系列的過程,無論是痛苦的還是折磨的,都會在最後一刻轉化為滿滿的成就感噴薄而出:「我太牛逼了!」通常來講,支線不該喧賓奪主。但在天命奇御二中,支線的魅力可以說是壓過主線一頭,但並未影響游戲整體的良好體驗感。有人指出,復雜瑣碎的大量支線容易打亂游戲的節奏。其實如果放在JRPG身上有一定道理。JRPG應當盡量追求一鏡到底酣暢淋漓的劇情體驗,避免對劇情主幹造成干擾從而給人劇情產生「割裂感」。而武俠,本就沒有主線。俠者,行走江湖,劫富濟貧,助人為樂。隨手助人,就像支線那樣做的,再正常不過了。我們的主角做不到像仙俠奇幻等游戲那樣動輒改變世界,無法撼動歷史的大背景,只能在這樣的框架下改變一些人,解決一些事,而更多的人和事終究會成為遺憾。無論是主線還是支線,主角一直都在行俠仗義,這不都是「俠」嗎?似黃粱夢。辭丹鳳。明月共。漾孤篷。官冗從。懷倥傯。落塵籠。簿書叢。鶡弁如雲眾。供粗用。忽奇功。笳鼓動。漁陽弄。思悲翁。不請長纓,系取天驕種。劍吼西風。恨登山臨水,手寄七弦桐。目送歸鴻。——賀鑄《六州歌頭·少年俠氣》賀鑄此詞下片又把思緒從過去拉回現實。往昔快樂,過於匆匆,如夢短暫。如今中年,掙扎生存,孤舟飄泊,只有明月相伴。歲月倥傯,卻像落入囚籠的雄鷹,一籌莫展。滿懷悲憤,恨恨地登山臨水,將憂思寄於琴弦,把壯志託付給遠去的鴻雁。詞是抒發憂國憂民、報國無門的志士的無奈與悲憤,但何嘗不能看作是「俠」的老去和消逝?「武俠」正如詞人賀鑄的一生一樣,慢慢步入衰老,詞人曾經的豪情萬丈與俠骨柔腸付作時間的沙礫,武俠的時代也逐漸被歲月的車輪碾過。武俠,在如今,成為情懷與舊時代的代名詞。每一個國人恐怕心中都有武俠夢。刀光劍影,殘陽如血;爾虞我詐,一笑恩仇;波雲詭譎,江湖紛擾;俠骨柔腸,鐵漢丹心;青山不改,紅顏已老;歲月靜好,武俠長存!天命奇御二可能並非是原汁原味的老派武俠游戲,但確實處處有著老游戲的影子,把我們拉回到過去。為何執著於武俠?只因它最能代表我們。

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