《天命奇御二》評測:俠之大者,為國為民,少年判官,除惡揚善

前言:「俠之大者,為國為民」,這是金庸先生在《射鵰英雄傳》中所說的話。就像西方喜好「劍與魔法」的世界觀敘事一樣,受中國傳統文化影響,我們也有自己的俠義和武俠文化。有很多人經常吐槽說武俠太多了,已經產生厭惡。但對於遊戲而言,武俠還是太少。國產三劍其實算是仙俠,目前想來只有河洛和甲山林在做武俠遊戲。我朋友向我推薦《天命奇御》時曾說過理由,「雖然男主也逃不開成為大俠的套路,但是他很真實,他是一個普通人,他不完美」。《天命奇御》對於當時的玩家絕對是驚喜般的存在,誰也想不到一個房地產企業新成立的遊戲工作室能拿出這麼高質量的武俠單機遊戲,雖然在畫面和美術略顯粗糙,整體系統和戰鬥也有瑕疵,但仍然憑借著較高的質量在玩家群體中口口相傳。也因此,很多人都和筆者一樣期待著續作的發售。而《天命奇御二》也不負眾望,再此以老派的武俠遊戲風格和高質量的製作水平回歸。

北宋「成步堂」,仗劍少年行雖然沒有繼續選擇延續一代的故事,但是依舊將故事舞台設定在北宋時期,以開封和杭州為主的大城市和其他城鎮、港口等,主角一下尋謎探案,行俠仗義。本作的故事主要發生在北宋仁宗年間,而製作組也為了更充分的利用歷史本身,讓主角與包拯相遇,化為推進主線劇情的重要一環。當然,其實在一定程度上也是對一代的延續,比如序章鏟除摩尼教。本作通過對整個世界的構建,使得「天命奇御」下的帶有虛構成分的北宋更加完整。

「抗天盟」,則是本作的最大反派。雖然是虛構的,但也符合北宋仁宗時期的發展狀況。盡管北宋已經穩定,但北邊仍有遼夏騷擾,歷經戰亂顛沛流離的民眾況且會去信仰邪教「摩尼教」,而這朝堂之上和官吏系統之中自然也有隱患。「抗天盟」不僅危害百姓,還掌握眾多官員把柄,逼迫威脅官員為他們辦事,意圖謀逆傾覆。諸葛羽的父親死於抗天盟的陰謀之手,少年諸葛羽則選擇繼承遺願繼續追查。更為出色的戰鬥系統和一代一樣,本作也同樣使用即時戰鬥,採用普攻+技能式的戰鬥風格,以及延伸出多種多樣的武學風格。而本作相比一代更大的進步可能就在於無縫銜接的戰鬥,一代中需要載入進入戰鬥空間,而本作則不需要,即便在本作中戰鬥比重相比前者降低,但無論是戰鬥系統還是BOSS戰效果都有了更為突破性的展現。相比一代八卦對支線任務的影響,本作將八卦作為人物的被動屬性成長系統,而且遊戲開始前的武道天賦隨機分配也對遊戲的武學有一定影響。

而且在本作中「狀態」的引入,也使得玩家在面對BOSS時有更靈活的思路,而不是一味的鍵盤輸出招式,比如說「破綻」,也就是敵人處於虛弱期,玩家在此時攻擊,會獲得更多的傷害。當然,武學和心法依舊保留了下來,這也是非常具有武俠味道的設計。誰在童年時期看過星爺的《功夫》之後不會想著也遇到一個乞丐,十塊錢賣自己一本降龍十八掌呢?在本作中武器主要有刀槍劍拳四種,與前作差異不大。但是,武學可以隨意分配,這一點還是有巨大差異的,我印象中一代只能同時裝備一種武學。而在本作中,你可以同時選擇多種武學中的技能,以使得利益最大化,對本作來說是一種巨大的突破。

玩出花樣的出示,在出示中探索判案出示在一代中就是非常重要且具有特色的功能,而本作則將出示系統玩出了花,使玩家通過出示完成對世界的探索以及判案。出示系統,簡單來說就是玩家依據情報線索搜集物品,幾乎所有搜集的物品都可以通過出示向NPC展現,而出示對象不同,對劇情和任務完成都有重要的影響。而在本作中,「出示」系統再次進化,包括「出示」、「點燃」、「破壞」、「運勁」,這些極大的優化了對世界的探索和物品互動的可能性。比如遊戲中的傳送點時需要玩家點燃才能啟用的,而遊戲中的推箱子則需要運勁。正是這種出示系統的豐富,使得遊戲探索優化,當然也造成了不少的麻煩。遊戲的堆料是非常多的,互動增加反而使得玩家被各種信息困擾,也就經常出現在某個地點來來回回幾小時的情況。

結語:《天命奇御二》可能並不是我想像中的續作和模樣,但它依然是一部出色的武俠RPG遊戲。甲山林用他們的想法去打造了一個高自由度的北宋武俠世界,盡管這個世界的場景可能沒那麼多,美術和立繪也是魚不沉雁不落,但這並不妨礙遊戲有著極其豐富的互動要素堆料,隨心所欲的自由探索,和包拯一起判案,和黃庭堅下棋,與楊家將後人的相遇,都使得歷史代入感更加厚實。製作人在接受採訪時,也說到為未來會有重大支線的更新和roguelike玩法的加入。無論是對於未來更新,還是未知的新作,我都更加期待甲山林的表現!

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