不過,加點做的只是強化某種特定的戰斗風格,即便完全不提升某一能力值,玩家也能獲得所有戰斗風格的基礎技能。
根據這些能力值的大小,在和NPC對話過程中出現的選項也會增加,不同任務的劇情發展也會發生些許的不同。而受到影響最大的應該就是戰斗風格了。大體上來說戰斗風格分為四類。一類是老派FPS式,使用各種槍械瞄準敵人頭部攻擊的風格。一類是「上古捲軸5」那樣的使用刀劍或者鈍器進行近身戰斗的風格。一類是像「看門狗」,通過駭入敵人或者周圍事物來獲得優勢的風格。還有一個就像「殺手」系列那樣,在不引起敵人注意的情況下潛行暗殺的風格。
不管哪種風格都可以玩的很盡興,雖說作為游戲來說品質很高,但是並沒有給玩家帶來什麼嶄新的動作體驗。如果要評價戰斗的部分的話,可以用堅實的砍殺體驗來形容。對於本作來說,我認為這就足夠了。反而因為動作部分做的很紮實導致我都忘了,不過本來這也是個(西洋風格的)RPG。在需要動用武力解決之前,多數事件就可以通過對話以及相應的交涉選項解決了,通過戰斗來改變命運只是其中一種手段罷了。
簡而言之,直到戰斗發生前一刻,把該說的話說了,該做的事做了,然後拔槍——我的情況下是刀了——的一瞬間是最爽的。我認為這部分平衡得很好。動作部分做的太有趣的話,玩家就會忍不住拔槍,RPG的部分就會被玩家忽略了。
但即便如此,游戲整體的戰斗數量我認為還是偏多了。不,在主線和支線的展開上來說並沒有問題。只是,除了劇情主題外,游戲還為玩家準備了許多可以賺取貨幣的小型事件。這些事件大體上都是讓玩家到指定地點討伐小混混而已。重複這一過程到游戲的後期,V已經成長得很強時,敵人的種類依然只有那些——既然將大量戰斗作為游戲內容的一部分,我認為還是要多做些差異化的內容,或者把Lore相關的內容作為可收集物加入戰利品中就好了。這一部分我們還是期待一下DLC吧。
本作中並沒有專門設計的戰斗用防具。取而代之的是,所有的服裝飾品在獲得時會依據V的等級分配一個「護甲值」,作為體現防禦性能的數值。也就是說,可愛的兔耳針織帽的防禦性能可能比MILITECH生產的防彈頭盔還要強。
按常識來說這種事情可能很反直覺,但是將本作看作是RPG的話,多少就會接受這一設定了。也就是說本作除了戰斗能力的數值外,也很重視角色的外觀——也就是服裝搭配。玩家可以努力提高防禦數值,同時也可以給V換裝,想像著他或者她的喜好,賦予他或她更多文學意義來進行遊玩。說到底,給角色換上自己喜歡的衣服本身就是角色扮演的一環。我們在現實生活中不也是這麼做的嗎
挺……好的吧,大概……
實際上,防禦力和外觀都不會對游戲進行產生多大的影響。簡單搭配一下衣服就可以贏得戰斗,輸了的話,不管有多少種服裝搭配,只穿性能最好的衣服去戰斗就行了。因為是第一人稱,所以哪怕穿著土到爆的搭配,自己也看不到。真正能注意到衣服的時候,大概就是照鏡子或者使用拍攝模式的時候了。當然我為了讓自己玩的爽,就把遮陽帽和裙子都統一換成了「Bitch」牌的,不過最近我開始懷疑自己這麼做是不是有點不太合適……
想要獲得專注於戰斗體驗的裝備品,就是被稱作Cyberware的生物晶元或者改造體內的植入設備了。換上這些裝備,V就可以解鎖各種各樣的特性,提升能力值,進而變得更強。要想獲得這些裝備,就需要用這個世界的貨幣來購買。為了改造自己的身體而奔走在大街小巷,完成各種任務的感覺,就彷彿自己是賽博朋克世界的主人公一樣,讓人感到純粹的快樂。換上新的義體和時髦服裝,行走在未來的大街上,接到一個來歷不明的電話,告訴你有件事需要你來辦,一個新的委託就這樣發生了。
像這樣不管去哪都可以步行過去。或者,按一個鍵喚出自己的愛車,飛在天上也是不錯的體驗——這樣也能收聽電台播放的音樂了。它的音質如此之好,以至於音量調節的旋鈕不能再往上調是一件讓我很懊悔的事情。
令人驚訝的是,本作中使用的音樂作品加起來一共有6個小時之久,並且都是自家創作或者邀請合作的音樂家創作的新曲。風格接近於九十年代而不是八十年代的EDM,RAVE,和工業音樂,幾乎所有樂曲都是電子音樂。讓人感受到模擬合成器(太痛快了)的溫暖感覺,而幾乎聽不到什麼原聲樂器存在。盡管如此,本作採用的音樂流派也非常豐富,爵士,硬式搖滾,甚至連日本的偶像音樂都有。本稿也是開著游戲邊聽汽車電台邊寫出來的。
本作的音樂一直在積極地融合那些通常不會被融合在一起的流派和風格。比如某個曲子是東方風格音階的主旋律中帶有強烈的混響,主歌部分非常緩慢帶有中近東風格,但在合唱部分又突然加入了鼓打貝斯的節奏音軌。換一個電台,雖然聽到了一個明顯帶有90年代北美嘻哈風格的歌,但是我不知道那個超屌的歌詞是用什麼語言寫的。我想,大概是最近話題度很高的日本偶像團體「UsCracks」唱的吧,我聽到了一首流行歌曲中混入了「不可以,不可以,我要告老師」,這首隻要在日本度過童年的人就一定聽過的兒歌。PEBKAC電台繼續轟著精緻的Hardbass曲目——這些曲目非常適合不同種族和階級混溶在一起的夜之城。或者說,這些樂曲單獨拿出來聽每一個質量都高到讓人感到異常。太突出了。
接下來,是一個對鍵鼠黨來說很令人失望的消息,游戲中很關鍵的駕駛體驗並不是很好。因為轉向被分配在了A鍵和D鍵,所以沒辦法做出很細微的轉向操作。我是非常希望能用滑鼠來進行轉向的。游戲中開車的話,目前來說絕對是手柄的體驗更佳。不過,各個關鍵位置都放有快速旅行的信標,所以長距離移動的話並不會有太大壓力。
下面我們來說一下游戲的關鍵部分。這部作品包含了浩如煙海般的世界設定和Lore。讓我抱有跟主線劇情同樣興趣而清楚記得的就是,這個混沌的夜之城中散布的無數個令人印象深刻的小章節了。
可愛的顏文字。(JO益O)J
這個世界中,迪拜已經被核彈夷平了,但據說依舊有人生活在那裡。釜山也同樣消失了,但最近也出現了城中有幽靈在徘徊的傳聞。我印象中,由於被稱為「紅色戰爭」的戰亂髮生,各大洋中都遍布著水雷,交通運輸只能走陸路和空路,所有的運送費由都暴漲了20倍以上。美國解體,有多個「自由州」組成的「新合眾國」成立了——這些情節都是在電梯里的電視,廣播電台的新聞節目,街頭巷尾人們的議論,還有生活中的細枝末節中透露給玩家的。你會想要去聽他們在說什麼,就像是在聽現實世界的新聞後發出「啊,原來發生了這樣的事」的感嘆那樣。
發生什麼了。這里是我的公寓啊……
忘了在哪聽到的了,V住著的大樓里,還有超過一千間和V同戶型的房間。就住在自己樓下的人,有一天突然間自殺了。某個人喜歡的雞尾酒的配方,和莫名地很親切的自動售貨機的AI。在某處遇到的電子邪教集團所留下的,用血畫在地上的五芒星,還有處在中心位置的冰箱中已經結了冰的屍體的面容。那個令人難忘的女人的煙盒形狀。櫻花市場的豬骨拉麵的味道。突然從掌心劃過的櫻花的全息影像。在河邊密布的貧民窟中心,留下了照片的回憶。和在MILITECH上班的女人突然上床(用了口球和假屌)。襲擊了女子偶像的跟蹤狂,他報上的名號和掃描得到的名字對不上。夜之城郊外的沙漠中生了銹的巨大風力發電機組殘骸如同墓碑一樣林立,還有突然吹起的沙塵暴。
BIOTECHNICA一年有6天年假!難怪那邊的工廠生產的蛋白質都很鮮美。是用蟋蟀作原料的嗎。/* bbscode i too long */
就這樣隨著對游戲世界中的事件和事實了解的越多,腳下的夜之城也越發細膩和真實。說實話,在眾多開放世界游戲中,像這樣能讓人沉浸在世界觀中的游戲,我上一個玩到的已經是十多年前我還是少年時接觸的《輻射三》了。夜之城的美如此堅實,以至於它可以容納各種龐大的設定。不僅如此,城市反過來也會對Lore產生影響,加上生活在這里的人,一切都被有機的結合在一起。
幫助我們更好地理解世界觀的高質量本地化文本,同樣令人難忘。我想為擔當本作日語本地化的Entalize公司和所有相關工作人員而喝彩。如此龐大的文本量,加上頻出的各種俚語和杜撰詞,本地化工作者們仍能絲毫無差的翻譯成自然優美的日語文本,這樣的工作成果值得我們銘記。還有非常優秀的聲優和選角導演。尤其是V的聲優清水理沙的聲音不僅完美貼合了V的形象,還能通過出色的表演把V的情感清晰的傳達出來。聽了這麼多游戲內的台詞,我現在依舊想聽V的聲音。
雖然很希望沒有這個部分,但玉也正是有了瑕疵才更完整。我雖然沒有遇到任何卡關的bug,但也確實存在一些會削弱沉浸感的問題和細小的不便。美術資源載入存在延遲,會有瞬間顯示出低多邊形素材,室內室外的判定很糙,任務標記的位置會有偏差。還有對話不能很好觸發,聲音無法播放,演出中NPC的站在奇怪的位置等等bug。關於玩家體驗這塊,我希望能有一個保存喜愛的服裝搭配這一功能。還有雖然V的身體特徵一旦保存之後再也無法更改,畢竟這是游戲主題的限制可以理解,但是也希望最起碼給一個更改髮型的選項(盡管髮型會隨佩戴的帽子不同而變化,但我也有不想戴帽子的時候)。
最令人感到可惜的是,作為RPG關鍵部分的對話部分和站位總有些令人尷尬的情況。少數情況下,NPC會對著牆喋喋不休,或者開始說話前有著幾秒令人費解的空檔。本作在關鍵部分採用了電影化的演出方式,這種情況發生後,玩家感覺就像是在看一盤放錯了的錄影帶一樣。在一款主打沉浸感的RPG中,這樣的細節問題非常影響體驗。
然而CD PROJEKT RED有著在前作《巫師3》發售後通過紮實的更新和DLC將打造成一款完美的作品的成績。對於本作,我之前列舉的這些細微的問題,應該也會在發售後通過補丁來進行更新吧。
2012年CD PROJEKT RED公布《賽博朋克2077》的時候,那時的互聯網遠比現在更加干凈。Youtube還沒有推行創作者收益化系統,Twitter還不是小孩子吵架的地方,Twitch也還沒有出現。所以8年前聽到「賽博朋克」這個詞的時候,更像是溫故知新一般,如同對80年代那場風靡一時的運動感到懷念一樣。那時還沒有無人機炸彈襲擊,也沒有加密貨幣交易,社交網路上也沒有KOL煽動分裂。貝魯特港還沒有爆炸,竹內瑪利亞的歌曲還沉睡在信息海洋之下,台積電的市值還不足今天的5分之一, 《銀翼殺手2049》也還沒有發表。
但我們知道,自那之後的8年間,我們生活和利用的網路空間和物理空間的文化背景都發生了巨大的變化。在人與人之間的聯系也發生了巨大變化的當下,這部作品暗示了資本主義經濟和社會的未來。這在當下的藝術形式中,通過電子游戲這一最具數字化的藝術媒介所呈現出來的意義實在是太大了。更令人欣慰的是,本作所提倡的主題並不是明確的也不是單一的,而是些許晦澀的,復雜的,多元的,富有人情味的。
就像5 0年前的那天,Johnny用核彈炸毀了荒坂塔之後什麼事情也沒有改變一樣,一場革命並不會解決所有的問題,而這樣的事情本身也不會發生。沒錯,要想在同夜之城一樣復雜,甚至比之更甚的世界裡暢游的話,唯一的辦法是就像V和Johnny小心翼翼地, 有時會互相傷害也要做下去一樣, 在與他人進行沒有把握的合作中,一起努力完成目標。在那種情況下可以幫到我們的就是對世界無窮無盡的好奇心——這部作品也讓我重新燃起了好奇心的熾焰。
Come touch me like I'm an ordinary man..
寫到這里,8年前公布的預告片的音樂, Archive演唱的「Bullets」的歌詞讓我記憶猶新。「Come touch melike I'm an ordinary man...」(把我當做普通人一樣接觸我)。是的,我們別無選擇,只能不斷探索努力地了解這個世界。哪怕對面是完全看不到人或事物,是我們腦海中的幽靈,還是一個我們認為永遠不可能理解的,孤獨的他人。
優點:
美不勝收的夜之城
巨大的迷宮之城支撐起的Lore
通過影像和故事所講述的劇情
晦澀深邃的結局
缺點:
存在許多細小的bug
與主線劇情無關的重複戰斗
總評
《賽博朋克2077》創造了迄今為止最具魅力的城市夜之城。盡管與主線無關的戰斗內容重複作業感嚴重,但是游戲將生活在其中的人們的生活細心的交織在一起,在西式RPG——扮演角色遊玩的游戲——這一類別中,樹立起一作摩天樓般的金字塔。