賽博朋克2077

平臺: PC PS Xbox

賽博朋克2077

為什麼說《賽博朋克2077》只是一個及格之作?

無名小卒還是名揚天下?CDPR交出了自己的答案。

滿分的開篇

《賽博朋克2077》擁有開放世界類遊戲最好的序章,整個序章也是本作著墨最多、完成度最高的部分。

《賽博朋克2077》用最簡單的方式最快的將玩家帶入遊戲中——在選完出身、捏完臉後直接以第一人稱照鏡子的形式開場,之後在短時間內通過劇情上的反轉、沖突、高潮,讓玩家徹底融入夜之城。

序章的高潮無疑是V目睹荒坂弒父部分。此處通過兩位如神一般人物的矛盾,配合上出色的BGM和氛圍塑造,讓玩家意識到自己正處於漩渦的中心、變革的開端。

遺憾的是,這也是整部遊戲演出最亮眼的地方,在後續流程中絕大部分演出仍擺脫不了站樁對話的形式,而類似的爆點劇情也不再出現。

開篇後的落差

關卡結構方面,序章主線的線性流程可以明顯感受到提供給不同玩法玩家的不同設計,但在正式進入開放世界後絕大部分戰點依然擺脫不了敵人和可調取資源隨意擺放的通病,只有在少數主線和重要支線中才能感受到雕琢後的關卡設計。

序章向玩家展示了浮空艇、自動駕駛等高端科技,玩法體驗上也有「平頭哥」之類頗具科幻感的玩法。但在序章過後我們依舊只能端著槍,駕駛著手感爛還沒有自動駕駛,隨時會卡在一些奇怪角落的汽車。序章中展現出的賽博要素許多都成為了背景板。

拳擊場的機器人不能反復對決,吃食物、裝配新義肢的動畫也全變成了普通商店。我還特意在來生酒吧尋找劇情中提到的酒,也沒能找到以強尼·銀手或傑克命名的酒,對於CDPR來說這些重要細節的缺失實在不應該。

當然本作其他許多細節都是用心設計過的。電視中新聞會根據玩家完成的任務做出反饋、各種彩蛋也是層出不窮。

貓在本作是個隱喻,在部分結尾能找到貓,記得仔細觀察

糟糕的系統

《賽博朋克2077》的許多系統可以用災難來形容。

成長系統上本作有五種屬性、十幾種技能池可以培養。每一種技能池都可以對應完全不同的流派,多種技能的組合能形成自己的遊玩風格

但在實際的遊玩體驗中由於升級太慢,直到玩家通關可能也只點完了一個技能池。最令人迷惑的是本作洗點道具藏得頗深、價錢昂貴、還只能洗技能點而不能洗屬性點,使得玩家可能在一條路上走到黑,想要重試不同的玩法流派只能肝或重開檔,難以想像2020年的RPG還會把洗點功能做的這么粗糙。

同時許多perk完全是湊數的毫無用處,可能也是因為如此,本作把乍一看像是需要一個個順著點的技能樹改成了只要對應的屬性達標就可以跳著點的技能池。

這是個永久debuff

裝備系統更是令人不適。本作有一套完整卻無趣的製造系統,在遊戲進程中拾取的裝備性能跨度,遠大於自己花材料給裝備升級的性能提升。而更高品質的紫裝橙裝還需要玩家從一開始就往製造方面投入屬性點,因此多數時候製造系統都是個擺設。

並且想要製作高等級的傳奇不朽武器,會需要低等級的原武器,但道具欄卻沒有鎖定或收藏功能,使得分解裝備時一個手滑分解了原不朽武器後再也不能獲取。

本作整個流程下來拾取的槍支多到爆表,卻鮮有近戰武器和武器配件。並且在遊戲初期就能獲得武士刀流畢業武器,但如果錯過了想要重新獲取又是一件難事。

又由於成長系統和裝備系統之間不協調,在製造裝備時兩次查看同一個裝備會發現兩種不同的數值,十分令人迷惑。

道具系統是許多玩家都知道,但幾乎不會使用的系統。除去血瓶外玩家還能獲得不同種類的飲料和其他強化消耗品,卻沒有設置相關的快捷鍵位。由於消耗品提升不大又操作繁瑣,在遊玩過程中該系統很快就會被遺忘。

道具欄還沒有按效果排序

低下的完成度

除了糟糕的系統外,《賽博朋克2077》在開放世界體驗、劇情流程方面都顯露出完成度的低下。

現在已經有玩家整理出了發售前CDPR畫出的餅和實際遊玩有多麼不符,而官方節目《火線夜之城》中詳細介紹的出身選擇、超夢系統、鮮活的幫派等等,在實際體驗中可以說乏善可陳。

關於超夢的介紹,玩了個文字遊戲

實際上只有瞄準鏡和消音器

在發售前被大肆宣揚的立體垂直地圖也只有少數幾個談得上「有意思」,更多的是在電梯內按下唯一能按的按鈕,傳送到另一個地方。僅有垂直的設計,缺少彼此間的互動。城市內的高樓林立也基本上是無趣的貼圖。

此外還有按鍵沖突、開車打電話會卡頓、電話簿UI操作繁瑣、小地圖缺少縮放選項、沒法批量分解等許多欠打磨的設計。

序章明顯未完工的部分沒有刪干凈,推測可能是其他逃跑路線

劇情方面很難判斷CDPR是故意不去刻畫反派還是節奏的問題,幾乎所有反派人物出場時間都極其有限,本來大有故事可講的小田或亞當都成了對講機里的背景板,相關的故事也是缺頭少尾的。遊戲結束後令我印象最深的反派還是序章的黑胖子。

毫不客氣地說《賽博朋克2077》的BUG問題嚴重到令人髮指。在我不短的遊戲流程中僅惡性BUG就碰到過任務無法完成、儲存箱東西會隨劇情消失、卡進奇怪的角落只能讀檔等,而類似人物擺大字、建模重合、平地摔死等小BUG更是屢見不鮮。

這屬於偷懶導致的BUG,德拉曼總部內的屏幕直接提取的手機屏幕影像

當然還有那可以和《刺客信條:英靈殿》沒聲音的BUG一起載入遊戲史冊的「黑夢BUG」:簡中版《刺客信條:英靈殿》發售時缺少任務語音,卻有完整的BGM和環境音效,沒有語音對序章劇情了解也毫無障礙,因此許多玩家誤以為這是襯托出維京人語言不通的表現手法;《賽博朋克2077》的黑夢任務中玩家極有可能會碰到周圍變黑、僅有幾個光源的現象。由於主角此時腦袋被爆頭,因此很多人猜測這是表現主角視力受損的方式。

兩個BUG大廠能在短時間內創造出這些「精彩」BUG,實在令人哭笑不得。

碎夢之城

《賽博朋克2077》發售於一個特別有意思的時期。從2012年10月19日首款預告發布,CDPR在《巫師3》血與酒口碑銷量達到頂峰後開始全力投入製作,最後到2020年12月10號遊戲正式發售。8年等待後的今天,主機剛踏入次世代、硬體性能飛速發展,再加上CDPR的頂尖口碑、遊戲的近未來科幻背景,很容易讓玩家對本作產生「未來遊戲」的錯誤期待。

遺憾的是現在還沒到2077年,本作也僅僅是一款基於上世代末期設計的開放世界RPG。我們可以看到CDPR想方設法的往本作中填塞更多的玩法、更多的細節,但在框架背後缺少足以支撐它的內容和技術。

《賽博朋克2077》經歷過至少一次大方向重做

對CDPR而言,現在依然有整整一年的事件完善並添加此前承諾過的內容,本作也必定會成為2021TGA的強力候選者。相信憑借CDPR的良心《賽博朋克2077》的未來一定會更好。

或許在若干年後我們真能看到一款完美的《賽博朋克》,在霓虹燈閃爍的高樓間乘坐著浮空艇穿梭,在充斥著迷夢的夜之城裡成為傳奇,但現在那依然是不該醒來的夢。

而我們,正是那逐夢之人。

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