泰坦隕落2

平臺: PC PS Xbox

泰坦隕落2

連接鐵馭:科幻與機甲下的完美戰役

前言

關於這款遊戲,也是機緣巧合下通過推薦,我才知道這款遊戲。也趁著上次的打折好好地去體驗了一把被玩家奉為神作的遊戲。業余通關的同時,也開始著手去查閱各種資料,似乎大家對於《泰坦隕落2》的評價都是「生不逢時的優秀之作,但只要你玩就一定會愛上這款遊戲」。

這讓我想起以前一句很俗套但無法否認的話「這個世界上有兩種人,一種是吹爆《泰坦隕落2》並向身邊朋友安利的玩家,另一種就是即將被安利去玩的玩家」。希望從不一樣的視角切入去推薦這款遊戲,從關卡設計切入,本文無劇透,下篇再開始從劇情方面切入。

單人戰役

小時候還沒電腦的那段時間,總是喜歡在手機上下載各種能讓我突突突、沖沖沖的遊戲。經歷了一番探索後,我第一次玩的單人戰役,就是手機上Gameloft公司開發的《現代戰爭》系列,當然這和《cod》很相似,既然無法在電腦上玩,便抱著小手機把1至4都玩了一遍。不過時至今日5也出了好幾年,裡面的劇情也基本忘得差不多,但裡面的單人戰役所帶給我的感覺至今都無法忘懷。

回到《泰坦隕落2》,許多玩家的評價都是近幾年最好的單人戰役遊戲,無論是整體快節奏的遊戲流程,還是每個關卡的巧妙設計,當然還有那個簡簡單單就會讓人潸然淚下的劇情。從曾經的《半條命》《光環》,再到後來的《孤島危機》《生化奇兵》,他們都擁有著非常獨特的單人戰役,可以說《泰坦隕落2》學以致用,作為單人戰役的集大成者,畢竟這幾年又有多少開發者會好好地去打磨遊戲的劇情或關卡,盆滿缽滿的聯機難道不香嗎?

戰鬥系統

在玩《apex》之前自己從未聽說過《泰坦隕落》,所以當我在新手教學里看到各種熟悉的槍械時,卻有了種莫名的感動,卡賓槍、小幫手、轉化者……這也就意味著我不必擔心手感或不適應帶來的問題,畢竟這些槍都是抬頭不見低頭見的好哥們。

而且還有一種更加熟悉的感覺,那就是鐵馭的噴氣背包可以進行二段跳,並且可以在任何牆壁上滑行。難道鐵馭是dj與源氏的結合體。我不知道大家第一次玩的時候會有什麼感覺,也許會因為槍械完美的打擊感而震撼,會因為如忍者般飛檐走壁而驚喜。我想我是體會不到那種如初夜般的腎上腺爆炸。習慣了《APEX》的我來說,遊玩的感覺更像是《巫師3》里特麗絲和椰奶的三人探戈,遊刃有餘,人菜癮大。

遊戲中引進了名為泰坦的人工智慧機甲,只有高級鐵馭才可以駕駛,把它當成自己的aibo與自己並肩作戰。而且泰坦可以選擇各種武器去戰鬥,總之都是高科技。遊戲的時候自己基本上都是用給的第一把武器,因為導彈追蹤這種不需要費腦子的武器,對我這種想摸魚的玩家是最棒的。後來聽說浪人機甲是神,一開始我還不相信,直到我在多人遊戲中被各種浪人帥氣地處決,好的……我選擇加入。

其實機甲類的影視和遊戲,自己了解的並不是很多,也只看過《環太平洋》等少數的電影,動漫也只有《天元突破》《PROMARE》而已。雖說機甲是男人的浪漫,可沒看過高達與《新世紀福音戰士》的我,也只能說生不逢時,沒有體會到機甲的魅力。

關卡設計與場景

由於遊戲時長的原因,基本上一把槍的彈膛還沒打熱就換了下一把。有趣的是泰坦也有著不死人的詛咒,不能跳躍,但好在機甲夠大走路也便無視地形。除了以上這兩點我要吐槽的,其他部分都是極其優秀,尤其是關卡的設計方面。如果完整地去討論關卡設計,至少要有近萬字的說明。所以就單純從感官上的驚艷,來介紹整個遊戲的各個關卡所帶來了沉浸式震撼的效果。

如果回憶曾經遊玩過的遊戲,在關卡設計上驚艷到我的,上一款便是《巫師3》里的童話世界,再上一款遊戲便是《控制》里的煙灰缸迷宮,以及《這里沒有遊戲》里最後和作者的視頻互動。以上的共同特點基本上都是在遊戲里的某一關卡驚艷到我,即便《傳送門2》里有各式各樣的關卡,也基本會把更多的心思放在如何解謎上。但《泰坦隕落2》則是在7小時之內告訴我,這也許是巔峰的遊戲關卡設計,猶如幾何拋物線的制高點,而且此後將不會有一款會超越。

在第三個關卡——踏入虛空,玩家在各種生產線上與敵人對抗,並隨著生產線的流動推動劇情的發展,一開始自己以為這只是單純的工廠,直到後面看到了如《盜夢空間》豎立的房屋,我才知道這原來都是鋪墊。到最後各種生產出來的部件,構成一片偌大的房屋。雖然爬牆的時候會迷失方向感甚至眩暈,但還是會被場景的布置所震撼,畢竟我的記憶中沒有一款遊戲會在顛倒的世界裡跑酷。

第四個關卡——因果報應,主角開始擁有時空手套,可以進行時空跳躍,在兩個不一樣的時間線里攻擊敵人並找到出路,這讓我想起曾經的《奇點》的手套裝置 與《羞辱2》里帥氣的時間儀,他們都有個共同的特點:右手殺敵左手超能力。整體上的觀感非常科幻也非常享受,從最開始通過手套進入被阻礙的門,再到跳躍平台與滑牆之間的運用,最後以風扇管來回切換地驚險逃脫,將手套能力完美展現。這與後面的電弧裝置有著異曲同工,循循善誘的關卡引導,再將關卡里獨有的道具發揮到極致。

而且在這一關的最後有著堪比電影般的畫面,時間被砸瓦魯多,戰鬥時的爆炸與槍火,在空氣中緩緩凝固,漂浮著的火星猶如頭頂偌大的銀河在眼前熠熠生輝,破碎的建築與炸飛的礫石如宇宙里漂浮著的隕石,幽暗並危險。在空中穿過機甲的殘骸與一臉驚愕的敵人,眼前散發著藍光的球體,總有種莫名力量在吸引著我,我想這就是令人激動並震撼一點。

在最後一個關卡的時候,因為某種特殊原因,玩家會獲得了一把名為「智慧」的手槍。如果玩過《泰坦隕落》的聯機應該都不陌生,正是因為自瞄加秒殺這極其智慧的黑科技,被虐爆的玩家都開始尊稱為「智障手槍」。只要你出現在視野里1秒鐘,下一秒你就灰屏了。《賽博朋克2077》里也有這種智慧型武器,有種兵不血刃的感覺。可以說官方給出的外掛是最無法拒絕的,再加上這個關卡時的情緒,打得我印象非常深刻。

背景

對於這家遊戲公司相比大家都不陌生,就是開發《APEX》的那幫人——Respawn Entertainment (重生娛樂),再往前點說就是開發《使命召喚》系列最初的那幫人——Infinity Ward,再往前就是《榮譽勛章》系列。最著名的就是《使命召喚:現代戰爭》三部曲,而且那時候動視還要求必須以年貨的方式去開發,這就導致開發周期被強制壓縮,於是動視靈機一動讓多個工作室輪流開發年貨,這樣開發就不耽誤年貨的發布時間,這也就是為什麼現代戰爭系列之間都是隔一年。最後在開發《現代戰爭3》的時候,動視索性讓其他開發小組介入iw加快開發,也讓iw的成員加快離職,幹得漂亮。

其實《泰坦隕落》本身就想做一款多人與戰役一起的遊戲,只不過當時為了完成EA任務期限的同時,也缺少資金。只好先將單人戰役給放一放,做一款聯機的《泰坦隕落》來完成自己的任務。可以說這是一場「以小博大」的勝利,2014年《泰坦隕落》的成功也讓他們有了更多的時間與資金,能夠做出心目中單人戰役最好的遊戲。於是在2年後《泰坦隕落2》也順利發售,只不過當時的《cod13》與《戰地1》實在是太過於火爆,也就讓《泰坦隕落2》這款優秀的作品埋漸漸淡出人們的視野。

似乎就像是伏筆收回,2019年《APEX》的突然火爆,讓重生娛樂再次重新回到了大眾的視野,對於遊戲里的APEX以及獵殺者到底是什麼意思,應該也會有玩家去了解過,從而對遊戲的背景有所了解,而所有目標的終點都指向一個地方——被人們遺忘的《泰坦隕落》。一款優秀的遊戲從來不會被埋沒,生不逢時也只是時機未到罷了,如今他們也完成了一份滿意的答卷,也希望《泰坦隕落3》可以在接下來的幾年能夠有消息。

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