雖然大家都在痛罵,但《戰地2042》似乎沒有那麼不堪

摘要:

雖然玩家群體的好評率不高,但《戰地2042》本身依然算得上「好玩」,大家的差評,更多是代表了玩家的鞭策和期望。

優點:

更大的戰場

「門戶」情懷加成

專家模式更新

《戰地2042》已經上線幾天了。在這遊戲產能因為疫情等各種因素大幅下降的年代,這款老牌IP《戰地》的新作彷彿久旱甘霖,在發售前便承載了不少玩家的期待。

為了適應時代的發展,《戰地2042》做出了許多調整,從專家系統和動態天氣這種系統層面的改動,到遊戲UI和地圖設計這種視覺層面的改動,作為一個老牌IP,他們並沒有沉浸在過去的成績之中,而是勇敢地邁出舒適圈,進行一次次的嘗試。

不過,相較於那些已被反復驗證和打磨過的成熟內容來說,新的東西總是伴隨著各種不穩定的因素。從上線之後的各方反應來看,玩家們對這款遊戲的評價較為兩極分化,評分也相對較低。但是,玩家們之所以會做出這樣的反饋,並不代表著這款遊戲的基本素質不行,更多是因為前作的良好體驗,才讓玩家們以更嚴苛的目光對《戰地2042》進行了審視。

在社群里流傳的這句話——「如果你是第一次玩《戰地》系列的遊戲,那你應該會覺得《戰地2042》好玩。」——正印證了這一點。

即使《戰地風雲2042》在steam上僅有26%的好評率,可這款遊戲每天的最高同時在線數依然保持在十萬左右,這還只是steam上的數據,還不包括從EA客戶端登陸的玩家——這些玩家數據也從側面佐證,雖然這款遊戲有著這樣那樣的缺點,可是它真的足夠「有趣」。

《戰地》這個IP本身,在當今的遊戲市場上本身就有著某種不可替代性。特別是其「征服模式」,32vs32的超大戰場(在《戰地2042》中被擴大到最高64vs64),炮火聲和飛機的轟鳴交相輝映;步兵們捧著武器,朝著目標點步步推進。對於「戰地」的刻畫和氣氛的調動,迄今為止沒有哪款遊戲能夠超越。這也成了它的最大資本。

作為一款持續更新的服務型遊戲,起初的差評並不恐怖,只要基礎夠好,就有著通過優化和調整來翻盤的希望。而《戰地2042》,便有著一個相對紮實的底子。

門戶模式?爺青回!

在《戰地2042》正式公布時,其首次搭載的「門戶模式」就吸引了不少人的眼球。在遊戲正式發布之後,「門戶模式」的遊玩體驗也獲得了幾近一致的好評,就算是給遊戲打出差評的朋友們,也都認為「門戶模式」是2042的最大亮點,乃至於支持他們繼續玩下去的唯一動力。

這么厲害的「門戶模式」,究竟是什麼呢?其實,它是一個可以類比成Steam創意工坊的,官方推出的自定義伺服器模式。玩家們可以通過「門戶模式」的編輯器,在官方提供的可編輯地圖中創建屬於自己的遊戲規則,例如:禁用某些武器或者載具、設置武器傷害倍率、禁用玩家的衝刺俯卧等動作、甚至可以禁用HUD來實現「真實感」,可調整參數多達十幾頁。

10個拿著槍的士兵,能不能抵抗住50個只有小刀的士兵的進攻?通過「門戶模式」,就可以對此進行模擬實驗。

讓老玩家們興奮的是,「門戶模式」提供給玩家們進行編輯的13張地圖,除了來自於《戰地2042》的7張之外,還分別來自於三款《戰地》經典舊作:《戰地1942》《戰地:叛逆連隊2》《戰地3》,每部各2張地圖。這些舊作的經典地圖全部以《戰地2042》的標准進行了視覺效果的翻新,從某種程度上來說,「門戶模式」算是給它們進行了一波高清重製。

對於老玩家們來說,這是一次令人興奮的「爺青回」;對於新玩家們來說,也可以在現代化的畫面中,品味一下那些傳說中的神作的韻味。

我不止是個士兵,還是個專家

「兵種」系統一直是《戰地》系列的特色甚至靈魂之一,根據兵種名稱賦予的職責,玩家們能夠迅速找到自己的戰場定位,也方便了隊伍之間的溝通。而《戰地2042》顛覆了過往作品中一直沿用的「兵種」系統,將其改造成了「專家」系統,十分大膽。

對這個系統進行改動,用意十分明顯——希望讓玩家的遊戲體驗更有多樣性。一方面,在引入專家系統之後,玩家們不僅能夠自由的裝配自己所需的裝備,還能體驗多種多樣的專家技能;另一方面,在過往《戰地》中,玩家的身份只是個普通士兵,在面對廣闊戰場之時常常會感受到自己的渺小,實裝了專家系統之後,更能讓玩家感受到自己在戰場上存在的意義。

「兵種」變成了「專家」,確實給遊戲帶來了一股不一樣的味道,讓玩法變得更為豐富,但同時也帶來了一些質疑。原有的「兵種」系統以互相配合、協同推進為賣點,經過長期打磨,十分完善;而全新的「專家」系統似乎大幅削弱了玩家間的配合,讓原來的「小隊感」變成了幾個英雄之間的惺惺相惜。

不過,既然是打破原有的完善系統,建立起全新的機制,遭遇陣痛是很正常的。現有的「專家」系統已經提供了一個相對穩定的框架,如果能夠在此之上細心打磨,是有可能與「兵種」系統做到並駕齊驅的。

天氣不是貼圖,而是能夠影響戰局

在《戰地2042》宣傳預告片的最後一個場景里,出現了一個非常具有壓迫感的龍捲風,不論是人是物,只要被它捕獲,就會被高高捲起。而在遊戲中,「動態天氣系統」將那份黑雲壓城城欲摧的感覺更是演繹地淋漓盡致。

「動態天氣系統」,帶來的不單單是真實感和臨場感,還會對戰局產生一定的影響。處在龍捲風的中心時,玩家有可能被直接卷上天空失去控制;在沙塵暴之中,能見度會顯著降低,導致中遠距離的接戰變得十分困難。

從遊戲內容角度來說,如此炫酷的「動態天氣」甚至有些炫技的表現,讓整個戰場變得鮮活無比;從遊戲體驗來說,天氣系統帶來的是實實在在的參與感,雖然有時會被煩的焦頭爛額,但總歸是增添了不少戰鬥和戰略上的趣味。

聊了這么多,似乎都是在說《戰地2042》的可取之處?

其實,就像前面提到的一樣,《戰地2042》目前的好評率很低,要論差評,網路上鋪天蓋地都是,大家的噴點我也多半認同,也覺得不必在此贅述。

沒錯,《戰地2042》的優化還不夠到位,BUG也實在不少,但是,在眾人指摘的缺點之外,它又確實是款好玩的遊戲。如果因為這些差評而錯過了這款遊戲,我覺得是一件很可惜的事情。

事實上,歷代《戰地》的首發口碑都不是很好,《戰地2042》的差評也算是意料之中。就算是《戰地3》、《戰地4》、《戰地1》這幾款現今已成為經典的遊戲,在發布之初也無不遭遇著災難般的惡評。

比起「這款遊戲真的無聊」,我想,大家的評價更多的還是出於對他們的鞭策。畢竟,現在的《戰地2042》雖然已經算得上市面上遊戲里的佼佼者,但離玩家們心目中進化完全的《戰地》,確實還有著一段距離。

就像很多玩家們說的那樣:「《戰地2042》底子不錯,修好BUG、做好優化,就能成為一款十分優秀的作品。」也期待DICE能夠發揚過往的精神,將《戰地2042》打磨成大家想要的樣子吧。

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