引
2000年左右,當時我有一個小本子,說它是本子可能有點過。因為,早先的確是有那麼一個本子,用來記錄一些,那時我看都看不懂的英文字母。後來總覺著,拿這麼個本子來來回回的出入網吧,有些礙事,又要上心記得臨走時裝好帶回,索性就將那幾頁紙張撕掉,整天揣在褲兜,倒是方便了不少。而這段記憶也成為了我,對於《星際爭霸》這款遊戲最初,亦是印象最深刻的片段之一。
看不「懂」的,豈止是紙上的英文
對於一名初學者來說,早先接觸到的RTS遊戲並不多,除了知道《帝國時代》和玩過《紅色警戒》外,基本上沒有再碰過此類題材的遊戲作品。況且,那時候年紀尚小,理解力不足、知識儲備也不夠豐富,對於上手這款遊戲,可謂是絞盡腦汁,但始終不得其法。
現在回想起來,《星際爭霸》這款遊戲最初能夠吸引到我的地方,並非是被所有玩家追捧的,與對手博弈的策略性,而是非常膚淺的一層關係。三大種族、多樣化的兵種設計與造型,這對於一個好奇心旺盛的孩子來說,哪裡有什麼免疫力可言。
當時根本看不懂啊
但隨之而來的問題就是,在自己上手這款遊戲後,卻發現根本做不到其他人那樣,靈活多變的操作。在接觸到《星際爭霸》這款遊戲時,雖然已經有了諸如《CS》、《紅警》等遊戲打底,基本操作還算過得去,但更讓我頭痛的,卻是滿屏幕寫著的英文。當時,學校根本沒有組織過英文的相關教學,自然也談不上認識什麼單詞與辭彙。就算認識了些許,小學教導的英文課,又能在遊戲中起到多大的作用呢?
從遊戲的主菜單,再到如何創建遊戲,直至遊戲中兵種的說明與科技的介紹,這些全部都是英文。沒得辦法,我和朋友只能用最笨的方法,將它們一一記錄下來。於是乎,就出現了文章開篇提到的「小本子」,從如何進入菜單選項,到如何在區域網創建地圖,再到後來的一些遊戲秘籍。那個本子上,有著我們對於《星際爭霸》這款遊戲最初的理解。
別人虐我千百遍,我待《星際》如初戀
然而,就算付出了如此之多的努力,對於兩名少年而言。《星際爭霸》這款遊戲,依舊是難以看「懂」,這並非單純指的是遊戲中的語言問題,更多的則體現在游戲裡有關種族、流派、打法等策略層面上,這是我們當時那個年紀,所難以理解的。遊戲中各個建築、科技、兵種的快捷鍵,兵種的技能、配合、微操,以及根據敵方適時作出戰術調整等多重關鍵因素。對於新手而言,《星際爭霸》上手的門檻著實不低,但這也正是它令人著迷的地方。然而,與日後遊戲的名氣,極不相符的是,遊戲的開發歷程卻充滿了曲折,如同走迷宮一般,兜兜轉轉了好幾個來回,可謂是一波三折。
胎死腹中的前身
有了《魔獸爭霸I》和《魔獸爭霸II》的珠玉在前,想要再次製作一款RTS類型的遊戲作品,似乎對於暴雪來說,並非難事。然而,在這部遊戲作品的誕生旅途中,卻充滿了無盡的坎坷。
曾擔任過暴雪副總裁的Patrick Wyatt在《Tough times on the road to Starcraft》一文中,就有提到,在早期的開發環節中,《星際爭霸》的定位是一款中小型遊戲。因為遊戲的體量不算大,因此,開發的周期也相對較短,僅有一年時間。有意思的是,這款遊戲的名字並非叫作《星際爭霸》,而是一款名為《Shattered Nations》(破碎國度)的科幻類題材遊戲作品。
遊戲的故事背景設定在一個虛構的近未來,玩家需要在類似廢土的世界上重新建立起國家與秩序,需要不斷增強自身的實力,隨著資源和人口的增長,經濟體系的完善,玩家也會解鎖更多科技進一步發展。除了在題材上做出了創新,遊戲在玩法上同樣如此,為了防止玩家的審美疲勞,《Shattered Nations》(破碎國度)這款遊戲並非如同《魔獸I》和《魔獸II》,是一款即時戰略遊戲(RTS),而是改為了回合制策略遊戲(TBS)。
假如,沒有意外發生,這款遊戲的發售日期被預定在1996年秋季進行發售,暴雪也為了宣傳這款遊戲,曾在1995年的E3遊戲大展上,高調曝光了此作,可謂信心滿滿。但就在1995年12月,《魔獸爭霸II》的發售,不僅將暴雪推上了「RTS王者」的寶座,也變相促成了這款即將發售的遊戲,胎死腹中的局面。這個宣傳片中寫道的:1996年秋季,在WIN95系統上以CD-ROM格式,售價50美元發售的《Shattered Nations》(破碎國度)被永遠定格在了這一刻。
一波三折,回爐重造,鑄就經典
或許正是因為《魔獸爭霸II》的成功,迫使暴雪不得不停下研發《Shattered Nations》(破碎國度)的腳步,在幾個月後就取消了這一項目的開發計劃,團隊成員迅速進行了重組,並利用閑置的資源,打造一款可以迅速推向市場的遊戲。當然,遊戲的類型也從回合制策略遊戲,再次變更為了即時策略類遊戲。
起初,暴雪的設想是拿到《星球大戰》的授權,以此製作一款IP遊戲,但很快就摒棄了這一想法。隨後,又找到了Games Workshop得到了《戰錘》品牌的授權以此來打造一款「中古戰錘」主題的RTS遊戲。但後來,雙方不知為何,取消了合作計劃,IP的授權被Games Workshop收回。不得已,暴雪開始嘗試如同打造《魔獸爭霸》一樣,自主創造全新的原創遊戲IP。自此,玩家們熟悉的《StarCraft》誕生了。
然而好景不長,遊戲的開發似乎正在一點一點地步入正軌,但這時卻迎來了《暗黑破壞神》的到來。在暴雪眼中,《暗黑》就像是一顆冉冉升起的新星,它所散發的光芒很快就蓋過了《星際爭霸》。為了順利開發《暗黑破壞神》,暴雪不斷地從《星際爭霸》的開發項目中抽調人手,致使《星際爭霸》的開發進度,一度遭到停滯。
隨著《暗黑破壞神》的不斷發展,最終暴雪總部的所有成員,包括美術人員,程序員,設計師,音效工程師以及測試人員都開始致力於該遊戲中,直至最後已經沒人在負責《星際爭霸》這一項目了。甚至連項目領導也被指派去完成我寫了一半但卻沒時間繼續做下去的遊戲安裝器。——摘自《Tough times on the road to Starcraft》1996年E3大展,《星際爭霸》與《暗黑破壞神》同時出現在玩家們的面前,但得到的評價卻是南轅北轍,《星際爭霸》被嘲諷為「太空版的《魔獸爭霸》」。
但好在同年壓盤發售的《暗黑破壞神》取得了不俗的銷售成績,僅用18天就賣出100萬套,成為暴雪旗下第二款銷量破百萬的遊戲,更是獲得1996年GameSpot的年度遊戲獎項。1997年,暴雪授權Sierra(雪樂山)開發《暗黑1》新資料片;同年11月,《暗黑破壞神:地獄火》發售,銷量很快就突破250萬套。
《暗黑破壞神》的成功,無疑為暴雪帶來了豐厚的回報,同時也意味著可以騰出更多的人手和投入更多的精力,來重新研發這款被無數玩家所嘲諷的遊戲作品。但令人捧腹的是,有了大量人力與資金支持的《星際爭霸》項目,卻在此時迎來了另外一個嚴峻的考驗——新手和菜鳥。
這是早先暴雪遊戲從未享受過的待遇,要知道在《魔獸爭霸II》的開發歷程中,僅有六名核心人員和兩名輔助工程師。而在重啟《星際爭霸》的開發項目中,有著大量未經正式培訓,就匆匆上崗的新手,這也為日後《星際爭霸》的開發、維護留下了重重阻礙。從正式版推出後,暴雪依舊不停地推出補丁,這一點就不難看得出來,前期新手寫代碼埋下的隱患究竟有多大。
《魔獸爭霸2》只擁有6名核心程序員和2名支持程序員,這對於《星際爭霸》的大規模來說太少了,所以開發團隊便開始吸收一些全新且未經測試的遊戲程序員,並要求他們在沒有任何指導的前提下學會編寫遊戲代碼。——摘自《Tough times on the road to Starcraft》1997年,暴雪重新開發了《星際爭霸》的Alpha版,同早先推出的Early-Alpha版有著非常大的區別。遊戲的畫面、UI諸多細節都經過重新的設計,令人看起來覺得這完全就是兩款不同的遊戲作品。此後,遊戲更是經歷了引擎的迭代,於同年推出了Early-Beta版,遊戲幾乎與正式版已然十分接近。
同樣是1997年,在經歷了數個月的測試後,《星際爭霸》推出了Beta版,同早期版本相對比,遊戲使用新引擎的升級,肉眼可見。而該版本也幾乎同正式版無異,只有個別兵種數值,有著些許的差異。1998年3月31日,《星際爭霸》初代系列作品正式發售,自此暴雪迎來一個時代的到來。
那個時代的暴雪,仍舊是精品
《星際爭霸》的開發歷程,一波三折。先是遊戲類型的修改,後是遊戲版權IP的問題,接著半路殺出個程咬金——《暗黑破壞神》。但好在還是於1998年和玩家們見了面,並鑄造了一個時代的經典。然而,反觀現在的暴雪,總是有著那麼一股無奈,曾經那個「暴雪出品,必屬精品」的口號,現在怎麼也喊不出來。
別告我,這是一個愚人節的玩笑;
別問我,有沒有手機;
只想問一句暴雪,你還記得「Operation cwal」背後的含義嗎?
希望在不久的將來,能看到那個熟悉的暴雪,它回來了!