第一次接觸《生化危機》的時候,我還是個懵懂的初中學生,當時的全部家當就只有一台吃電池的磚頭GB,和一台只能在春秋遊和寒暑假時玩到的GBA。至於PSP之類的掌機、PS2之類的主機更像是遠在天邊遙不可及的雲彩,是連幻想中都未曾觸碰過的存在。不過現實的鴻溝並不曾妨礙我那份渴望融入游戲界的熱情,只不過是以一種比較雲的方式——在紙媒高度發達的歲月里,放學沖到校門口的報刊亭,去買一本《游戲機實用技術》之類的雜志成為了「望梅止渴」的最好辦法,只要省下1-2天的午飯錢,就可以品嘗到豐富的精神食糧,雖然現在想想頗有種得不償失的感覺,但在那時候怎麼看都是一筆很劃算的買賣。此外跑去學校圖書館翻一翻每期新上的《大眾軟體》也是很不錯的「過癮」途徑,在陽光明媚的午後一個人掛著MP3播放器度過遠離自習的悠閑時光,即使現在每每想起依然無比懷念。
正是在那樣無憂無慮的美好年華里,《生化危機》堂堂走進了我的游戲人生中。作為當時最受矚目的系列游戲之一,各種游戲雜志封面上忽然間就全是里昂帥氣的側臉與艾達王曼妙的身姿,讓人根本無法移開目光。雖然那時候我完全沒有游戲條件,但也被這種結合了日式精緻人設與美式整體風格的作品所深深吸引,成為了一名忠實的「雲」粉絲。從雜志中汲取養分,以諸般文字、彩色或是黑白的圖片為引,通過《生化危機》系列電影來加深印象,讓我對於T病毒、G病毒等核心概念,對於以舔食者、獵殺者以及暴君為代表的喪屍與怪物,對於跨度時間漫長而又龐雜的世界觀,都如數家珍。
入坑steam後,除了《生化危機3重製版》目前還暫未入手外,其他所有的《生化危機》系列游戲作品我都有將本體連著DLC一並購買。只不過買歸買,更多的還是讓其發揮「鎮庫之寶」的作用,也不知道是拖延症究極發作還是有點類似於「近鄉情怯」的意味,這么多年來我是一部都沒有玩過,一直延續著「雲」的傳統到現在。不過畢竟都2021了,《生化危機8》都推出了,周遭的小夥伴都在玩讓我也終於綳不住了,果斷把握住這一次從「雲」粉絲變為真粉絲的契機,雖然是系列初體驗,但這感覺屬實不賴。
故事接續七代,最慘主角伊森尋女之旅
在開始《生化危機8》之前,先去了解一下前作的劇情是十分有必要的。當然沒玩過前作也不要緊,CAPCOM很貼心的在本作中提供了前作劇情概述。事實上,如果將此前作品通通歸為「舊·生化危機」,而將聯系非常密切的7代和8代劃為「新·生化危機」也沒什麼不妥——從7代開始,製作組以「尋回恐怖感」為目標進行了銳意變革,啟用全新的普通人主角伊森·溫特斯、將舞台放在路易斯安那州的貝克農場、以伊森接到失蹤三年的妻子米婭來信後前去尋找為主線,雖然也有大家熟悉的人物克里斯登場,但在主線中只是起到一個穿插劇情的作用,存在感並不算很強,倒是在NOT A HERO DLC中讓玩家得以一窺過去主角的強大。
可以說,《生化危機7》為系列開啟了嶄新篇章,將其視為「生化」背景下衍生出的完全新作也毫無違和感。這樣的大刀闊斧讓粉絲們難免會需要時間來適應,因此首發狀況不及6代也是情理之中。但隨後的走勢就完全出乎意料了,《生化危機7》變成了長賣之作成功逆襲,按照官方原話,「發售之後每一年都至少能賣出100萬套」。最近CAPCOM公布了截止到2021年3月31日的白金作品排行榜,其中7代累計銷量已達900萬套,在所有作品中位居次席,僅少於《怪物獵人世界》。
成績如此喜人,證明了《生化危機》系列確實走在了正確的道路上。因此理所當然的,CAPCOM讓7代主角伊森繼續在《生化危機8》中挑起大梁。不過與上一次的找老婆不同,這一次變成了找女兒——在7代故事發生的三年後,伊森和米婭有了一個可愛的女兒蘿絲,生活大體上比較平靜而幸福。然而在這背後過往的陰影依然揮散不去,對於貝克農場的事情依然念念不忘,而米婭則不願意回憶曾經的噩夢。當然這畢竟是生化危機,溫情脈脈根本長久不了,橫禍突然就找上了門,大家都非常熟悉的克里斯在當中扮演了重要的角色,可他卻一副謎語人的姿態,啥也不肯向伊森透露,還縱容手下把伊森弄暈了過去。
只不過事情顯然沒有按照克里斯預計的方向發展,伊森醒來後發現身處荒郊野外的大型翻車現場,除了一具死人外啥都沒有,女兒也不知所蹤。沒辦法,只能先從找女兒開始,伊森開始荒野求生卻誤打誤撞進入了一個古怪的村莊,這里的房屋窗戶都封著木板,遠處還有一個古堡影影綽綽,很有中世紀的味道。村莊裡到處游盪著長得像喪屍但其實移動很迅速並且有智能的狼人怪物,與怪物戰鬥的同時,身殘志堅的伊森也得到了女兒的訊息,而背後的真相也漸漸浮出了水面。
陰郁色調為主,人物場景刻畫令人贊嘆
業界常見的手法是用冷色調來凸顯恐怖、驚悚類主題,所以《生化危機8》的畫面表現相對比較陰郁,給玩家以十足的不安定感。在建模方面,人物建模相當驚艷,米婭在本作中的造型和7代形成了鮮明對比,那種成為母親後的恬靜美人氣質讓人不由得想要高呼「太太我喜歡你呀!」,只是髮型讓我們這些老二次元聞到了FLAG的味道。
而場景建模也能看出製作組花費了大量的心思,哪怕是對於破敗的村屋室內刻畫都相當精細,很多時候要不是走近後看到提示箭頭,我根本無法區分什麼是可互動的物品、什麼是不可互動的,因此需要花費不少時間來探索。
畫面要素中有一項是特別值得一提的,製作組對於光線的運用簡直可以稱之為大師級別。諸多原本非常平凡的場景經過光線的加持都讓人過目難忘。就算是最普通的伊森家都非常值得仔細賞味一番,雖然屋內到處燈火通明,但就是這暖色光線都蒙上了一層霧靄般的朦朧感。所以像我這種身經百戰的玩家立馬就知道了事情並不那麼簡單,果然隨後的展開也正是證實了這種猜測。同樣讓人難以忘懷的就是伊森站在高坡上初見城堡的場景。跨過黑夜、經過漫長的跋涉,視野終於開闊了起來。然而近處雪地之中張牙舞爪的枯枝與遠處籠罩在霧氣當中的城堡,灰濛蒙的一切卻依然讓人無比壓抑。製作組巧妙的讓日光乍現了一瞬間,隨後又隱沒在烏雲背後,昭示著伊森此行前路之險惡、希望之渺茫。隨後伊森並未有任何遲疑,沿著狹窄的山道一路前行,那種撲面而來的悲壯感讓玩家也是感同身受。可以說單論畫面表現力,《生化危機8》就是業界最頂尖的那一檔,CAPCOM展現出的技術力令人嘆服。
第一人稱視角,沉浸感與眩暈感相交織
(1)無可比擬的沉浸感
《生化危機7》之所以在發售當初引發了一些爭論,最大的緣由就是視角由過去的經典第三人稱變為了第一人稱。一方面,大部分玩家、特別是遊玩過系列多部作品的粉絲,從初代到7代發售前的這20多年時間里習慣早已養成,想要他們一下子轉變過來根本不現實。但另一方面,系列又到了必須做出變革的時候,平常的手法已經沒辦法刺激玩家粗壯的神經,必須另闢蹊徑才行。想要讓那份在1996年引發風潮、為玩家所津津樂道的「恐怖」真正回來,第一人稱視角就成為了最佳選擇。
事實上效果確實很不錯。在《生化危機8》之前,已經很久沒有一款游戲能讓我緊張到手心冒汗了。就拿最常見的狼人敵人來舉例,普通難度下他們其實很硬的,用小手槍瞄準頭部槍槍爆頭還需要打上好幾槍,並且往往一出來就是好幾只。雖然到了游戲後期當我們火力強大之後都是小意思,但在初期彈葯匱乏的時候就不那麼輕鬆了,我反正硬是把生化危機玩成了跑酷游戲。悶頭猛衝還偶爾一不小心被狼人撲上來啃一口,看著那大特寫的犬牙和猙獰的面孔可真是相當刺激。
如果說怪物只是的重要組成元素之一,那麼CAPCOM用點點滴滴的細節為整個「恐怖&驚悚」主旋律敲響最強音,比如玩家眼前被拖入屋內的屍體、比如昏暗轉角閃過的詭影,比如突然響起的古怪音效,這都是貫穿於流程始終、讓玩家在一周目時能保持昂然興致的利器。
(2)無法迴避的眩暈感
與第一人稱如影隨形的就是部分玩家的暈3D症狀。很不幸,我也成為了其中的一員。對我個人來說,《生化危機8》的眩暈體驗基本上已經達到了與《逃生》系列、《DOOM》系列相同的水準,成為了那些位於眩暈王冠(?)上的傳說級作品中的一員。
每次遊玩《生化危機8》我最多隻能堅持一個小時的時間,這症狀還非常穩定,並沒有隨著流程的推進而有好轉。很多時候雖然在意念上是非常想要看看後續的劇情,但身體確實是無法支撐了,開始出現惡心和頭痛,因此不得不找最近的存檔點保存退出。隨後需要休息一個小時左右才能大體上恢復正常。
我有意識的觀察了一下,這種眩暈並不會因為場景明亮還是昏暗而有所改善。事實上從開場伊森正在自家中過著溫馨的一家三口生活時,我就感覺不對勁了。我操作著伊森抱著女兒蘿絲,以卧室為目標前進,順便四處逛逛查看一下周遭的環境時,頭就開始隱隱作痛了。而隨後伊森在黑暗的雪地之中大概只有1米的視距,與「我在哪兒?我要到哪兒去?」的靈魂拷問相伴隨而來的是更加強烈的眩暈。等流程正式推進到到了村莊,在各種逼仄的房屋裡快速搜尋物資、與四面八方的敵人周旋更是將眩暈感推到了頂峰,好幾次我都不得不停下來稍微緩緩,直到最後實在無法堅持為止。
在微博等社交媒介以及各路游戲論壇,我也有看到不少玩家和我症狀相同。我這種每次能堅持一個小時已經算是輕症型的了,好多同學單單是看別人的直播或是視頻都堅持不了幾分鍾就開始頭暈。當然,對3D眩暈和個人體質有很大關係,我身邊就有不少小夥伴完全沒問題,可以一邊啃著薯片一邊喝著快樂水,毫無壓力的優雅攻關。
事實上,《生化危機8》的3D眩暈癥結也不是沒有解法——有大神製作了MOD來調整FOV值,很多同學在使用之後確實得到了一定程度的緩解。只是我自己有點強迫症,認為那樣未免有違製作組的原意從而造成體驗上的偏差,所以還是選擇一邊暈著一邊玩,玩一段時間休息一下,可謂是痛苦並快樂著。
玩法遵循傳統,追逐戲份體驗相當特別玩法方面,《生化危機8》非常遵循於傳統,因此很多同學都表示能從中感受到4代的那味兒。本作還以劇情為驅動力,伊森更多的時候是在扮演一個運氣不怎麼好的跑腿俠,在各種房間內翻箱倒櫃,搜尋補給與各種開啟機關的「鑰匙」,但安安靜靜的撿垃圾行為老是被打斷,各種敵人總是想給他來一下狠的。如果說此前玩家對於《生化危機》系列主角都抱持著「超人、鋼鐵之軀(?)」的固有觀念,這么多年下來都有些麻木了,基本上什麼樣的怪物除了惡心一點之外也就是多費幾顆子彈的事兒,沒辦法讓被各種大作洗禮過、口味越來越刁鑽的同學們回憶起過去的那份緊張到害怕的初心了。
因此,到了伊森這里製作組有意識的想要打破這種刻板印象,讓這位主角在流程中無比凄慘。雖然他還是某種意義上的超人,但至少開始走「創傷流」路線了——7代中就斷手斷腳的,到了8代什麼手指被啃掉兩根、什麼膝蓋中上一箭更是家常便飯。雖然理論上大家都應該早已習慣,但實際上每次以第一人稱視角看到這種肢體受創還是讓人頭皮發麻,和很多年前看《電鋸驚魂》電影時一樣,一邊感到很不適一邊又欲罷不能,就想看看製作組究竟能整出什麼新活來。
伊森一邊受傷一邊消毒液洗手一邊再順手打個BOSS什麼的,整個流程模式還是比較固定的。而通過無處不在的肥宅公爵算是這段旅程中的亮點之一,玩家可以從他那兒得到一些提示,更重要的是能在公爵的商店裡購買道具、升級武器,也可以將一些用不到的東西賣給他換取資金——當然怪物才是咱們募集資金的主要來源,消滅後掉落的金錢就算是100、200也沒關係,畢竟積少成多嘛。
在之前作品中屢試不爽的追逐戲在《生化危機8》中當然也有上演,只不過在《生化危機8》中,這樣的追逐由正餐變成了甜點,並沒有像當初的暴君那樣壓迫感滿點了。我們雖然被各種各樣的怪物追逐,但相信絕大多數玩家都能夠應付得了,甚至有時候還有點喜歡——比如身著洋裝、擁有傲人身材的蒂米特雷斯庫夫人和她的女兒們來追我就讓我和廣大LSP們非常喜聞樂見。
雖然某些時候確實被嚇了一跳,但當蒙上了一層緋色後,我們就不再害怕被追逐,而變成了享受被追逐,頗有種「你追我,如果你追到我,我就讓你嘿嘿嘿」(?)的莫名其妙的愉悅感,甚至沉迷於夫人的風情而忘記逃跑。像我這樣的紳士當然還去找了很多夫人的COS照,經過我專業的審美眼光評判,最佳當屬Galina Zhukovskaya小姐姐的,出色到甚至讓人無法分辨是現實還是游戲的地步。從這種意義上來說,CAPCOM設計的追逐依然很成功,他們俘獲了大量玩家的心,對吧?
優化比較優秀,鍵鼠操作讓人十分放心
多年來,CAPCOM一直堅持多平台的發行策略,旨在讓更廣泛的玩家群體成為他們的受眾。因此相比於其他日系大廠,他們不但是最早聚焦於PC端的那一批,並且近些年對於PC玩家的游戲體驗也是愈發重視——絕大部分作品都至少會登錄PC平台,其中不少甚至能做到PC和主機同步發售。在此基礎上他們還會針對PC進行特別優化,什麼日廠傳統的暴力移植現象對於CAPCOM來說是完全不可想像的。
這次的《生化危機8》也不例外,完全不用玩家費神去對各種選項進行微調,他們有根據不同電腦配置來提供最合理的默認設置,非常省心。我自己是2060的顯卡 16GB的內存,就按照推薦的1080P@144Hz來進行游戲,果然大部分時間都非常順滑。除了和其他玩家一樣碰到了過場中會有偶爾音畫微微不同步的小BUG,以及偶爾出現爆顯存的現象,其他時候並沒有任何卡頓、掉幀的狀況。而讀盤速度也是快得飛起,所以在體驗方面已經沒有什麼可以苛求的地方了。
在操作方面,雖然《生化危機8》的探索部分需要頻繁地轉動鏡頭查看四周,而戰鬥部分則需要不受敵人的位移干擾迅速將准心定位在要害上。游戲類型偏FPS,因此滑鼠具有無可比擬的優勢,也更符合廣大玩家的遊玩習慣。而本作對於鍵盤默認鍵位的設置也非常合理,WASD控制移動、Shift控制奔跑,其他各種功能鍵都是非常主流的鍵位,玩家只需要稍微記憶一下就行,這里就不再贅述了。需要特別提醒的是,您需要掌握好按R鍵裝填的節奏,或是按下1234鍵或是滑動滾輪來快速切換武器,比較看到敵人撲面而來並不是什麼很愉快的感覺,當熟練運用後就能讓伊森展現「洗手液戰神」的風采。
主機端體驗也同樣出色
卡普空這次為《生化危機8》帶來的ps5版適配絕不僅僅是簡單的移植兼容,其呈現出來的效果足以在目前PS5推出的第三方游戲中做的最好的一個,與PS4版的體驗相差極大。最直觀的感受就是載入時間的變化,PS4版本載入游戲的時間基本維持在60秒左右,基本算是PS4上大部分3A游戲的標准載入時間。而在PS5上,載入時間從60秒縮減成了5秒左右的時間,幾乎是屏幕一黑,緊接著就進入了游戲,所以PS4版載入過程中的載入動畫和設定圖在PS5版中並不存在。對於普通玩家來說,快速的載入時間可能用不上幾次~
而最讓兩個版本體驗不一樣的地方在PS5的新手柄Dualsense上。兩個自適應扳機改變了《生化危機8》戰鬥部分的整體體驗。其體現在左扳機模擬舉槍,右扳機模擬子彈發射。槍越重,來自於左扳機的阻力就越大,玩家需要花更大的力道去觸發,以此來模擬槍的重量。右扳機會根據不同武器的發射模擬來給予不同力度的回彈。比如單發的霰彈槍在每開完一槍後右扳機都會失去阻力,等到換彈完成後右扳機再回彈反饋玩家;又比如在使用全自動的武器時,右扳機會根據子彈的射擊頻率不停地回彈,來模擬武器的後坐力。
總的來說一左一右的模擬讓槍械射擊的玩法較PS4版本提升了一整個維度。近戰武器小刀的體驗則讓筆者感到非常的興奮。以往的游戲在近戰攻擊怪物時主要的反饋還是來自於畫面和音效,來自於震動這一維度的反饋非常少,即使有也是粗糙的。而《生化危機8》將近戰攻擊的震動反饋濃縮在了扳機鍵上,每一次攻擊在怪物的身上的時候都能感受到來自於扳機鍵上卡肉的震動感,徹底的告別了「砍空氣」,讓打擊感更上一層樓。唯一讓筆者遺憾的是不在以後無法在以三角圓圈為攻擊鍵的《怪物獵人世界》新作上體驗到這種拳拳到肉的打擊感了。
RE引擎在PS平台的畫面幀數表現一如既往的穩定。PS4PRO和PS5都有穩定60幀的方案。而且游戲畫面建模都非常的高清,沒有出現粗糙建模的情況。但讓PS5有光追4K的方案,雖然會降低一點幀數,但畫面觀感會更好。得益於對次時代主機ps5新特性的適配,ps5版的《生化危機8》雖然談不上是體驗《生化危機8》最好的平台,但肯定是體驗最獨特的平台。
期待系列後續更多精彩5月10日,CAPCOM如期公布了20-21財年年報。從2020年4月1日到2021年3月31日期間,銷售額達到953.08億日元,同比增長16.81%,營業利潤為345.96億日元,同比增長51.56%,可謂是高歌猛進。而對於21-22財年的預測CAPCOM也是相當有信心,他們期待銷售額能達到1000億日元,營業利潤能達到420億日元。
5月11日,在發售4天後,CAPCOM正式宣布《生化危機8》全球累計銷量突破300萬套。銷售數據雖然不能說明一切,但足以證明有相當一部分玩家和粉絲對於8代是足夠認可的。君不見就連我這樣「雲」了好多年的雲粉絲都忍不住開玩了,頂著暈3D的DEBUFF一直堅持著——暈一會躺在床上躺屍一會兒,然後好一點了又忍不住爬起來點開《生化危機8》。當然硬要吹毛求疵的給本作找找缺點的話,那麼狼人、吸血鬼、龍騎士(?)、萬磁王(?)之流的登場一度讓我以為是隔壁宮崎老賊走錯了片場,這樣的設計或許有點過於狂野了,雖然我本人倒是持開放態度,但這還是遭到了部分粉絲的詬病。
截至完稿,本作在Steam上有超過2.5萬份評價,好評率95%總體好評如潮。作為堅定的Steam黨,我很樂意見到這樣美妙的雙贏。一方面CAPCOM業績絕好調,讓董事會滿意、讓股東獲益、讓投資者青睞,另一方面PC玩家也獲得了與主機玩家相同的優質體驗,偶爾會稍晚一些——比如我們要到2022年才能玩到饞了很久的《怪物獵人崛起》,但也無傷大雅,事實上能夠玩到就已經讓人幸福感滿滿了。對於CAPCOM和《生化危機》系列我都有更多的期待,我相信在未來我一定不會失望。