生化危機8:村莊

平臺: PC PS

生化危機8:村莊

生化危機8:村莊——兼收並蓄,歷久彌新

       暴風雨來臨前,一切都是美好而平靜的;但當雪崩到來時,沒有一片雪花是無辜的。7代「回歸恐懼「後所引入的新主角伊森·溫特斯讓玩家以一個更世俗化視角去重新審視生化危機的世界觀。命途多舛的普通人伊森在從精神病貝克一家手裡救回了老婆米婭後,兩人擁有了女兒蘿絲,一家人過上了隱居的生活。游戲一開頭所營造的安靜祥和的家庭氛圍甚至會讓我懷疑是不是買錯了游戲,當然了,這個時候去申請退款還是來得及的。(steam版可以,主機版啟動後就不能退款)

 

八代的米婭形象相比七代稍有改動,在變美的同時也更平添幾分賢惠的味道 

      雖然生化危機8是整個系列第一次嘗試半開放世界設計,但本作的引導部分在初見時給了我相當大的驚喜,得益於以四大神獸盤踞地點所劃分的不同村莊區域為基礎的箱庭式構建,本作更大程度上給我的感覺是將多個箱庭成熟老練地拼接在了一起,從而構成了這張放眼整個系列都並未嘗試過的「大」地圖。盡管玩家在每個分岔路口都會面臨多個選擇,但卡普空在玩家處於選擇糾結症或害怕錯過關鍵點的時候,總會給到一些十分恰當甚至巧妙的引導處理,例如在你推開門進入院子的時候,你會聽到房間里花瓶摔碎的聲音,在白皚皚的雪地或者隔間的木牆上,凍乾的血跡赫然可見,而在密集的樹林里,卡普空更是會用透過樹枝間的光亮和吊著的屍體,給足你前進的方向感和探索一番的慾望,甚至在這寂靜的村莊裡,突如其來的聲音也會讓人身體一哆嗦,起到駭人的效果。此外,部分路線被未獲得的鑰匙或反鎖的大門限制通行;如此煞費苦心的巧妙引導不僅讓本作的半開放式設計顯得更偏線性有條理,而路線中突如其來的遭遇戰又總能調動起我的腎上腺素並快速做出反應。功能迥異的強大武器,或多或少的物資補給,甚至對村莊背景設定的一些解釋,都躺在這暗黑迪士尼村莊中的一間間房屋內,等待著玩家的光臨。與半開放、探索相輔相成的,還有傳承4代經典回歸的商店系統,在商店內玩家不僅可以買賣武器、彈葯和一些搜刮而來的收藏品,甚至可以對武器進行升級,而高昂的升級價格又迫使玩家不得不又仔細去探索整個村莊,擊殺更多的喪屍。值得一提的是本作還引入了一丟丟RPG元素,玩家可以在寒冷的冬天追殺幾只雞,獵捕幾條魚,從而在商店裡獲取屬性的永久提升。而我本人打獵的時候甚至有時候還會笑,這可能就是神經緊繃後難得的緩沖。

 

                                                                                     人氣最高的八尺夫人蒂米特雷斯庫

      有別於驚悚的jumpscare、懸疑的強烈反轉,恐怖游戲對環境和氛圍的營造顯得至關重要。這裡就不得不提卡普空的得意之作—RE引擎了,今年的怪獵崛起同樣也迎來了RE引擎的加持,雖然由於NS的機能限制並不能大顯身手,不過也不難從中初見端倪。而在生化危機8中,細膩的畫面處理,真實的環境光影,高規格的貼圖和材質質量,讓游戲的沉浸感再上一個台階,畢竟,沒有人會拒絕畫面優秀的的游戲。游戲中也存在著不少的間接jumpscare,比如掛著的畫突然掉下,洞里的喪屍冷不丁對你伸出「援助」之手,亦或者是轉角直接遇到愛,這些jumpscare在長時間的沉悶氛圍營造和較為緩慢的步行節奏下,往往能起到刺激神經的不錯效果。

                                                                       後世所有的恐怖類游戲都是帶著對P.T.的敬仰在繼續前行 

      拋開以上所有優點不談,其實本作最讓我感到驚艷是其在內容編排和敘事手法上的呈現,獵狼小隊對米婭的開局暴擊,突如其來的車禍,狼人的瘋狂追擊,這緊隨著游戲開頭溫馨畫面的一幕幕在對比之下顯得更加緊張刺激,扣人心弦。前文有提到整張地圖被四大神獸分割為各自盤踞的幾個部分,而游戲的流程也較為明顯地被區分為以四大boss為背景的四個部分,在夫人的城堡里,箱庭設計的精緻感和解謎元素、追逐戰的穿插迎面而來一股老生化的經典氣息,值得一提的是,本作的解謎難度整體偏簡單,在謎題的附近大多都有字條或檔案等重要提示對玩家進行直接引導,不難看出卡普空為了塑造整體氛圍和提供沉浸體驗的目的而削弱了解謎部分,這實則是一種進化,讓玩家不被解謎分散過多的力而專注於故事劇情線的推進,也不至於卡關所帶來割裂的游戲感甚至棄游。再也不需要跑到警察局三樓去看密碼再回一樓開保險箱了。。。而在貝內文托的關卡中,卡普空對玩家的強制繳械使得整個過程顯得更像一款純粹的恐怖游戲,手電筒的微光,箱子的躲藏,而追擊的怪物不僅造型血腥恐怖,更是時不時發出嬰兒般陰森的叫聲,讓人不寒而慄,頗有一番PT的味道,不知道有多少玩家和我一樣,按下電梯後看著柵欄門緩慢挪動恨不得用手把它強行拉開呢。莫羅水怪的關卡則是著重強調出這一作同樣十分亮眼的動畫和演出效果,自然的轉場,緊湊的流程,加上湖面大場景的宏觀設計,這個關卡怎麼看怎麼像歐美3A大作的標配。而到了最終海森博格的工廠,游戲風格更是搖身一變,無論是潮水般湧來的屍潮、場景布置中的陷阱、甚至是樓梯間的索道,都帶給我極大的操作空間,得益於本作動作屬性的加持,我甚至玩出了doom的即視感。而在海森伯格boss中,操作小機甲突突突大機甲的時候,有種化身鐵馭操控泰坦的爽快感。生化危機8在內容編排上的神秘莫測讓游戲的可玩性直接上升了一個高度,在豐富游戲玩法的同時,卡普空也釋放出一個積極的信號:它們正在探索生化危機這一老牌ip未來的方向,而就目前來看,這一嘗試收獲了不少好評和肯定。而在敘事手法上耍的手段的確是把我秀花了眼,游戲開頭就給玩家留下一連串不符合常理的問號,然後通過游戲流程中精心安排在必經之路上的文件、照片甚至收音機等給到一些關鍵的信息,這些關鍵信息並不是直接扔給玩家突兀的起承轉合,而是讓玩家自己隨著流程的逐步深入而愈發有所察覺,在卡普空的循循善誘下,最終捅破了真相的那層窗戶紙。劇情在臨終短短不到半小時的流程中順利實現了多處關鍵轉折和結尾填坑,將游戲中許多的不合理化為了合理,讓玩家在最後結局處成功完成了情感泄洪,讓玩家對於伊森這一僅僅出現2代並且台詞不多戲份不足甚至臉都不要的洗手戰神,產生了油然而生的好感和敬佩。

 

                                                               我相信每個完整體驗過7代和8代的玩家在這裡都產生了強烈的情感共鳴

      總結,生化危機8延續了7代第一人稱的扮演方式,雖然相比在心理恐怖層面弱化了不少,但是與之彌補的是在此基礎上對戰鬥、解謎、成長、資源管理等玩法方面進行大量的拓展和進化。首次將多個設計精巧的箱庭連成一個半開放式世界,並且擁有效果不俗的引導指示功能;更好的畫面、光影效果、更具沉浸感的環境氛圍營造也完全符合次世代的標准;游戲玩法內容更加豐富多樣,通過不同boss區域劃分為4段截然不同的遊玩內容體驗;劇本深度、人物塑造和敘事手法所帶來的驚喜則更是讓老玩家們眼前一亮。但同時,謎題難度不夠,boss戰設計較為普通都是本作中依然存在的問題,但瑕不掩瑜,出色的半開放式箱庭設計,玩法豐富風格迥異的關卡流程內容,令人驚艷的劇本呈現和敘事詭計;片尾後彩蛋內容所埋下的伏筆,都無疑是卡普空在對玩家說明一個問題,生化危機8不僅是對前作的高度整合加以深度創新,而且非常有可能是整個系列的一個重要階段轉折點。

                                                                                 評分(僅代表個人評分,歡迎討論)

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