本篇內容不僅是於對《生化危機8:村莊》的單獨評測,因為4年前就想寫一篇《生化危機7》的評測最後不了了之,因此這次將《生化危機7&8》作為一個整體進行分析(正好官方也將其作為伊森.溫特斯的故事篇章),可以看見4年之間這兩款作品之間進行了如何的進化與改變。 這個宏大的場景無疑也暗示著《生化危機8:村莊》本身的雄心壯志 流程長度RE4>RE6>RE5≥RE8>RE7>RE2R>RE3R 一. 回歸克制的恐怖——Survival Horror 作為一款擁有25年歷史,系列累計銷量突破一億份的知名遊戲系列,《生化危機》的發展卻圍繞著不少的爭論聲,而這一點,在系列最新作《生化危機8:村莊》發售後也沒有停歇。 造成這一現象的原因來源於系列進行過的轉型,第一次是《生化危機4》一改傳統的坦克式操作,降低了解謎佔比轉而向動作部分傾斜。這一舉措在當年引起了諸多爭議,這里不再多贅述那段歷史。多年後歷史重演,Capcom再次將第三人稱越肩視角,注重動作射擊的模式改向了第一人稱,以恐怖為主的體驗,這也就是我們的第二個爭議之子《生化危機7》 一個自然發展的系列自然不會無緣無故的更改遊戲類型,就我個人而言,我並不反感它的前作《生化危機6》帶來的體驗,它怪物種類豐富,動作系統為歷代之最使其有了不少的鑽研空間(傭兵模式),聯機Coop爽快感十足等等。事實上,它也是我目前記錄在案的正傳作品裡,遊玩時間最長的一款。 《生化危機6》擁有堪稱全明星的豪華陣容 不過,《生化危機6》也調動了當時Capcom最為豪華的開發人士規模。然而,在開發成本顯著提升的情況下,本作的市場成績並沒有超過前作《生化危機5》(即使是截止到我寫這篇文章的現在),反而因為過度追捧動作射擊部分使得本系列一直以來的核心遊戲概念——「生存恐怖」幾乎全部喪失,導致評分偏低。 《生化危機》系列的恐怖並不是純粹的精神心理或是血腥恐怖類,而是生存恐怖,也就是的Survival Horror。這一點不管在各大媒體介紹,網站資料還是卡普空自己的描述中都是系列的核心,「生存恐怖的代表作品」「定義了這一種類的經典」更是形容該系列的常見語句。比起傳統意義的恐怖,生存恐怖旨在利用不對等的信息,資源與敵人實力差距來讓玩家時刻處在被逼迫在死亡邊緣行走的恐怖與壓迫感之中。而這種時刻讓玩家處於彈盡糧絕,在生死一線之間過關的緊張感也是為什麼《生化危機4》雖然場景變的開闊明亮,卻依然可以稱得上生存恐怖最高傑作的原因之一。 相比起《生化危機4》幾乎對第三人稱越肩視角遊戲做出了巨大的影響,《生化危機7》的轉型並不是具有「創新性」的。它選擇了市面上已經非常成熟的第一人稱視角,而且考慮到在《生化危機7》推出之前,市面上已經出現了幾款非常出名的恐怖遊戲,這種改動也讓不少玩家認為Capcom是選擇了一種穩妥的跟風方式,形式也會和那些遊戲相差無幾,事實上,《生化危機7》最早的試玩DEMO也確實沒有任何的戰鬥內容,也讓很多玩家認為其是類似於《逃生》的恐怖遊戲。 實際上《RE7》的原型設計確實要恐怖的多 當我通關之後,我對《生化7》的直觀感受就是,這是一部贏在剋制,卻也輸在「克制」的作品。將遊戲從超能力靚女帥哥世界生化危機大戰縮小至普通人跌入詭異農舍遭遇一家追殺的夢魘之中。遊戲的風格明顯受到了一些小眾Cult電影的影響,主角是一個普通人,遊戲內有著相當多血腥殘忍的鏡頭,在第一人稱下更是表現力倍增,加上回歸的資源管理和解謎部分讓遊戲回歸了一絲老生化的氛圍,這些都讓遊戲總算回歸了生存恐怖的道路。雖然有很多人表示對第一人稱有著生理上的反感,但也因此,遊戲在時隔多年後總算在玩家群中再度收穫了「太嚇人不敢玩」的評價。 當然,如果你關注遊戲業界就會知道,越嚇人的遊戲銷量受眾越小,那些嚇人度爆棚的精神和心理恐怖遊戲往往銷量不高。而一部分因為成本而轉舵的Capcom顯然也明白這個道理,而且誰也不知道改版後的方向是否會獲得玩家和市場的反向,因此,Capcom給《生化危機7》設下了2個保險。 第一個保險是遊戲的「成本控制」比起其他遊戲要更為明顯,雖然也不能無視這是RE引擎首秀作品,團隊對其駕馭程度尚未達到爐火純青的地步,效率可能有所降低。但就正篇來說,遊戲中的主要敵人菌獸只有寥寥幾種,且外觀上也較為雷同。接近尾聲的遊戲流程也出現了明顯的質量下滑,包括簡陋無比的一本道礦坑以及拉跨至極的最終boss戰(無論是打法還是演出都充斥著趕工的痕跡)。而遊戲本體也非常「干凈」。系列發展至今積累下來的,諸如傭兵模式的額外模式或者獎勵內容也有所缺席,高難度的瘋人院模式甚至在遊戲發售之初都被當成了預購獎勵(試想其他遊戲把預先解鎖困難難度作為預購獎勵)。一切都表明了Capcom對《生化危機7》的試驗性質還是有著謹慎的態度。 於是,精明的Capcom設下了第二重保險,也就是和PSVR合作。早在《生化危機7》尚未官宣的一年前,2016年的E3期間Capcom就抬出了一個名為《Kitchen》的VR試玩,當時沒有人知道這是對於《生化7》的試探,而在其後,這款恐怖Demo收穫了不錯的反饋。於是,遊戲本篇的一些設計也可以看做是為了貼合VR模式而做出的配合:強調沉浸感的第一人稱正好與VR的目標不謀而合,狹窄的主要場景和移動緩慢的菌獸也是為了減少玩家在進行VR模式下產生的眩暈。而考慮到當時的VR對於很多遊戲廠商還屬於「未知的新領域」,大部分廠商不會拿出全價資本去專門研發一款VR遊戲,而大多數是用小成本和創意點子先試水。而在此時,雖說《生化7》本體投資有限,但是對於那些中小型作品而言,作品規格和設計水平仍然是「降維打擊」水平。也就是說,如果你是一款購買了PSVR的玩家,那麼即使你不擅長恐怖遊戲,《生化危機7》的名氣和質量仍然使得它是你必須考慮加入購物車的作品之一。 註:為什麼《生化危機7》沒有PCVR?因為生化危機初代是PS上的成名作,Capcom與Sony之間有良好的合作關係,這一點延續到了《生化危機8》上,除了搶先試玩Demo外,如果你有關注過4月份舉辦的生化發布會,你會發現多數發言者都是和Playstation這一品牌有關的人物。(從務實的角度來說,黑客2020年暴露出的文檔里顯示,Sony花了500萬美元買斷了《生化7》的VR模式,只能說Capcom的算盤打得好) 吉田修平在生化發布會上為《生活危機7》的VR模式站台 當然,《生化危機7》取得了相當喜人的成績,不僅在評分上回升到了佳作的水準,在售後首周出貨量就突破了250W。知道了這一模式能夠行得通後,Capcom也不再保留,通過後續DLC加入了許多本體里沒有的玩法,還提供了流程厚道的免費DLC《不是英雄》。如今,在4年後,《生化危機7》已經成為了Capcom白金銷量榜單上位列第二的存在(第一位是怪物獵人世界),這個結果可以說無論從哪個角度來看都是成功的。不過,本體怪物種類的缺失和流程上的「虎頭蛇尾」還是讓我留下了不小的缺憾感。 《生化危機7》與《生化危機2重製版》的首周銷量都不俗,值得注意的收,《生化危機8》也在首周內宣布出貨量破了300W,與《生化危機2:重製版》接近,也就是說明目前這個模式依然是可持續發展的。 二.當模具里注入人性——Ethan Winters 在提到8代中的人物塑造和敘事之前,就不得不分析一下前作中的主角形象。實際上,在等待《生化8》發售的這段時間內,我在4月份重溫了一下生化7。《生化危機》這個系列發展到現在有一個很大的特點,那就是對相當一部分的玩家而言,遊戲呈現的玩法和系統並不是他們的關注重點,他們更關注的是遊戲呈現的劇情發展和那些耳熟能詳的老角色之後的經曆命運。因此,當7代主角換成了一個名不見經傳的普通人時,也引起了很多玩家的非議,認為這一代只是外傳強行套上了正傳的名字。 但從遊戲設計和敘事的角度出發,不難理解Capcom這么做的理由;根據製作組的說法,《生化危機7》中的主角伊森.溫特斯是玩家接觸遊戲世界的一個窗口,同時為了保持玩家的代入感,以及專注於的寫實風格這一理念。伊森這一角色在7里被塑造成了一個沒有出眾戰鬥力和背景的普通人。而基於「恐懼源於未知」的理念,如果使用了像克里斯或者里昂這樣已經身經百戰的角色,他們在遇到這樣的危險境地顯然不適合像伊森這樣的「普通人」一樣表現出恐慌與緊張。並且由於他們都是系列人氣角色,也因此玩家和製作者在潛意識裡都很清楚,這些主角無論遇到什麼驚險場面,最後一定會化險為夷。從這點上來說,也等於限制死了遊戲對於「未知恐怖」的發揮。但如果是一個大家都不熟悉的,沒有任何背景的普通人。玩家就難以預測角色的命運,製作組也可以放開手腳讓這個角色經歷更多殘忍的場景。(於是,就有了7本篇里那些非人道的精神與肉體折磨場景) 《生化危機7》中的著名斷手場景,也就是普通主角Capcom才敢死命折磨 《生化8》里又斷了,可能Capcom確實對手有什麼謎樣的執著 (有意思的是,4和8和主角的經歷也有些類似,這也一定程度上解釋了主角在劇中的表現趨於成熟;里昂在2代還是第一天上班的菜鳥警察,4代已經是訓練有素的美國特工,而伊森在7代只是為尋老婆而獨入虎穴的普通人,在8代也已經是見識過大場面和經過戰鬥特訓的狀況了) 當然,上面說的只是遊戲的理想目標。只從本篇中展示的形象而言,伊森在我看來其實是一個塑造不那麼完美的「工具人」。雖然在戰鬥力體現上比較接近普通人,但是面對7代中的一系列生化威脅和致命場景時,伊森其實展現出了遠超普通人的勇氣和忍耐力。只有在本篇開頭被妻子米婭拿電鋸追殺的時候展現出了比較明顯的恐懼。隨後遊戲流程中面對各式危險境地都是顯得比較膽大的,甚至在面對一些威脅生命的場景時還會「罵罵咧咧」(比如盧卡斯的陷阱小屋時)。而伊森的這一系列表現和舉動也成為了我重溫《生化危機7》時感到的最大疑惑。而且只通過玩家能從7代中獲取的信息和文檔中,也沒有能夠將其較為合理解釋的存在。而在重溫本篇的DLC中,那幾個角色的表現明顯更貼近普通人在生死攸關之刻展現出的恐慌與不安感(21點/卧室)。所以,如果只通過7本篇的信息和表現來看,伊森.溫特斯這一角色的「普通人」形象在我看來其實是有些缺陷的。 流程相當厚道的DLC《不是英雄》,還引入了體術和新的HUD 而在遊戲的敘事上,被很多玩家吐槽的「沒有生化味」也是可以理解的。與傳統《生化危機》劇情有所關聯的信息,以及H.C.F ,新保護傘 ,克里斯.雷德菲爾德這些玩家熟悉的人物或標識幾乎都集中在遊戲的尾聲(輪船/礦坑部分)。而在遊戲其餘的大部分流程中玩家都很難找到什麼直接的聯系。當然,如果代入到《生化危機7》開發者的視角是不難理解的;7是一款系列轉型之作,在這個途中會有很多不確定和試驗的部分。在這個情況下,拋棄對以往作品先入為主的固有觀念,會更好發揮。因此,「生化味」的劇情是在開發結尾之時,製作組再添上與傳統作品的聯系,全部集中在一小段流程里也就不難理解了。 《生化7》最後結尾的藍傘才讓當初不少覺得與主線無關的玩家激動了起來 製作組顯然也意識到了7代本篇伊森人物刻畫和主線聯系不夠明顯的問題。在主線方面,信息的分布更為平均,從早期到後期玩家都能看見《村莊》與其他生化危機千絲萬縷的關係,從保護傘到最後的BSAA黑幕,無疑能夠拉起系列玩家對於後續劇情的期待。 《生化危機8》里有著與系列主線的關聯 而關於主角,製作組在早期8代宣傳里強調的部分中就有想要賦予伊森這個角色更深刻的人格形象,讓他的故事能更打動玩家的說法。在8代中,伊森.溫特斯這個人物比起7代里的「白紙」形象添加了更多背景與描述。有著平靜祥和的家庭生活描述,有更多對於親情部分的著重描寫,人物經歷也有了更細緻的補充來讓他在遊戲中的一系列表現更為合理,人物的感情起伏和對救出女兒的執念也顯得更為真實可信,而當玩家了解到伊森這一人物的真實面貌後,也會對他如何能堅忍一路上受到的各種折磨遭遇而感到敬佩。縱然是一副行走的的模具,但是其中寄宿的「人性」仍然令人動容。 「父輩的故事結束了」 三.村莊詭影——Village 《生化危機7》的成功無疑是一劑強心針,隨後Capcom利用RE引擎推出的《生化危機2&3重製版》也獲得了相當喜人的成績。接連的成功也讓Capcom決定在下一款正傳里投入更多的資源,扭轉前作「小家子氣」的問題。 8代體量上的擴張體現在了遊戲的副標題——村莊中,不得不說,當去年我看見遊戲的第一個遊戲揭露視頻時,最後畫面展出的Village一詞讓我不由得感嘆Capcom為了強行在標題里植入羅馬數字8確實是絞盡腦汁(前作Resident Evil/Biohazard的名字在標題里暗藏7而沒有直接點明的設計在我看來是非常巧妙地,還順帶暗示了遊戲的重啟意義)。而為了數字序號而使用的「Village」這一副標題卻讓我感覺很土氣。 《生化危機7》的數字植入相當巧妙(中文標題里,7在化裡面) 其次,這個副標題的另一層意義也很明顯;不管是從宣傳視頻還是製作人訪談里,《生化危機8:村莊》都絲毫沒有掩飾它想要對標《生化危機4》的傾向。事實上,兩者之間的相似處相當多;偏僻的小村莊,某種神秘的宗教信仰,巨大的中世紀風格城堡和手提箱式儲存格等等。甚至在遊戲開頭,兩者都安排了一場主角遭遇大批村民追殺堵截的戲碼,致敬之意不言自明。 從里側意義來分析的話,《生化危機4》是系列流程最長的作品之一,並且幾乎沒有垃圾流程填充時間。對標這一作品顯然也顯示出了Capcom對於本作用料的信心,當然,從「骯髒的大人」角度出發,從Capcom近幾年作品的表現來看,即使是普通玩家也能輕松猜到《生化危機8》類似的場景可以給未來的《生化危機4重製版》省下一些美術素材的錢。(不過實際上,在黑客泄露內容中,Capcom對於RE4重製的銷量預期是要低於RE8的,希望大家要分清主次) 回到正題,村莊這一部分是為了讓玩家體驗到更多的探索感,而成為了著重刻畫的部分。儘管本作在主線流程的推進上仍然是線性的(你不能選擇四大天王的攻略順序)。但是在推進流程中,你可以隨時解鎖各種捷徑,拿取新的道具回到這個半開放的村莊環境里。就和生化4一樣,村莊里棲息於樹上的烏鴉會掉落錢幣,暗處的石壁上刻著值錢的寶石,以及可以作為食材的飛禽走獸。這些資源道具能夠增強實力,鼓勵玩家在主線的閑暇之餘,對村莊進行更為細緻的探索。不過總的來說,大部分探索內容都有著很強的引導和目的性,比如說家禽的所在都在地圖上有所標註,為了增強能力玩家幾乎是必拿。而《生化危機4》在這一方面處理顯得更為巧妙,比如說在開頭玩家直接射在臭水塘上懸掛的項鏈就會拿到一條污染的項鏈,但如果你細心將下面的蓋子提前射倒,你就可以拿到一條更干凈值錢的項鏈。此外,開頭如果你救了那條被陷阱捕獲的狗,你也會在之後在巨人Boss戰獲得它的幫助。正所謂細節決定成敗,這些看似不明顯的部分都是《生化危機4》至今仍被奉為經典的原因之一。與之相比,《生化危機8:村莊》的設計雖然標准,不過在靈氣與趣味上可能顯得不足。 在敵人設計上,由於不再需要成本和VR的雙重保險。怪物的種類和機動性都得到了增加,戰鬥比重得到了明顯的提升。被真菌感染的狼人恐怕是近幾代最靈活的基礎敵人,它們經常會使出一些快速的突進和閃避來讓你措手不及,而且也相當耐打。在面對成群結隊的狼人襲擊時,玩家要用有限的資源組合出土製手榴彈還是地雷來應付它們也是玩家需要考慮的重點。而在資源管理和戰鬥方面,本作的設計也回歸了《生化危機4》,遊戲里有一個公爵擔當商人,向玩家出售各種武器改裝和資源補給,玩家的道具欄也變成了類似的手提箱系統。 《生化危機8》的保存系統 《生化危機4》的手提箱系統 當然,《生化危機8》的資源管理和戰鬥難度和相比《生化危機4》並沒有那麼嚴苛,起碼在普通與硬核難度下,我沒有感到資源特別吃緊的時刻,而且我也沒有特意調整過手提箱獲得的道具位置,來進行艱難的取捨。與之相比,在初見《生化危機4》的第一遍流程時我已經被手提箱中內容的取捨搞得焦頭爛額了。不過,在村莊詭影難度下,敵人的配置,數據,攻擊慾望都會得到明顯的提升。在這個難度下你才能切身體驗到彈盡糧絕的極限生存恐怖體驗,是對玩家技藝的一次考驗。而在通關之後,玩家也可以解鎖考驗戰鬥技巧和對武器熟練度的傭兵模式,這也是自打7代缺席後,玩家的又一個老熟人回歸。 生化8的傭兵有點類似《啟示錄2》的突擊模式 不過較為遺憾的是,本作中部分的敵人受擊與輕型槍械打擊效果似乎並不那麼令人滿意。作為本作主要敵人的狼人,即使是在頭部中槍的情況下也很少表現出硬直或者受阻效果。雖然在生化2,3重製版中普通的怪物設計已經被許多玩家吐槽為「鐵頭」,但是好歹還有斷腿走人這一打法。但是《生化8》中的狼人受擊反饋與之相比依舊顯得十分不明顯,而與它的目標作品《生化危機4》相比,當時變異村民能依據受擊部位的不同而展現出不同受傷動作的表現無疑是凸顯遊戲動作爽快感的一大特色。即使是考慮到這些豐富的受擊動畫是為了當時的體術系統而設計,7和8代重點不在此而不需要。本作的狼人也缺乏像是2,3重製,甚至是7代裡面那樣的斷肢效果(只有爆頭動畫)。這也讓遊玩過程中,大部分輕型武器對敵人的效果都看起來有點軟綿綿的,讓不少玩家容易產生打擊感不足的感覺。而事實上,非小型狼人的大型精英怪在這一點上更為顯著,加上部分場景里時刻環繞的雪霧或是其他影響可見度的條件同時存在時(如貝內文特墓碑前一戰),與這些怪物的戰鬥時常會讓我產生「武器打空」了的感覺。 《生化危機4》即使是輕型武器也擁有很明確的打擊反饋 《生化危機8》輕型武器的阻滯效果就不太明顯了 在場景方面,根據本作製作者的說法,能夠折返探索的村莊本身也提供了許多「支線目標」,而在這個半開放的場景里利用環境迂迴戰鬥似乎也是製作者的目標之一。當然,遊戲中的鋸木廠,貝內文特之墓,伊蕾莎之家前也確實有這種類似精英怪的小型Boss戰存在。不過利用環境要素與敵人作戰這一點卻並不明顯,除了第一場致敬生化4的村莊圍攻放了幾個火藥桶和櫃子堵門外,你之後在村莊部分幾乎碰不到利用環境要素進行的遭遇戰(甚至你直接跑了還會把怪給刷沒了)。發售前製作人言之鑿鑿的利用環境作戰可以說並沒有多少體現。 在Boss戰方面,我個人其實比較欣賞某些精雕細琢的小型戰鬥,而為了場面宏大和動作火爆而整出來的「重演出輕玩法」的怪物我一向是比較無感的。像7代里初見傑克.貝克的兩場戰鬥,一場車庫一場停屍房,雖然都是局限的小空間,傑克本人在這個時候也是人形,戰鬥中也沒有出現什麼特別出格的能力或者武器,但當電鋸從你的面前劃過的時候,那是是我認為7里最令人緊張的時刻。與這些克制的小空間戰鬥相比,最終Boss戰雖然體積搞到衝破天(都是生化危機系列體積前幾大的怪了),但是更多的是將重心放在劇情演出上,玩法可以說的上異常乏味。可惜的是,《生化危機8》中並沒有哪場戰鬥帶給我類似的壓迫體驗,中大型體積Boss戰居多。而小型的三女兒的遭遇戰在戰鬥設計上較為類似,也是讓我感覺浪費了人設的一個遺憾。不過就我個人結論而言,《生化危機8》中的Boss戰也算得上是不過不失,最終Boss戰更是一掃7代結局的頹勢,給自己掙回了顏面。 《生化7》中的最終boss設計相當敷衍,而且和《生化6》的卡拉有點雷同 《生化危機8》的米蘭達顯然更符合「最終boss」的定義。 四.生化主題公園——Four Lords 在系列最為聲勢浩大的正傳作品《生化危機6》中,Capcom曾經設下了一個雄心勃勃的目標——4條人物主線分別描述不同的風格;里昂線是偏向生化2那種恐怖與解謎並存的設計,克里斯線對應生化5大場面動作電影風格,傑克線對應生化3中有強敵緊追不捨的驚悚動作體驗,而艾達線則偏向老生化風格。但是很可惜的是,這些線路的風格差異並沒能堅持到最後,而是大多在早期或者途中就趨於統一,最後都變成了「大場面火爆動作電影」風格。令人意外的是,在時隔多年,同樣規模擴大的《生化危機8:村莊》中,Capcom也許完成了這一目標——《生化危機8》最出色的一點就是它風格的多樣性,它將一些全然不同的遊戲體驗以四大家族的主題融入了遊戲的各個部分。這些主題不僅僅有遊戲導演和製作者對於某些特定Cult電影和鬼怪的偏愛,在流程里也是對各種不同遊戲的演繹。 不難看出早在《生化危機7》時,Capcom就對各種Cult電影情有獨鍾 4.1古堡魅影 以發售之初就意外火爆全網的「八尺大人」蒂米特斯雷庫夫人為例,她是Capcom融合了上世紀60年代時尚風格而產生的一個貴婦吸血鬼形象。她蒼白的皮膚,妖媚的面容和手上寒光閃閃的利爪讓玩家在預告片里第一次見到她後就留下了深刻的印象。 而她所居住的城堡則是類似於《生化危機2》警察局般的箱庭式設計,擁有多層結構,擁有許多古典風格的謎題,主要目的是找尋「鑰匙」逃離,於此同時吸血鬼夫人和她的3個女兒也會擔任遊戲中的巡邏型敵人這一功能,近年以來的暴君和傑克也是同種設計,用以增加玩家在探索時的壓迫感。 卡普空意外獲得的網紅Boss 4.2鬼宅驚魂 雖然考慮到《生化危機7》的恐怖程度嚇退了不少玩家,製作組有意的削弱了本作的恐怖部分佔比,但是適當的刺激和照顧恐怖玩家的喜好也是必要的。於是,遊戲的第二部分——貝內文特大宅就應運而生 從角色設計上出發,人偶師的組合顯然是有著鬼娃/安娜貝爾的影子。貝內文特鬼宅整體流程的參照地位類似於《生化危機7》中的盧卡斯生日遊戲,氛圍和玩法上顯然是貼近傳統恐怖AVG來設計的,玩家被剝奪了道具裝備從而失去了反抗手段,流程里以解謎為主軸,逃脫迴避為副。由於玩家丟失了戰鬥手段,主觀上失去了對於「角色能否生存」這一點的掌控性,因此在面對未知的威脅時,可以使得玩家產生更大的恐懼感。加上這一部分還使用了了傳說中《生化危機3.5》當時沒能用上的幻覺要素。因此能一定程度上擺脫生化危機里想像力的桎梏,製造出更多令人毛骨悚然,難以出現於現實中的驚魂時刻。而這一段也確實將很多玩家嚇到魂飛魄散,達到了它的設計目的。 詭異的幻覺顯然是在參考當年《生化危機3.5》沒能用上的設計 4.3水庫逃生 在經過了心理恐怖的鬼宅後,隨後出現的水庫則是偏向於動作驚悚類體驗,該區域的領主莫羅設計接近人魚,當然說是經典的生化危機式怪物形象也可以——因為感染變異快要撐開的浮腫身體和極其醜陋扭曲的面容,而它也會迅速的變成一條巨大的魚類怪物。 水庫的核心目的是為了展現出「若隱若現的致命威脅」。湖中一直出現的聲音,顫動和玩家在該區域間移動時接連不斷的攻擊都是營造緊迫感的手段,而各種驚險的動作場景則是予以輔佐(如莫羅撞擊風車塔等等)。這片區域的重點就是莫羅本身,因此水庫區域雖然並不算小,但是沒有過多的小怪戰鬥。 與莫羅的Boss戰,也有人猜測這個模型可以給之後《生化4重製》的湖中之主用 4.4工廠大戰 經歷心理恐怖和動作驚悚類體驗後,之前一直較為放緩的小型敵人戰鬥環節被集中在了最後的工廠環節。這片區域的Boss是被玩家戲稱為武舉人的卡爾.海森伯格,在人物形象類似范海辛(第一次出場中也有很多狼人)。而它所專屬的工廠區域與怪物風格則明顯類似於弗蘭肯斯坦(在美術設定中有提及),甚至由於「太過相似」在目前鬧出了一些糾紛。該區域的設計邏輯是接近遊戲尾聲的「終局迷宮」,目的是對玩家遊戲流程為止的技巧和資源掌握進行更高的考驗。因此這個區域顯然引入了更高戰鬥強度的敵人分配和整體基調偏向金屬工業陰冷風格的殺戮工廠設定來營造壓迫感(海森伯格相關區域一共有3場Boss戰,烏利亞修/螺旋頭機兵/海森伯格,為4天王流程之最)。而在遊戲尾聲,為了製造一個玩家情緒上的爽點和發泄點(整體遊戲氛圍是壓抑緊迫的)。最後的海森伯格Boss戰也引入了一些新的機制和以火爆動作場面為主的演出。而在此之後又迅速銜接了裝備以及戰鬥力完全「不在一個等級」的克里斯篇作為收尾,一方面滿足系列玩家對於使用老角色的需求,在遊戲流程方面也體現出了較好的節奏把控(生化7末尾的一本道礦坑+大量敵人也是類似的目的,與之相比生化8顯然要好得多)。 海森伯格的工廠 目前的怪物形象抄襲糾紛,考慮到Capcom在7和8里都有參照各種鬼怪形象和Cult片,恐怕這個指責並非是空穴來風 當然,從細緻的角度來說,上述這些不同風格的區域並非說完全超越了與它進行類比的類型或者作品。城堡雖大,但是警察局的復雜程度和暴君的壓迫感顯然還是更勝一籌。「鬧鬼」的貝內文特大宅比起那些真正的心理精神恐怖遊戲,驚嚇手段和程度也顯得十分保守。即使這些區域的水平沒有達到頂尖的程度,佳作的程度也依然可以讓玩家在不厭煩的情況下,一直保持足夠的新鮮感繼續遊玩。 最後的BSAA黑幕也讓人期待《生化危機9》會不會回到老主角的故事線