今天想和朋友們聊一聊獨立游戲里最具重玩價值之一的《以撒的結合》,Edmund McMillen,Florian Himsl 開發,並由Edmund McMillen最早於2011年09月29日發行的一款2D平面角色扮演、動作冒險RPG類的獨立游戲。其重置版2012年5月28日羔羊上線;2015年10月30日胎衣上線;2017年1月4日胎衣 上線。游戲陸陸續續出了六年,現距離原版上線也已經過去了八年。而這個貌似漫長的時候線,跟本不夠Edmund McMillen講完整個關於以撒的故事。
擁有不同buff的以撒形象
提起「以撒」,大部分朋友都不會陌生。在《聖經》中也能找到人物原型。作為亞伯拉罕和撒拉的獨生子,以掃和雅各的父親,「以撒」之名在聖經中的含義是「神使我喜笑」。關於以撒最有名的故事就是獻祭:據載亞伯拉罕聽從上帝的命令將兒子以撒獻作祭物,以表對上帝誓死效忠的決心。
製作人Edmund McMillen借鑒了這個家喻戶曉的《聖經》故事,在劇情不可理喻、關卡隨機性生成、游戲畫風清奇等基礎上創造出了這款獨立游戲。資深獨立游戲迷們對Edmund McMillen應該不會陌生,他開發的《Gish》贏得了Game Tunnel 2004年的年度冒險游戲以及年度獨立游戲獎;《Coil》在2009年獨立游戲節上獲得創新獎提名;同時他還獲得過GameSpot的最佳平台和最佳原創可下載游戲獎項。
Edmund McMillen
Edmund McMillen從小喜歡畫畫,怪獸一直是他偏愛的類型。從小陪他長大的祖母是他大部分創作的靈感來源。玩家不難發現這段童年經歷與《以撒的結合》中,以撒畫畫的場景和整個故事劇情以插畫形式展現之間的關聯。Edmund McMillen曾收到祖母寄來的一個盒子,裡面裝著他小時候所有的畫。在他製作的游戲《The Basement Collection》中,打開盒子,可以看到這些圖畫。
考驗技術的時候到了
作為一款風格明顯的Roguelike類游戲,《以撒的結合》在游戲特色上與始祖《Rogue》一脈相承,又在世界觀架構,美術風格,展現方式等細節方面融入了自己的特色元素。甚至如果細分的話,《以撒的結合》更接近roguelite游戲。其削弱了roguelike 的游戲難度,不至於讓玩家「一子錯滿盤皆落索」。使自身更容易被大環境的玩家所接受。
who am I?
玩家可以在程序隨機生成的地牢里,控制 Isaac或其他六個可解鎖角色中的任意一個,仿效《塞爾達傳說》,在實時戰鬥中擊敗怪物,同時收集物品和能量擊敗Boss,最終逃離現實的藩籬,找到自己理想中的生活方式。但其實通關以後,大部分玩家都會發現,不管擊敗哪個版本的最終Boss,游戲都不會完全結束。以撒最終還會選擇爬進箱子里,繼續一個又一個冒險夢。他不會像那個17歲的上海男孩一樣縱身躍下,他的痛苦漫長而沒有盡頭。
以撒的小劇場故事
從游戲開始,以撒一直以笑臉帶淚的形象示人。就連他的基礎武器也是眼淚。說實話,第一遍玩《以撒的結合》的時候我並沒有太在意每個關卡結束後的插畫劇情。但是在我的意識里,通關之後以撒應該會真的開心起來吧。但是他沒有。那張殘破的全家福,和從沒出現過的陌生男人,正是拋棄以撒母子,造成以撒如今的處境的元兇。通關以後的以撒還在下意識的尋找更多可以棲身的箱子。甚至當我發現,以撒在大教堂里擊敗的Boss就是自己的時候,我感受到了他的無助。邪惡的人總是傷害別人,善良的人選擇傷害自己。毫無疑問,真香的我選擇二刷一遍專門看插畫劇情。
弱小、無助、可憐的以撒
正如製作者Edmund McMillen所說:「一個弱小的、被虐待的孩子坐在一排泄物上,這樣的劇情哪有那麼吸引人?我覺得它真正吸引人的地方在於它是一款沒有盡頭的游戲。」沒有盡頭是一個很迷幻的狀態,這種迷幻使每一次的通關都會有不同的感覺。我曾思考過一個指向性的問題:為什麼作者借鑒了《聖經》的故事,卻又修改了父親亞伯拉罕的職責,把這個棘手的任務交給了母親撒拉。
深究之後發現,這裡不乏體現了一個Edmund McMillen最想表達的觀點:我們可以從很多個不同的角度解讀《聖經》。但實際情況是,當我們在玩游戲的當下,很少有人會去思考這些問題。在玩家進入以撒這個角色的時候,只想一股腦兒的「直抵黃龍府,與諸君痛飲爾。」或許這就是roguelite游戲的魅力所在吧。
此後的以撒一直在尋找避難的箱子
不止游戲性,還有宗教、心理方面的特殊主題,又或者還有不走尋常路的美術風格,才讓《以撒的結合》有了不凡的成就。當然,這與Edmund McMillen對恐怖片的愛好也分不開。作為一個童年時期就與《毒魔復仇》,《鬼玩人》為伍的人,非常擅長營造恐怖氛圍。但當這些表現在《以撒的結合》中時,都被Edmund McMillen巧妙的淡化了。保留了一些核心要素,濾去了一些不太容易被玩家接受的元素,反而無形中提高了游戲的接受度。
甚至出現了一個特別奇怪的現象,你會發現《以撒的結合》擁有一種特殊的吸引力:很受女性玩家的歡迎。想想看:蒼蠅、固液排泄物、蠕蟲、腐肉、蜘蛛、肉球......無論哪一個聽上去都排不到「女性最喜愛的游戲元素」TOP3。也許這與Edmund McMillen製作游戲的動力有點兒關系:如果沒有妻子對《以撒的結合》莫名的鐘愛,玩家們也不可能有見到 DLC 的機會。
以撒和惡魔交易的界面
其實當我看到上海17歲男孩跳橋的新聞,下意識就想到了《以撒的結合》。第九藝術總是與生活驚人的相似。就像Edmund McMillen所說的:「真正優秀的藝術應該讓人難過」。這句話與莎士比亞的名言「悲劇比喜劇更深入人心」與異曲同工之妙。《以撒的結合》游戲在本質上沒有讓任何人難過,它只是把以撒個人的難過無期限放大,把這種難過不留痕跡的滲入到實際生活中,用這種傾向去引起更多共鳴和思考。對以撒來說,這條重生與救贖的道路永遠不會有盡頭。對現實的玩家來說,這條重生與救贖的道路何時才會有盡頭?