作為一名育碧的老粉,《刺客信條》一直是我認為有史以來最偉大的游戲IP之一。從早期的潛行暗殺,到中期的開放世界大地圖,再到後期的RPG數值化,《刺客信條》幾乎是一路在蛻變進化,唯一未變的,是每作都幾乎作為育碧游戲工業化最高技術水準的標桿。而出必買,也是成為了《刺客信條》無數粉絲的一種信仰。
作為系列的最新一部,《刺客信條:英靈殿》為神話三部曲畫上了一個完美的句號。盡管在發售之初,有玩家就對更加偏向於RPG游戲玩法薄有微詞,艾沃爾近乎狂戰士化身的人物設定更是顛覆了以往刺客的形象,引起不少老粉感到不滿。不過在深入游戲體驗之後,無論是劇情線上的延續和收束,還是戰斗裝備上的優化,亦或是玩法和系統上的創新,都讓我這個老粉深深著迷。
歷代之最的恢弘劇情
在離開了埃及和希臘之後,本作的背景來到了公元9世紀,玩家扮演的是一名叫艾沃爾的維京海盜,從小遭到了其他氏族的背叛,雙親被害。在好基友西格德的幫助下,不僅殺死仇人報仇雪恨,更是靠著和其他氏族結盟,最終打敗了當時的統治者阿爾弗雷德大帝,完成了對英格蘭大陸的征服。
從游戲劇情來看,《英靈殿》幾乎是系列中最豐富的一作,除了本作核心艾沃爾的故事線之外,包括上古的諸神,以及現代的主線都在本作中得到了收束和延續。相比前兩作,本作不再圍繞上古維序者的陰謀來展開所有劇情,玩家也不再需要不斷擊殺相關頭領來推動劇情發展。《刺客信條:英靈殿》的整體劇情雖然依舊採用了線性的講述方式,但是卻以階段式的發展,來把三個時空的故事巧妙的連串在一起。
前期以艾沃爾的復仇為主,將游戲的新玩法融合進劇情之中,快速幫助玩家對本作有一個大致的了解。中期進入神話劇情,將玩家帶入到奧丁的視角,不僅解釋了艾沃爾的身世之謎,同時也將此前系列鋪墊的神話線進行了梳理和解釋,並為後期的劇情埋下伏筆。之後進入游戲的後半程階段,艾沃爾聯合其他氏族,推翻最後BOSS阿爾弗雷德大帝,完成了本作人物的劇情線。最後,通過現代線蕾拉的視角,為系列填了不少坑。當然,育碧也同時挖了不少新坑,想必是為新作做準備。
現在來看,四段式的劇情分布在以往的作品中都從未出現過,也足以體現本作的重要性。將原作中的隱線一並挖出,並從最初的原點進行梳理和解釋,同時加強現代線的戲份,可以說無論是《刺客信條》的新老粉都在本作中過足了癮。
育碧工業化的最高水準
作為育碧工業化的最高水準,《刺客信條》的游戲畫面一向是毋庸置疑的。
《刺客信條:英靈殿》相比「起源」和「奧德賽」在畫面上雖然沒有質的提升,不過在人物建模的細節上,在宏偉場景的呈現上,在雪地煙霧的表現上都可圈可點,不得不說,「歷史名勝模擬器」的稱號依舊名不虛傳。
游戲地圖雖不是歷代最大,然而豐富程度上卻是其他作品無可比擬的。像是隨處可摘野果的灌木叢,遍布地圖各處的各種野生動物,在減少了前作的海面區域之後,可探索的陸地區域讓場景顯得更加的緊湊,而不再讓人感到空洞無聊。
值得一提的是,被不少玩家吐槽的「問號PTSD」也在本作中銷聲匿跡,取而代之的是各種光點來為玩家顯示當前的財寶,傳說,神秘文物等收集要素。除了地圖上會呈現之外,在游戲中,各種任務和可收集要素也會以光柱的形式為玩家標注出來。
戰斗方面,《刺客信條:英靈殿》應該是我見過最狂野粗暴的一作了。艾沃爾作為維京海盜的代表,可以使用雙持武器戰斗,也可以選擇單武器配合盾牌保證自己攻守兼備。從整體感覺來看,本作的打擊手感沒有以往輕飄飄的感覺,而是更加的紮實厚重。此外,出血量也是歷代之最,可能是開發團隊想表現維京人的粗野狂暴,斷手斷腳在游戲中幾乎是家常便飯。
為了避免前作中打了就閃的套路玩法,本作中還新加入了一個體力系統,玩家的攻擊和閃避都會消耗體力條,不過在攻擊命中後,將會大幅回復體力。敵人除了血條之外,還新增了一個架勢條,一旦清光之後,便可以使用處決攻擊秒殺敵人。如何合理利用資源進行進攻和防守,讓本作的戰斗系統不再變成一味的「割草」。
值得一提是,技能和裝備在新作中也得到了極大的改進。前兩作直接加點的方式在本作中得以保留,不過除了主動和被動技能外,還新增了很多的屬性數值點,也讓游戲更加偏向於RPG化。玩家可以從「近戰,暗殺,遠程」三個大方向中選擇喜歡的加點線路,通過點亮小的屬性點來解鎖大的主動或是被動技能。不過很多區域在初期都有迷霧遮擋,只有點開了相關區域的技能點才會解鎖,好在玩家可以隨時取消之前所選技能再重新加點,一定程度上降低了容錯率。
裝備系統取消之前的等級設定,而通過強化和鑲嵌符文來進行升級。也就是說,如果前期遇到好的詞綴,可以通過以上方式一直保留到後期使用。除了常規武器斧頭外,還有戰錘,長矛,巨劍,匕首,鏈枷等多種武器可供選擇,每一種武器也對應了不同的戰斗動作模塊以及戰斗風格。
可以說在玩法這一塊,《刺客信條:英靈殿》並未進行大刀闊斧的革新,更多是對前兩作系統的打磨和優化,並按照本作的風格進行了一定程度的強化。因此對於老玩家,本作的上手難度幾乎沒有,而新玩家也可以很快就適應這種非常主流的戰斗風格。
穩中求變的玩法創新
當然,作為歷代《刺客信條》的傳統,雖然在玩法上談不上革新,但是變化卻一定會有。
本作中加入的幾個小游戲都比較有意思,也比較符合維京人的風格。命運之戰可以看做是《刺客信條》版的「巫師牌」,雖然都是打牌,但是在玩法上卻和《巫師》大相徑庭。玩家需要在一個碗里投擲刻有各種符號的骰子,每次擲骰子前,玩家都可以決定要保留哪些,重擲哪些,三次投擲過後,通過符號進行獻祭獲取眾神的恩惠,之後便進行結算,最終將對手生命值降為0的獲勝。
斗句則有點像中國的對對子,不過在維京人的傳統中,斗句是獲得榮耀的一種方式。每局開始前,玩家需要仔細去聆聽對方的話,然後選擇最恰當,最工整的句式進行回擊。雖然育碧在本地化上做的無可挑剔,不過這些句子都是從英語翻譯過來的,因此在選擇上可能會讓不少中國玩家犯難。
此外,還有像是釣魚,喝酒等小游戲,都能讓玩家在開放世界的體驗上獲得別樣的風味。
說到開放世界,那不能不提的就是支線任務。在我看來,《刺客信條:英靈殿》的支線任務有了很大的改善,至少玩家不再是跑腿殺人的「工具人」。很多支線設計的十分有意思,不是故事曲折離奇,就是相關人物耐人尋味。育碧在好玩上找到了一個很好的平衡點,既會讓玩家覺得有意思,也是對整個世界觀背景的一種有力補充。
當然,作為開放世界的特色,占據點玩法依舊被保留了下來。總體上依舊是以「屠城」的方式攻下要塞,不過加入了一定攻城戰的元素,只能說前期會有一定的新鮮感,後期依舊會讓玩家感到的枯燥重複。
居民建造系統也不算是《刺客信條》的一個新玩法了,此前好幾代就已經出現過類似的,只不過在本作中又將這種玩法發揚光大。玩家可以通過消耗材料解鎖新建築,提升居民等級,獲得聲望。簡單來說,主要還是為了驅動玩家不斷探索,從而搜刮材料並進行消耗,可玩性著實不高。
作為一名《刺客信條》的老粉,我確實感到了育碧在本作上的誠意,豐富壯闊的劇情,在戰斗、裝備上的打磨,收集和任務系統上的優化,都讓玩家的體驗得到了不小的提升。然而與之相對的,一些存在已久的問題依舊十分明顯。
比如開放世界的玩法相比前兩作並沒有太多的變化,玩家依舊停留在推主線,做支線,找寶箱,升級裝備技能這類常規邏輯上,在動輒100個小時的游戲體驗上,這種循環往復的玩法最終只會讓人感到膩煩。
還有在劇情上,育碧一定程度上的吃書讓老粉非常不滿,對於此前刻畫的大BOSS朱諾,也在漫畫中草草收場。新作雖然填了不少老坑,但是也挖了很多新坑,尤其是回到戴斯蒙拯救世界之前的時間線讓人不由捏了一把冷汗,感覺又是一波要「作死」的節奏。 最後,就是各種育碧「喜聞樂見」的bug依舊在游戲中司空見慣,雖然不影響游戲的正常流程,甚至被不少玩家被稱為「育碧特色」,不過多多少少依舊會讓游戲體驗大打折扣。
結語
總的來說,《刺客信條:英靈殿》作為神話三部曲的最後一部,可以稱得上是合格的收官之作。劇情節奏上的把控讓玩家眼前一亮,戰斗,裝備,任務,乃至開放世界的呈現依舊保持了非常高的業界水準,無愧於刺客粉絲多年的期盼。
如今,《刺客信條:英靈殿》的第二年度新DLC「末日曙光」也已經正式公布,相信之後,《刺客信條》依舊會被育碧視作為看家IP,繼續書寫一部關於刺客和聖殿騎士,過去與未來的宏偉史詩。