刺客信條:英靈殿

平臺: PC PS Xbox

刺客信條:英靈殿

芒果冰-AC英靈殿測評

最初看到《刺客信條:英靈殿》的時候總覺得這個挪威入侵英格蘭的戲碼多少有點齣戲,似乎不太像是一個適合刺客活躍的舞台。但是仔細想來,所謂「潛入暗殺」只要不被人發現自然就是完美的。那麼作為維京人狂戰士,只要砍死所有的目擊證人,自然就是完美潛入了。

相比落櫻狂斧喬三爺,作為正統斧頭幫的維京海盜顯然給《英靈殿》全面增添了一股狂野的氣質,不論是血漿拉滿、花樣百出的處決動作,還是打家劫舍、燒殺辱掠的海盜玩法,本作的風格可以說是有別於任何一代《刺客信條》。但是狂野的風格並沒有掩蓋遊戲本身在製作層面上的限制,可以說經過了前幾作的打磨和試驗,《英靈殿》正式做到了集各作優勢,揚長避短的大成之作。

高自由度的難度自定義,遊戲怎麼玩玩家說了算

《英靈殿》中的戰斗、潛行和探索都能根據玩家喜好分別設置難度,前兩作被玩家所詬病的「為了提高裝備培養樂趣所以袖箭不能秒殺」,「為了凸顯戰斗系統拉低潛行難度鼓勵玩家正面硬剛」等等問題都得到了妥善的解決方案——把選擇權全面交給玩家。袖箭秒殺可以選擇是否開啟,敵人偵查AI也可以調整難度,無論是小龍蝦還是千里眼,全憑玩家自己選擇。此外連支線任務、滿地圖問號、解密元素重複枯燥等系列普遍存在的問題在《英靈殿》中也有了極大的改善。

自《起源》開始遊戲就引入了諸多RPG元素,等級、數值、裝備等方面的培養使刺客的一擊斃命變得有所限制,在《起源》和《奧德賽》中玩家面對高等級敵人往往無法做到暗殺,必須要反復刮痧才能解決敵人。而《英靈殿》則在不影響原本RPG系統的前提下根據敵我等級差距拉高一擊必殺的QTE難度,這個改動既保留了一擊斃命的暗殺爽快感,也讓玩家有了更多操作性,暗殺也不再是一個單純的播片。而裝備系統則在數值上被打磨得更佳合理,去掉了原本隨機詞條的設定,大幅度減少了玩家的肝度。裝備的獲取則配合技能加點的培養使人物成長更有梯度,三種派系的獨特技能偏重配合裝備的加成能夠給玩家提供非常豐富的build路徑。評判玩家和敵人的差距也更為多樣化,不再是單純的等級判定,玩家有多重方式和提升方向來縮短自己和敵人的數值差距,甚至只要操作過關,隔著上百的戰力差距越級挑戰高難度敵人也是信手拈來。可以說《英靈殿》同時滿足了喜歡潛行刺殺的玩家和偏愛動作戰斗的玩家。

恰到好處的敘事節奏,再也不用看見滿地圖糟心的問號

《英靈殿》同時還去掉了各種刷刷刷和無聊的支線任務,用一些短小精悍且有趣的任務代替,地圖上也不再是大片讓人頭疼的問號,而是採用金點和銀點的標注方式,明確告知玩家任務復雜度和獎勵梯度。完成支線任務的獎勵提升量變向提高了,環境解密和探索解密也變得更有樂趣。雖然地圖相比之前兩作略顯空曠,但是任務的重複度大幅降低,甚至每個據點的劫掠戰斗有所不同,讓玩家整體的遊玩體驗充滿新鮮感。而且《英靈殿》的任務線相較《起源》和《奧德賽》有了極大的改善,不再是一條任務線走到黑,也沒有明確的主線任務逼迫玩家不斷推進遊戲進度。主線任務被分成了各種並行的片段,由玩家拼湊推進來解讀劇情,頗有點巫師和2077任務線的味道。

優秀的劇情演出、豐富的拓展內容,跟育碧一起學歷史

優秀的人物塑造和劇情演出也是《英靈殿》的故事隨著遊戲時長的推進越發引人入勝,從英格蘭被挪威入侵的歷史開始,到英格蘭各種城鎮名字的由來等等歷史內容一如既往地貫徹了育碧敘事的高標准,甚至DLC還專門退出了實打實的旅遊模擬器,給玩家提供了全新的「育碧式歷史教學模塊」。各類DLC也同時具備了非常有趣的地圖拓展性,讓玩家前往愛爾蘭和其他小島,用一套DLC獨特的裝備系統給與玩家限制。玩家需要在DLC島嶼上利用獨有的資源更換新的裝備面對全新的挑戰,併合理規劃新的build發展路線,讓處於任何主線階段的玩家都能體會到DLC的樂趣。

看得出,育碧在不點聽取玩家們的建議來優化和改進《刺客信條》這個系列,在玩法多樣性和細節打磨上《英靈殿》著實讓人眼前一亮,整個遊戲流程也更加自由和靈活。毫無疑問《英靈殿》體現了自《起源》以來《刺客信條》系列的進步,無疑是一款值得一玩的次時代大作。

隨便看看 更多