1800年是蒸汽時代的開始,隨著蒸汽船的使用與蒸汽火車的啟用,遠征和航行成為可能,新世界的大門為之打開,從此從蒙昧的封建社會進入了科技高速發展的時代。此時第一次工業革命方興未艾,隆隆作響的機器讓工業城市愈發繁榮,遍布各大洲大洋的貿易航線讓全球貿易呈現出欣欣向榮的態勢。
《紀元1800》就是通過實時模擬經營來「重現」這樣一個過程的遊戲。在這款遊戲中,玩家將通過自己的操作與控制,非常直觀地感受到第一次工業革命讓人類從蠻荒走向繁榮的具體過程:從依託於海島港口的小型農庄開始,隨著人口聚集和產業細分,各種各樣的養殖場和工廠構成了分工明確的產業鏈,隨著產業升級城鎮的文明程度也逐漸提升,警察局、消防局、學校、政府中心等城市公共設施將會逐步出現,最終形成繁榮的近代都市。
實時與海島,傳承與改變《紀元》是一個歷史悠久的遊戲系列,第一作《紀元1602》由遊戲公司sunflower旗下的Max Designs工作室開發,隨後Max Designs工作室改組為Related Designs,並先後推出了《紀元1503》(2002)和《紀元1701》(2006)。
工人物語系列停留在了《工人物語7》
接下來這個IP被育碧收購了——彼時育碧旗下,開發過另一個實時模擬經營遊戲《工人物語》系列的德國工作室Blue Byte正好陷入了一個瓶頸期,於是這個經典IP被授予了Blue Byte繼續開發。《工人物語》當時在一眾「策略種田」遊戲中得以安身立民的原因,就在於它的「微觀」和「實時」——相信有些朋友玩《帝國時代》這樣的遊戲時,最享受的部分是種田採礦搞基建的內容,那麼把這一塊做的更細緻,就是《工人物語》了。這個系列雖然也包含了戰鬥內容,但並沒有作為內容重心而存在,遊戲的主要樂趣在於資源採集、生產線規劃與物流管理。
未來風格的紀元2205
由Blue Byte接手的《紀元》很明顯的開始帶有一些《工人物語》的基因,讓這個原本有點偏「海島造景」的系列在生產運營方面開始有一些更為復雜的玩法。在頗受好評的《紀元1404》(2009)之後,Blue Byte也曾經拋棄了「海島」和系列一貫以來的近現代背景,去往過《紀元2270》(2011)和《紀元2205》(2015)這樣處於「太空大航海」時代的未來。不過有些傳承是一直沒改變的,那就是系列的年份數字之和相加始終等於9。
那麼《紀元1800》就是Blue Byte和Mainz於2019年聯合推出的系列最新的作品。如今系列已經帶來了第4個年頭,對於已經「4歲」了的《紀元1800》來說,22年的12月是個特殊的日子:在4年之前,《紀元1800》剛剛發售時它隨著育碧的「艦隊」一起離開了steam的港灣,而在4年之後則又回到了這個目前最大的PC遊戲平台(並且開啟了一輪冬季促銷,《紀元1800》也包含在內)。
與此同時,遊戲年4的季票剛剛更新了最後一個擴展內容包《新興世界》,所以本文將會對《紀元1800》以及最新DLC的玩法內容與體驗做一個簡要的介紹,來幫助steam平台那些「闊別已久」的玩家來了解這款優秀作品的特色與現狀。
以人為本的工業革命模擬器作為一個時實策略遊戲而言,如果要事無巨細的講解《紀元1800》每個系統的玩法細節,可能數萬字也不一定夠(由於遊戲內沒有詳細的百科,這也是那種需要抱著wiki來玩的遊戲)。不過如果讓我用一個詞表達對於《紀元1800》的體驗,那麼就是「以人為本」。
對於絕大部分4X遊戲而言,人力也都是一切的基礎——投入到農業與工業的產出、轉化為武裝力量或者培養成藝術家、科學家等,《紀元1800》同樣如此。不過不同點在於,這款遊戲中金錢收入也來自於人口——那就是「住房」和其中居民所繳納的稅賦,越多的人口和越高等級的人口會產生更高的經濟收入。工作類型的劃分則是以資本主義化(農民、工人、工匠、工程師、投資人)作為工業革命時期的各個階段。
想要獲得更高的經濟收入用來維持、建造和升級各種設施,就需要更多和更高級的工作人口,但更高級的工作人口又會帶來新的需求,否則人口增長也會陷入停滯。於是一種「螺旋上升」的玩法邏輯就形成了:首先是「更多」——住房在建設之初只有1人口,當提供了那個階層人口需要的生活物資(需要在附近建立市場來供應)時,人口就會增長:比如農民需要工作服、魚*和烈酒。
*沒錯,本作依然是「海島文明」為基礎玩法,雖然存在種植區域,但基本是以經濟作物而不是口糧為主。
當玩家的總人口增長到一定程度時,村莊就會變成小鎮(200),小鎮就會變成城市,這種隨著人口增長的「自然升本」完成以後,就可以把已經達到滿人口(需要滿足了所有的物資需求)的住房升級到下一個階段,然後可以產生新的工人,並且獲得更高的單個住房人口上限。不過值得一提的是,在《紀元1800》中,各個階層的工作人口並不是上位替代,而是分工共存的關係——比如各種種植和養殖類工作需要農民、各種作坊&礦山等手工操作類需要工人等等,所以需要完成的是一個整體的人口和居住區域的規劃。
在遊戲的最開始,玩家大概還屬於一個「水多了加面、面多了加水」的過程中,不過隨著城市規模的逐漸擴大,就需要考慮一些宏觀方面的內容——比如需要把倉庫建成一個均勻分布的拓撲網路,並且最好處於四面八方都有道路的狀態,來避免中後期復雜供應鏈下的交通擁堵。而社區擴大以後,也要配套對應的娛樂設施(教堂、比賽場館、劇院等)保持幸福度、需要建設消防局和醫院來防範火災和傳染病的風險、需要建污水&廢物處理設施來保持城市的清潔度等等——這些種種內容又都是體現了「服務於人」的以人為本精神:我們可以在居民住房中看到滿意度的數值,可以針對性的對「紅臉」的內容作出強化與改進。
長期以來的高質量內容更新對於《紀元1800》這樣的遊戲來說,DLC的品質同樣也是開發組能力與態度的重要展現環節,因為這樣的遊戲基本都是幾十小時才入門,但與此同時重複可玩性需要更多有新鮮感的內容來進行支持,這樣就需要DLC的擴展內容帶來的變化了。在4年期間《紀元1800》推出了相當多的額外內容,玩家可以根據自己的喜好來選擇是否在自定義模式中啟用這些內容。
裝飾包:季節裝飾(插花)、工業區(18世紀工業革命時期風格)、舊城(鵝卵石街道、拱門、教堂、小農庄,如今的南歐小城風情)
內容包:雨果醫生和無政府主義
第一季度:沉沒的寶藏(新區域、打撈寶物)、植物園、航道(北極)第二季度:權力王座(政府部門、政策、宮殿)、豐收在望(拖拉機、機械化種田)、獅子大地(運河、學者、非洲風格)
第三季度:貿易港區(港口、倉庫、多樣化)、旅行旺季(酒店、餐廳、旅遊系統)、上流生活(摩天大樓、購物中心)
第四季度:變革之種(莊園、季節、精細化種田)、帝國領空(飛艇、郵政、快遞業務)、新興世界(藝術家、海灘、足球場)
此外遊戲的本體,以及每一個擴展包內容都包含了一段帶有教學性質的劇情模式,玩家可以在劇情模式的「任務驅動」下學習新機制的玩法與特色。有一點有趣的地方在於這些劇本中的角色也會互相「客串」,比如《帝國領空》中的主角帕洛瑪瓦倫特就會作為NPC出現在《新興世界》,而她的任務依然是送達那些航空信(《帝國領空》中的新內容機制)。
南美風情的新興世界那麼最新的DLC《新興世界》展現了怎樣的內容特色呢?這是除了非洲草原風情的《獅子大地》以外另一個具有比較強烈地域風情的DLC,感覺就是來到了南美或者加勒比海的熱帶風情之中,特色「職階」是藝術家——無獨有偶《文明》系列也喜歡把南美這邊走獨裁秩序然後文化勝利的路線,但其實整個泛拉丁區域在「藝術」這塊的優勢是真的不明顯,加上歌星、球星這些文娛相關可能還好一點。
《新興世界》的特色,首先第一點就是相對於本體而言,居民的工種階段更為簡潔了。在《新興世界》中只有三級,臨時工到勞工,然後就直接是「藝術家」了。此外每個階層的具體需求也就較大的變化,比如勞工的食物需求包含「香蕉餅」——不要小看這個變化,這意味著初始種不了香蕉的島是強烈不推薦用來開局建港的(總不至於出門直接開始跨島物流吧),其實遊戲本體那種東邊一個島不能種啤酒花、西邊一個島不能種辣椒的設定就稍微有點讓人頭疼。感覺上《新興世界》這一點有變本加厲的趨勢,在預設劇本中可供開發的有是十多個島,但幾個大島都存在明顯的資源斷層,中期開始不可避免的需要完成一些重新規劃的大搬遷工作。
除了人口升級階段簡化,《新興世界》最大的特色就是不交稅了,收入基本上只能貿易(還有黑市)。這對於遊戲前中期壓力還是相當大的,因為這款遊戲的老玩家都知道,《紀元1800》中物資豐富到可以拿去賣,基本都是現實時間2個小時以後的事了。
不過遊戲也存在一些補償機制,首先就是藝術家這個階層解鎖的製品,都有著相當高的售價,中後期商品基本單價上千,形成穩定商路以後賺錢是相當快的。其次就是新興世界不僅包含了多樣化需求的商路,還有很多臨時事件,會增加或者減少商品價格——這一點意義主要體現在「黑市物品」:在《新興世界》中居民除了基本需求,還有「黑市需求」,提供黑市需求的貨物,可以額外獲得人口增長,並且獲得資金收入,黑市物品在居民形成規模以後收益相當可觀。不過需要先花費比較高的價格從舊世界的港口來購買,遊戲中看到說黑市貨物可以偽造?但是我沒有琢磨出來可以如何偽造......
藝術家這個階層的話,特色除了體現在各種吃喝玩樂的享用品(香水、冰淇淋等等),此外就是特殊建築也是偏玩樂的,比如海灘、足球場、博物館等等,DLC的劇本任務也是以圍繞買回幾款文物放入博物館展出作為核心。
遊戲很多DLC我並沒有玩過,不過目前的版本比較遊戲本體的話,我感覺有個問題就是藝術家產品解鎖所需的人口有點太多了,後期動輒大幾千上萬(相對而言勞工的產出解鎖人口需求基本都是小幾百以內)。但遊戲中實際上產出還是工農需求居多,包括藝術家階層的復雜產品,所需要的種植和加工工序也需要大量的工農。這樣帶來的問題就是需要頻繁升降級住所(解鎖產品建築時升級房子,建築蓋好了再降級回來)。這樣就帶來了一個和本體類似的問題,也就是本作的自動化和模塊化程度不夠,中後期點起來太麻煩太累了。
適合入坑的「完全體」對於如今已經出了4年季票形成「完全體」的《紀元1800》而言,也許是一個新玩家入手的很好時機:首先不同於4X回合制還有《人類》之類的遊戲時不時出來和《文明》掰掰手腕,P社4萌的5員虎將也基本在各自的領域形成了制霸。《紀元1800》是目前最好玩的實時策略種田遊戲之一,罕有對手。類似的遊戲可能只有相對更微觀的《海島大亨》,或者更宏觀的《Rise to ruins》等。
其次很多種田遊戲後期都是轉造景,而《紀元1800》的優勢在於造景的微觀畫面確實好看,這一點對比同系列那些比較老的經典遊戲十分明顯——當然我個人最喜歡的其實是油畫風格的遊戲插畫,和以美術實力爆表的《人類》大概是不分伯仲,各有千秋的水準。
最後就是遊戲的復雜供應鏈、城市布局、島間布局有很多研究的空間——可能相對於《城市天際線》還需要管上面的立交橋和下面的管道這些相對縱深感稍遜一些,但畢竟這遊戲可以造巨艦和飛艇,還能放牧和種田,也遊玩內容的「多元化」方面也有著更豐富的樂趣。
對於沒有接觸過這個系列的新玩家而言,大量的故事劇本可以起到很好的引導作用,而對於一直在玩的老玩家而言,也可以體驗一下年4季票帶來的南美風情,還有舊城皮膚包的中世紀建築風格體驗。