前言:
其實早在17年的時候就看過董事長玩過這款遊戲,只不過當時沒有電腦只好看著老菊各種的操作,終於治好了我多年的「低血壓」。隨著時間的推移,也就沒有關注過這款遊戲的後續發展,反倒很多類似的遊戲層出不窮,百花齊放。
比如在19年的暑假,我玩了一款令我熬夜「社保」的《無盡宇宙》,那些天除了在刷成就的路上,就是在等「澀氣」DLC的到來(然後我就全DLC了).。再往後則是老菊推薦的另一款二次元濃度非常高的《超時空方舟》,陸陸續續玩了一年多,遊戲至今還在非常勤快地更新;至於國內的遊戲也有許多諸多效仿,比如可愛小紅帽的《月圓之夜》,巨大女海盜的《無盡航線》。
如今心血來潮,就下過來去嘗試一下,這款堪稱神作的卡牌遊戲。
介紹:
在此之前有必要了解一下,DBG(Deck Building Game)卡牌構築遊戲。可以說這也是近幾年新穎的一種遊戲類型,也正如我上述的一些遊戲。這類遊戲最大的特點就是卡牌構築的隨機性與策略性。至於TCG(Trading card game)集換式卡牌遊戲就是類似爐石,遊戲王之類的遊戲。當然還有個最簡單的區別方法,就是卡牌構築前是否需要考慮卡牌來源。(氪金可以讓你擁有更多的金色傳說,讓敵人知道什麼叫一張青眼白龍就可以力壓群雄)
構築隨機:
你的每一次new game 的卡組構築都會根據遊戲進程增加或刪除卡組,達到你想玩的一種流派。
策略深度:
因為手牌每回合的輪換,想要打出Combo必須讓卡牌之間有關聯有深度,而不是一張牌秒殺一切。
回到遊戲介紹,《殺戮尖塔》(《Slay the spire》)是由Mega Crit Games發行並製作的一款遊戲,可以說DBG的這種遊戲類型和肉鴿遊戲非常合拍,因為兩者同樣都存在著隨機性,一個是機制上隨機性,另一個是玩法上的隨機性。至於「dbg roguelike」的老前輩絕對不是《殺戮尖塔》,而是《Dream Quest》,而《殺戮尖塔》則是完美地將兩者融合在一起,打出了這類遊戲的名氣。
玩法 機制:
如果有聽過或者玩過類似遊戲的話,對於這些遊戲應該不會太陌生,基本上都是有深淺的卡組給你構築;然後可以自己選擇一大堆敵人或者隨機事件;最後再給你來一個遺物系統讓你知道這款遊戲是多麼地充滿未知和吸引力。
玩法上基本上都是類似回合制的戰斗,而且每位玩家在回合開始的時候擁有能量點,而這些能量點也代表著你能夠打出卡牌所使用的能量,當能量用完的時候也就相當於你沒有費用了,只能回合結束。
不得不說,這類遊戲的基本玩法都被廠商拿捏非常清楚,但想要做得有自己的特點就非常地難,這種就好比給你一篇作文範例,怎樣去抄才能抄出高分,這才是需要思考的問題。如果一款遊戲構築的牌庫沒有深度,那和鬥地主又有什麼區別,反正摸到「王炸」先贏一半,至於那些垃圾牌不要也罷,要是最後連「對三」都要不起,豈不是很尷尬。
之後就是DBG的核心——抽牌堆和棄牌堆,構築後的卡組會隨機地到達你的手上,而那些打出的牌則會進入棄牌堆,要是抽牌堆的卡組用完之後則會重新洗一遍所有牌的順序,讓玩家繼續抽牌。雖然看起來無非就是抽牌和洗牌,但是如果卡牌直接有各種聯系,只要能夠打出想要的Combo,就算我的牌庫牌再少,照樣可以打出巨額傷害。
至於遊戲機制方面還是遵循肉鴿的隨機性,玩家在每張地圖開始的時候,都會有多條路線選擇,而且每條路線所對應的收益也大不相同。如果想要追求高收益高風險的玩家可以選擇精英怪比較多的路線,從而獲得更多強力的卡牌以及遺物;相反不想掉血的玩家可以選擇平平淡淡地路線去摸索,讓自己能過有更多的時間去思考卡片之間的聯系,從而想出更適合自己風格的套路與玩法。
這就是肉鴿的魅力,也正如那句經典的名言「一千個人眼中就有一千個哈姆雷特」,對於玩家們的隨機選擇,再加上遊戲本身的隨機性,我可以保證沒有任何人的路線和玩法是一樣的,也正是這種有別於遊戲市場的特立獨行,才讓這款遊戲名聲大噪。
角色:
經歷了那麼多年的更新迭代,遊戲現在已經變得非常地完善。而且人物方面也從曾經的兩三人,到現在的四位主角。每位主角都有屬於自己的特定天賦,應該算是出場自帶一個遺物。除此之外,每個角色都有一套屬於個人特點的卡組庫。一位是喜歡疊加反傷的狂戰士,一位是熱衷於偷偷防毒的正義盜賊,一位是喜歡放各種球的「暴雪」機器人,最後還有一位性情多變的無情點穴女忍者。
舉一個最近打通關的角色——靜默獵手。可以說很像是《爐石傳說》里的術士,可以額外抽牌。通過每回合獲得的卡牌可以有很多的思路與套路,比如我最喜歡的就是通過讓敵人中毒,從而獲得勝利,只要自己給對面debuff疊的夠猛,殺死敵人也只是時間問題,再選一個可以傳遞中毒的遺物,殺小怪豈不是輕輕鬆鬆。至於其他流派自己還沒怎麼研究出來,要麼就是在嘗試新套路的時候被秒殺,要麼就是後期真的打不過敵人。
選擇每一位角色都是一種新的開始,重新去了解每一位人物的特性從而去思考什麼樣的卡牌適合他,什麼樣的「遺物」可以把收益發揮到最大,這種自我博弈的心理真的是非常爽。
劇情:
說真的,在面對優秀的玩法和機制,劇情什麼的就沒佔多大地位,就像是許多遊戲NPC給玩家發布任務一樣,誰會仔細去看任務內容,不都是扛著武器先走出了新手村。給我印象最深的就是《死亡細胞》里的劇情敘述,通過把劇情碎片化,然後再放到各個關卡,讓玩家們自行探索的過程中潛移默化地了解劇情,而不是一大堆劇情文本塞你臉上,讓你想要了解劇情但又嫌棄又臭又長。於是這種碎片化敘事成為越來越多遊戲的一種敘事方式。
《殺戮尖塔》其實對剛剛接觸這款遊戲的玩家來說,其實根本就不了解劇情,基本上都是結合遊戲名和主界面的圖片發揮自己的想像。於是便猜測這應該是一種爬塔闖關類的遊戲,至於主角為什麼會想要去冒險,應該想要尋求真相或者寶物。
而《殺戮尖塔》的高明之處就在於,你必須通關才有可能觸及到一部分的真相,而這真相依然處於裹著迷霧的狀態,你必須一次次地旁敲側擊才能真正地了解劇情。當然即便一關也沒打過去,也不妨礙我們對劇情的推進,因為我們在玩的時候,誰會考慮那麼多身外之物,我只想考慮怎麼通過計算能過無傷打小怪,低風險過Boss,至於劇情什麼的就拋在腦後。也正如之前所說的那樣,遊戲的鋒芒之處大於遊戲的劇情。
後記:
一直很想聊聊《殺戮尖塔》對後續遊戲的影響,這位老前輩可謂是業界標桿,在「dbg roguelike」的領域作為指路的明燈,從而也有很多在機制和玩法上創新的遊戲。
比如《怪物火車》《欺詐之地》就是在這個領域做出了屬於自己的特點,會讓玩家認為這是一款非常新穎的遊戲,而不是這種非常欠揍的第一印象「這遊戲我見過,這不就是XXX嗎?簡直一模一樣,不會是抄襲吧?不會吧!」。我不知道在「dbg roguelike」這個圈子裡《殺戮尖塔》是不是玩家們心中排行第一的遊戲,也許這幾年間會有更多的優秀遊戲如雨後春筍般涌現,但是我認為他絕對是最值得尊敬和學習的前輩。